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[已经解决] 请教装备窗口人物BUFF图标位置如何移动(已经解决)

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梦石
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发表于 2017-3-8 00:16:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 CHAOSCLOUD 于 2017-3-8 12:51 编辑

如图显示,在角色装备栏打开以后,倘若身上有个buff图标则会挡住名字。是否可以在脚本里修正图标的位置。
因为在我的工程里有个唯一道具,装备之后会附加一个buff图标到角色身上方便确认该道具在谁身上。而角色名字超过3个字符则最后一个字就如图这样被遮挡了。在不改名字长度和保持状态图标存在的前提下有修改方案否?诚心求问

3.8日更新截图。1楼说不是原始界面的,我确实用了一个装备扩展插件_(:зゝ∠)_谢谢提醒,当时测试如何关闭重量系统
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
#  ■装備拡張 for RGSS3 Ver1.10
# □author kure
#
# 呼び出し方法  SceneManager.call(Scene_Equip)
#==============================================================================
module KURE
  module ExEquip
  #画面の表示設定
  #装備品のステータス補正表示(0=表示しない 1=表示する)
  VIEW_EQUIP_STATUS = 1
   
  #装備スロット欄の表示設定----------------------------------------------------
  #装備スロット表示名を設定(EQUIP_SLOT_NAME = [スロット5表示名,…]
  EQUIP_SLOT_NAME = ["兵书","坐骑","军印"]
   
  #装備スロットを設定
  #通常のスロット
  EQUIP_SLOT = [0,1,2,3,4,5,6]
  #二刀流のスロット
  EQUIP_SLOT_DUAL = [0,0,2,3,4,5,6]
  
  #ステータス欄の表示設定-------------------------------------------------------
  #ステータス変化に表示する文字列
  #Vocab_Ex1 = [命中率,回避率,会心率]
  Vocab_Ex1 = ["命中率","回避率","会心率"]
  
  #装備重量システム-------------------------------------------------------------
  #装備重量システムを利用する(0=利用しない 1=利用する)
  USE_WEIGHT_SYSTEM = 0
  
  #最大装備重量設定------------------------------------------------------------
  #基礎最大重量(全てのアクターが最低限もてる重量を設定します)
  MAX_WEIGHT_BASE = 50
  #レベル補正(レベルが上がるごとに増える最大重量を設定します)
  MAX_WEIGHT_Lv = 2
  
  #アクター毎、装備重量補正
  #MAX_WEIGHT_ACTOR = [アクターID1,アクターID2,アクターID3,…]
  #MAX_WEIGHT_ACTOR = [20,20,20,20,20,20,20,20,20,20]
   MAX_WEIGHT_ACTOR = [0]
  #職業ごとの装備重量補正
  #MAX_WEIGHT_JOB = [職業ID1,職業ID2,職業ID3,…]
  #MAX_WEIGHT_JOB = [10,10,10,10,10,10,10,10,10,10]
  MAX_WEIGHT_JOB = [0]
  #スキル補正
  #MAX_WEIGHT_SKILL = [[スキルID,重量補正],[スキルID,重量補正],…]
  #MAX_WEIGHT_SKILL = [[1,10],[3,5],[84,100]]
  MAX_WEIGHT_SKILL = [[1,0],[3,0],[84,0]]
  #装備重量の名称
  WEIGHT_NAME = "重量"
  
  #重量0のアイテムの重量表示(0=表示する 1=表示しない)
  WEIGHT_0_ITEM = 1
  
  end
end

#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備重量の定義(追加定義)
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def weight
    cheack_note = @note
    cheack_note.match(/^<装備重量\s?(\d+)>/)
    if $1 == nil
      return 0   
    else
      return type = $1.to_i
    end   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備重量の定義(追加定義)
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def gain_weight  
    cheack_note = @note
    cheack_note.match(/^<最大重量増加\s?(\d+)>/)
    if $1 == nil
      return 0   
    else
      return type = $1.to_i
    end  
  end
end

