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[测试版] 【最终幻想风RPG】机械神战记 -地球的战争- DEMO_EDITION V3.0

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发表于 2017-3-24 19:55:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏发布
游戏类型:RPG 角色扮演
版本信息:DEMO_EDITION V3.0
制作工具:RPG Maker XP
游戏时长:5 小时
下载地址:http://pan.baidu.com/s/1dEEz8OT

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本帖最后由 David_Exmachina 于 2017-8-26 00:04 编辑

0.png

这是一个被战争包围的,悲伤的世界。
很久以前,名为“维希那”的种族开始袭击这个世界。
人们为了反抗,发起了战争。
但是由于维希那的强大,战争以人类的失败而告终了。
于是这个种族的首领宣布统治了这个世界。
然后这个种族开始屠杀人类。
无数的人们失去了他们的性命。
能够生存的,只有强大的人。
人们为了生存,再次向维希那发动了战争。
战争持续了一千年。
人们在不停地死去。
这个世界上仅仅剩下二百万人。
几乎所有的人已经开始放弃了生存的希望。
虽然想要活下去,但是最后也只能迎接死亡。
虽然很悲伤,但是最后也只能继续悲伤。
人类唯一能做的,只有哭泣。
这个世界,还有希望吗?
人类,还能继续存在下去吗?

1.png

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[fold=提问与回答]
暂无
[/fold]
[fold=大家的意见]
Q:(2017/06/25 21:39)
在很多场景经常有卡顿现象。

A:
这……总感觉有点无能为力。
可能是因为我是用了字体阴影的脚本。
总之我会想办法找补丁来使它更加顺畅的。
但是如果实在找不到这个补丁或者其他方法的话,
那就真的没办法了。


我希望大家能够提更多的意见,
这样的话这个游戏才会变得越来越好。
[/fold]
[fold=更新记录]
2017/04/13 发表了更新预告
2017/04/26 修改了魔法的数据
2017/05/14 修改了装备的数据
2017/05/17 修改了战斗得分的机制和画面
2017/05/20 修改了敌人的数据
2017/06/04 加大了伤害的字体
2017/06/08 修复了大量的BUG
2017/06/11 重新制作了战斗开始动画
2017/06/12 优化了选择对象的指针,选择全体技能时会有确认选项
2017/07/01 修复了点击窗口外时画面停止加载的BUG,多亏了某人的帮助
2017/07/06 完成了“战斗画面计划”,把战斗画面改造成了最终形态
2017/07/21 制作了“护罩系统”,仿照游戏“最终幻想13”
2017/08/25 制作了“作弊模式”,需要通关后解锁
[/fold]


游戏信息:

游戏名称:EX_MACHINA -WAR_ON_THE_GAIA-
中文译名:机械神战记 -地球的战争-
游戏作者:David_Exmachina
游戏大小:343,286KB
需要组件:无(即已经脱离RTP)
发布日期:2017年