#==============================================================================
# ■ RPG::EquipItem(再定義)
#==============================================================================
class RPG::EquipItem < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備タイプの定義(再定義)
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def etype_id
    if @note != ""
      cheack_note = @note
      cheack_note.match(/^<装備タイプ\s?(\d+)>/)
      if $1 == nil
        return @etype_id   
      else
        return type = $1.to_i
      end
    else
      return @etype_id
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備タイプの定義(再定義)
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def etype_id=(etype_id)
    @etype_id = etype_id
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_BaseItem(追加定義)
#==============================================================================
class Game_BaseItem
  def id
    @item_id
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備スロットの配列を取得(再定義)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_slots
    return KURE::ExEquip::EQUIP_SLOT_DUAL if dual_wield?
    return KURE::ExEquip::EQUIP_SLOT  # 通常
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備総重量(追加定義)
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def all_weight
    weight = 0
      for i in 0..@equips.size - 1
        #オブジェクトが存在している場合
        if @equips.object != nil
          if equip_slots == 0
            weight = weight + $data_weapons[@equips.id].weight
          else
            weight = weight + $data_armors[@equips.id].weight
          end
        end
      end
    return weight
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 重量増加量(追加定義)
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def all_gain_weight
    gain_weight = 0
      for i in 0..@equips.size - 1
        #オブジェクトが存在している場合
        if @equips.object != nil
          if equip_slots == 0
            gain_weight = gain_weight + $data_weapons[@equips.id].gain_weight
          else
            gain_weight = gain_weight + $data_armors[@equips.id].gain_weight
          end
        end
      end
    return gain_weight   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 重量最大量(追加定義)
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def max_weight
    max_weight = 0
    #追加重量
    plus_weight = all_gain_weight
    #基礎値
    max_weight = max_weight + plus_weight + KURE::ExEquip::MAX_WEIGHT_BASE + KURE::ExEquip::MAX_WEIGHT_Lv * @level
    #アクター補正
    if KURE::ExEquip::MAX_WEIGHT_ACTOR[@actor_id] != nil
      max_weight = max_weight + KURE::ExEquip::MAX_WEIGHT_ACTOR[@actor_id]
    end
    #職業補正
    if KURE::ExEquip::MAX_WEIGHT_JOB[@class_id] != nil
      max_weight = max_weight + KURE::ExEquip::MAX_WEIGHT_JOB[@class_id]
    end   
    #スキル補正を加算
    for i in 0..KURE::ExEquip::MAX_WEIGHT_SKILL.size-1
      if KURE::ExEquip::MAX_WEIGHT_SKILL != nil
        #スキルを設定していればスキルを保存
        cheack_skill = $data_skills[KURE::ExEquip::MAX_WEIGHT_SKILL[0]]
        #念のためnilではないか確認
        if cheack_skill != nil
          #スキルを覚えていれば補正値を加算
          if skill_learn?(cheack_skill)
            if KURE::ExEquip::MAX_WEIGHT_SKILL[1] != nil
            max_weight = max_weight + KURE::ExEquip::MAX_WEIGHT_SKILL[1]
            end
          end  
        end
      end
    end
    return max_weight
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Equip(再定義)
#------------------------------------------------------------------------------
#  装備画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Equip < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @max_weight = @actor.max_weight
   
    create_help_window
    create_small_status_window
    create_command_window
    create_slot_window
    create_status_window
    create_item_window
   
    @save_item = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_Ex_EquipCommand.new(0,@help_window.height + @small_status_window.height, @small_status_window.width)
    @command_window.viewport = @viewport
    @command_window.help_window = @help_window
    @command_window.set_handler(:equip,    method(:command_equip))
    @command_window.set_handler(:optimize, method(:command_optimize))
    @command_window.set_handler(:clear,    method(:command_clear))
    @command_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene))
    @command_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor))
    @command_window.set_handler(:pageup,   method(:prev_actor))
    @command_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スロットウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_slot_window
    @slot_window = Window_Ex_EquipSlot.new(0, @command_window.height + @help_window.height + 120, 305,Graphics.height - @command_window.height - @help_window.height - 120)
    @slot_window.viewport = @viewport
    @slot_window.help_window = @help_window
    @slot_window.status_window = @status_window
    @slot_window.actor = @actor
    @slot_window.set_handler(:ok,       method(:on_slot_ok))
    @slot_window.set_handler(:cancel,   method(:on_slot_cancel))
    @slot_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor))
    @slot_window.set_handler(:pageup,   method(:prev_actor))
    @slot_window.deactivate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータスウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    @status_window = Window_Ex_EquipStatus.new(@slot_window.width, @help_window.height,Graphics.width - @slot_window.width,Graphics.height - @help_window.height)
    @status_window.viewport = @viewport
    @status_window.actor = @actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータスウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_small_status_window
    @small_status_window = Window_Equip_Small_Status.new(0,@help_window.height,305,120)
    @small_status_window.viewport = @viewport
    @small_status_window.weight = @actor.all_weight
    @small_status_window.max_weight = @max_weight
    @small_status_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    @item_window = Window_Ex_EquipItem.new(0,@command_window.height +  @help_window.height + 120, 305,Graphics.height - @command_window.height - @help_window.height - 120)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.status_window = @status_window
    @item_window.actor = @actor
    @item_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @slot_window.item_window = @item_window
    @item_window.visible = false
    @item_window.weight = @actor.all_weight
    @item_window.max_weight = @max_weight
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    update_basic
    update_ex_status_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_ex_status_window
    if @item_window.visible == true
      if  @item_window.item != @save_item
        @save_item = @item_window.item
        temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
        temp_actor.force_change_equip(@item_window.slot_id, @save_item)
        @status_window.set_temp_actor(temp_actor)
        @status_window.set_select_item2(@save_item)
        @status_window.refresh
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[装備変更]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_equip
    slot_window_set_focus
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[全て外す]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_clear
    Sound.play_equip
    @actor.clear_equipments
    @status_window.refresh
    @slot_window.refresh
    @command_window.activate
    if KURE::ExEquip::USE_WEIGHT_SYSTEM == 1
      update_weight     
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スロット[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_slot_ok
    @save_item = 0
    @slot_window.visible = false
    @item_window.visible = true
    @status_window.draw_index = 1
    @status_window.set_select_item(@slot_window.index)
   
    #装備アイテムがあれば重量を渡す
    if @actor.equips[@slot_window.index] != nil
      @item_window.chage_item_weight = @actor.equips[@slot_window.index].weight
      @item_window.chaged_item_gain_weight = @actor.equips[@slot_window.index].gain_weight
    else
      @item_window.chage_item_weight = 0
      @item_window.chaged_item_gain_weight = 0
    end
    update_weight
   
    @item_window.refresh
    @slot_window.deactivate
    @item_window.activate
    @item_window.select(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スロット[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_slot_cancel
    @slot_window.unselect
    @slot_window.deactivate
    @command_window.activate
    @command_window.select(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_ok
    Sound.play_equip
    index = @slot_window.index
    @actor.change_equip(@slot_window.index, @item_window.item)
   
    #二刀流両手剣問題対応
    if @actor.dual_wield?
      if @slot_window.index == 0
        @actor.change_equip(1, nil) if @actor.features_set(54).include?(1)
      elsif @slot_window.index == 1
        @actor.change_equip(0, nil) if @actor.features_set(54).include?(1)
      end
    end
  
    @item_window.chaged_item_gain_weight = 0
    @status_window.draw_index = 0
    slot_window_set_focus
    delete_plus_status
    @slot_window.index = index
    update_weight
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_cancel
    @status_window.draw_index = 0
    index = @slot_window.index
    slot_window_set_focus
    @slot_window.index = index
    delete_plus_status
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターの切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_change
    update_weight   
    @status_window.actor = @actor
    @slot_window.actor = @actor
    @item_window.actor = @actor
    @command_window.activate
    @command_window.select(0)
    @slot_windowdeactivate
    @slot_window.unselect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータスウィンドウ項目消去
  #--------------------------------------------------------------------------
  def delete_plus_status
    @status_window.set_temp_actor(nil)
    @status_window.set_select_item(nil)
    @status_window.set_select_item2(nil)
    @status_window.refresh   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スロットウィンドウにカーソルセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slot_window_set_focus
    @item_window.visible = false
    @item_window.unselect
    @item_window.refresh
   
    @slot_window.visible = true
    @slot_window.activate
    @slot_window.select(0)
    @slot_window.refresh
   
    @command_window.unselect
    @command_window.deactivate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備重量更新
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def update_weight
    @max_weight = @actor.max_weight
    @small_status_window.weight = @actor.all_weight
    @small_status_window.max_weight = @max_weight
    @item_window.weight = @actor.all_weight
    @item_window.max_weight = @max_weight
    @small_status_window.refresh     
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Ex_EquipSlot
#==============================================================================
class Window_Ex_EquipSlot < Window_EquipSlot
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :status_window            # ステータスウィンドウ
  attr_reader   :item_window              # アイテムウィンドウ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    @height = height
    super(x, y, width)
    @actor = nil
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ高さの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    return @height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    return unless @actor
    rect = item_rect_for_text(index)
    change_color(system_color, enable?(index))
    if @actor.equip_slots[index] <= 4
      draw_text(rect.x, rect.y, 75, line_height, slot_name(index))
    else
      draw_index = KURE::ExEquip::EQUIP_SLOT[index]
      draw_text(rect.x, rect.y, 75, line_height, KURE::ExEquip::EQUIP_SLOT_NAME[draw_index-5])      
    end  
    draw_item_name(@actor.equips[index], rect.x + 75, rect.y, enable?(index))
    if KURE::ExEquip::USE_WEIGHT_SYSTEM == 1
      if @actor.equips[index] != nil
        if @actor.equips[index].gain_weight != 0
          change_color(power_up_color)
          draw_text(rect.x, rect.y, rect.width, line_height, @actor.equips[index].gain_weight.to_s,2)         
        else
          if KURE::ExEquip::WEIGHT_0_ITEM == 1
            if @actor.equips[index].weight != 0
              change_color(power_down_color)
              draw_text(rect.x, rect.y, rect.width, line_height, @actor.equips[index].weight.to_s,2)
            end
          else
            change_color(power_down_color)
            draw_text(rect.x, rect.y, rect.width, line_height, @actor.equips[index].weight.to_s,2)
          end
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    #フォントの設定
    last_font = contents.font.size
    contents.font.size = 20
   
    contents.clear
    create_contents
    draw_all_items
   
    #フォントを戻す
    contents.font.size = last_font
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.clear
    @help_window.set_item(item) if @help_window
  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_Ex_EquipItem
#==============================================================================
class Window_Ex_EquipItem < Window_EquipItem
  attr_reader   :status_window
  attr_accessor :weight
  attr_accessor :max_weight
  attr_accessor :chage_item_weight
  attr_accessor :chaged_item_gain_weight
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @weight = 0
    @max_weight = 0
    @chage_item_weight = 0
    @chaged_item_gain_weight = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 桁数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● →キー入力時動作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_right(wrap = false)
    if @status_window.draw_index == 1
      @status_window.draw_index = 2
    else
      @status_window.draw_index = 1
    end
    @status_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ←キー入力時操作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_left(wrap = false)
    if @status_window.draw_index == 1
      @status_window.draw_index = 2
    else
      @status_window.draw_index = 1
    end
    @status_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    #重量システムを利用時だけ判定を行う
    if KURE::ExEquip::USE_WEIGHT_SYSTEM == 1
      #アイテムが存在する時
      if item !=nil
        #総重量
        total_weight = item.weight + @weight - @chage_item_weight
        if total_weight > @max_weight - @chaged_item_gain_weight
          return false
        else
          return true
        end
      else
        if @weight > @max_weight - @chaged_item_gain_weight
          return false
        else
          return true
        end
      end
    end
   
    #重量システム非利用時であればtureを返す
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 桁数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slot_id
    return @slot_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    if item
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
      draw_item_number(rect, item)
      
      #重量システムを利用時は重量を表示する
      if KURE::ExEquip::USE_WEIGHT_SYSTEM == 1
        if item.gain_weight != 0
          change_color(power_up_color)
          draw_text(rect.x - 50, rect.y, rect.width - 30, line_height, item.gain_weight.to_s,2)         
        else
          #重量0をチェック
          if KURE::ExEquip::WEIGHT_0_ITEM == 1
            if item.weight != 0
              change_color(power_down_color)
              draw_text(rect.x - 50, rect.y, rect.width - 30, line_height, item.weight.to_s,2)
            end
          else
            change_color(power_down_color)
            draw_text(rect.x - 50, rect.y, rect.width - 30, line_height, item.weight.to_s,2)
          end
        end
      end
      
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Small_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュー画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Equip_Small_Status < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :pending_index            # 保留位置(並び替え用)
  attr_accessor :weight
  attr_accessor :max_weight
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y,width,height)
    super(x, y, width, height)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_status
    @actor = $game_party.menu_actor
    draw_actor_face(@actor, 0, 0)
    draw_actor_name(@actor, 130, line_height * 0)
    draw_actor_icons(@actor, 230-50, line_height * 0)
    draw_actor_hp(@actor, 130, line_height * 1)
    draw_actor_mp(@actor, 130, line_height * 2)
    if KURE::ExEquip::USE_WEIGHT_SYSTEM == 1
      if @max_weight != nil
        draw_actor_weight(@actor, 130, line_height * 3)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備重量の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_weight(actor, x, y, width = 124)
    weight_rate = @weight.to_f / @max_weight
    draw_gauge(x, y, width, weight_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, KURE::ExEquip::WEIGHT_NAME)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, @weight, @max_weight,
    mp_color(actor), normal_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_status
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Ex_EquipStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  装備画面で、アクターの能力値変化を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Ex_EquipStatus < Window_EquipStatus
  attr_accessor :draw_index
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y,width,height)
    @draw_index = 0
    @width = width
    @height = height
    super(x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ ウィンドウ幅の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return @width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ ウィンドウ高さの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    return @height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    #フォントの設定
    last_font = contents.font.size
    contents.font.size = 20
   
    draw_gauge(5,0, contents.width, 1, mp_gauge_color2,crisis_color)
    change_color(normal_color)
   
    case @draw_index
    when 0,1
      draw_text(5, 0, 126, contents.font.size, "能力属性栏")   
      draw_equip_befor(5,line_height * 1)
      draw_right_arrow(0, line_height * 2)
      draw_equip_after(65,line_height * 2)
    when 2
      draw_text(5, 0, 126, contents.font.size, "装备属性")
      draw_equip_after(5,line_height * 1)
    end
      
    case @draw_index
    when 0,1   
      11.times {|i| draw_item(0, line_height * 2 + contents.font.size * (1 + i), i) }
    when 2
      draw_features(5,line_height * 2)
    end
   
    case @draw_index
    when 1,2     
      change_color(normal_color)
      draw_text(0, line_height * 12, contents.width, contents.font.size, "",1)
    end
    contents.font.size = last_font
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 装備変更のアイテム表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equip_befor(x,y)
    return unless @actor
    if @base_item_index != nil
      draw_item_name(@actor.equips[@base_item_index], x, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 装備変更のアイテム表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equip_after(x,y)
    return unless @actor
    if @change_item != nil
      draw_item_name(@change_item, x, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 装備アイテム描画の変数を設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_select_item(index)
    return if @base_item_index == index
    @base_item_index = index
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 変更装備アイテムの変数を設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_select_item2(index)
    return if @change_item == index
    @change_item = index
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 項目の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(x, y, param_id)
    case param_id
    when 0,1,2,3,4,5,6,7
      draw_param_name(x + 4, y, param_id)
      draw_current_param(x + 84+20, y, param_id) if @actor
      draw_right_arrow(x + 116, y)
      draw_new_param(x + 140+ 140, y, param_id) if @temp_actor
      
      if KURE::ExEquip::VIEW_EQUIP_STATUS == 1
        change_color(param_change_color(@change_item.params[param_id])) if @change_item
        draw_text(x + 172, y, 40, line_height, @change_item.params[param_id], 2) if @change_item
      end
      
    when 8,9,10
      value = 0
      value2 = 0
      value = (@actor.xparam(param_id - 8) * 100).to_i if @actor
      value2 = (@temp_actor.xparam(param_id - 8) * 100).to_i  if @temp_actor
      change_color(system_color)
      draw_text(x + 4, y, 80, line_height, KURE::ExEquip::Vocab_Ex1[param_id - 8])
      change_color(normal_color)
      draw_text(x + 84+30, y, 32, line_height, value, 2) if @actor
      draw_right_arrow(x + 116, y)
      change_color(param_change_color(value2 - value)) if @temp_actor
      draw_text(x + 140+ 140, y, 32, line_height, value2, 2) if @temp_actor
      
      if KURE::ExEquip::VIEW_EQUIP_STATUS == 1
        change_color(param_change_color(value2 - value))
        draw_text(x + 172, y, 40, line_height, value2 - value, 2) if @change_item
      end
      
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 特徴の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_features(x,y)
    return if @change_item == nil
    #特徴を描画
    change_color(system_color)
    draw_text(5, y, 126, contents.font.size, "属性特效")
   
    #配列数取得変数を初期化
    features_max = 0
    #描画用配列を作成
    draw_list = Array.new(100)
    #配列用カウンターをセット
    @draw_counter = 0
    #装備品が有れば特徴最大数を取得
    features_max = @change_item.features.size - 1

      #項目をチェックして描画用配列に入れる
      for l in 0..features_max
         
        #攻撃属性がある場合
        if @change_item.features[l].code == 31
          draw_str  = $data_system.elements[@change_item.features[l].data_id]
          draw_list[@draw_counter] = draw_str + "属性 "
          @draw_counter += 1
        end
         
        #属性耐性がある場合
        if @change_item.features[l].code == 11
          #属性名取得
          draw_str = $data_system.elements[@change_item.features[l].data_id]+ "耐性"
          value = 100 - (@change_item.features[l].value * 100).to_i
          draw_list[@draw_counter] = draw_str + value.to_s + "% "
          @draw_counter += 1
        end
        
        #弱体有効度がある場合
        if @change_item.features[l].code == 12
          #属性名取得
          draw_str = "耐"+Vocab::param(@change_item.features[l].data_id)+ "减少"
          value = 100 - (@change_item.features[l].value * 100).to_i
          draw_list[@draw_counter] = draw_str + value.to_s + "% "
          @draw_counter += 1
        end         
         
        #ステート耐性がある場合
        if @change_item.features[l].code == 13
          #ステート名取得
          draw_str = $data_states[@change_item.features[l].data_id].name + "耐性"
          value = 100 - (@change_item.features[l].value * 100).to_i
          draw_list[@draw_counter] = draw_str + value.to_s + "% "
          @draw_counter += 1
        end
         
        #ステート無効化がある場合
        if @change_item.features[l].code == 14
          #ステート名取得
          draw_str = $data_states[@change_item.features[l].data_id].name
          draw_list[@draw_counter] = draw_str + "无效 "
          @draw_counter += 1
        end         
      
        #通常能力値判定がある場合
        if @change_item.features[l].code == 21
          #ステータス名取得
          draw_str = Vocab::param(@change_item.features[l].data_id)
          value = (@change_item.features[l].value * 100).to_i - 100
            if value > 0
              value = "+" + value.to_s
            end            
          draw_list[@draw_counter] = draw_str + value.to_s + "% "
          @draw_counter += 1
        end
         
        #通常能力値判定がある場合
        if @change_item.features[l].code == 22
          #ステータス名取得
          draw_str = @change_item.features[l].data_id
          case draw_str
          when 0
            draw_str = "命中率"
          when 1
            draw_str = "回避率"
          when 2
            draw_str = "会心率"
          when 3
            draw_str = "会心回避"            
          when 4
            draw_str = "兵法回避"
          when 5
            draw_str = "兵法反射"
          when 6
            draw_str = "反击率"
          when 7
            draw_str = "每回兵力回复"
          when 8
            draw_str = "每回谋点回复"
          when 9
            draw_str = "每回气力回复"
          end
          value = (@change_item.features[l].value * 100).to_i
            if value > 0
              value = "+" + value.to_s
            end            
          draw_list[@draw_counter] = draw_str + value.to_s + "% "
          @draw_counter += 1
        end

        #特殊能力値判定がある場合
        if @change_item.features[l].code == 23
          #ステート名取得
          draw_str = @change_item.features[l].data_id
          case draw_str
          when 0
            draw_str = "被打几率"
          when 1
            draw_str = "防御効果"
          when 2
            draw_str = "回复效果"
          when 3
            draw_str = "药草知识"
          when 4
            draw_str = "谋点消费率"
          when 5
            draw_str = "气力增加率"
          when 6
            draw_str = "受物理伤害"
          when 7
            draw_str = "受兵法伤害"
          when 8
            draw_str = "受地图伤害"
          when 9
            draw_str = "经验值"
          end
          value = (@change_item.features[l].value * 100).to_i - 100
            if value > 0
              value = "+" + value.to_s
            end            
          draw_list[@draw_counter] = draw_str + value.to_s + "% "
          @draw_counter += 1
        end

        #攻撃時ステート判定がある場合
        if @change_item.features[l].code == 32
          #ステート名取得
          draw_str = $data_states[@change_item.features[l].data_id].name + "追加"
          value = (@change_item.features[l].value * 100).to_i
          draw_list[@draw_counter] = draw_str + value.to_s + "% "
          @draw_counter += 1
        end
         
        #攻撃追加がある場合
        if @change_item.features[l].code == 34
          #攻撃回数を取得
          value = (@change_item.features[l].value + 1).to_i
          draw_list[@draw_counter] = value.to_s + "回攻击 "
          @draw_counter += 1
        end
         
        #スキルタイプ追加がある場合
        if @change_item.features[l].code == 41
          #項目を取得
          value = $data_system.skill_types[@change_item.features[l].data_id]
          draw_list[@draw_counter] = value + "可使用 "
          @draw_counter += 1
        end  
         
        #スキルタイプ削除がある場合
        if @change_item.features[l].code == 42
          #項目を取得
          value = $data_system.skill_types[@change_item.features[l].data_id]
          draw_list[@draw_counter] = value + "使用不可 "
          @draw_counter += 1
        end

        #スキル追加がある場合
        if @change_item.features[l].code == 43
          #項目を取得
          value = $data_skills[@change_item.features[l].data_id].name
          draw_list[@draw_counter] = "“" +value + "”可使用 "
          @draw_counter += 1
        end
         
        #スキル削除がある場合
        if @change_item.features[l].code == 44
          #項目を取得
          value = $data_skills[@change_item.features[l].data_id].name
          draw_list[@draw_counter] = "“" +value + "”不可使用 "
          @draw_counter += 1
        end
         
        #行動追加がある場合
        if @change_item.features[l].code == 61
          #項目を取得
          value = (@change_item.features[l].value * 100).to_i
          draw_list[@draw_counter] = "追加行动"+ value.to_s + "% "
          @draw_counter += 1
        end         
         
        #特殊フラグがある場合
        if @change_item.features[l].code == 62
          #項目を取得
          value = @change_item.features[l].data_id
          case value
          when 0
            value = "自动战斗"
          when 1
            value = "自动防御"
          when 2
            value = "自动援护"
          when 3
            value = "TP持越"
          end
          draw_list[@draw_counter] = value
          @draw_counter += 1
        end  
         
        #パーティー能力がある場合
        if @change_item.features[l].code == 64
          #項目を取得
          value = @change_item.features[l].data_id
          case value
          when 0
            value = "遇敌率↓"
          when 1
            value = "遇敌率0"
          when 2
            value = "不会被偷袭"
          when 3
            value = "偷袭率上升"
          when 4
            value = "金钱双倍"              
          when 5
            value = "掉宝双倍"              
          when 6
          end
          draw_list[@draw_counter] = value
          @draw_counter += 1
        end
      end

      #実際の描画処理
      for j in 0..@draw_counter
        if draw_list[j] != nil or 0
          case j
          when 0..10
            change_color(normal_color)            
            draw_text(x, y + contents.font.size * (j + 1) , contents.width / 2, contents.font.size, draw_list[j])
          when 11..21
            change_color(normal_color)            
            draw_text(x + contents.width / 2, y + contents.font.size * (j - 10) , contents.width / 2, contents.font.size, draw_list[j])
          end
        end
      end      
   
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Ex_EquipCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  スキル画面で、コマンド(装備変更、最強装備など)を選択するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Ex_EquipCommand < Window_HorzCommand
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width)
    @window_width = width
    super(x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ幅の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    @window_width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 桁数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    if KURE::ExEquip::USE_WEIGHT_SYSTEM == 0
      return 3
    else
      return 2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドリストの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(Vocab::equip2,   :equip)
    if KURE::ExEquip::USE_WEIGHT_SYSTEM == 0
      add_command(Vocab::optimize, :optimize)
    end
    add_command(Vocab::clear,    :clear)
  end
end
[/pre]我再补充几张图你看一下吧,因为是新建的工程就用了一个装备扩展插件,代码如下。
捕获.PNG
捕获2.PNG
技能:Icon绘制,头像&立绘,VA行走图,地图绘制(全PS制作),脚本盲
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开拓者

发表于 2017-3-8 07:35:29 | 显示全部楼层
你這個很明顯不是默認介面,請把介面插件貼出來方便修改

点评

谢谢提醒,插件已经补在一楼啦~\(≧▽≦)/~  发表于 2017-3-8 12:37

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 楼主| 发表于 2017-3-8 12:40:49 | 显示全部楼层
补充一下,谢谢1楼的前辈提醒,于是682行修改数值已经自行解决了

点评

还是因为前辈提醒,我就顺藤摸瓜找有没有x,y轴类似的draw一类的代码一样一样试了_(:зゝ∠)_  发表于 2017-3-8 16:42

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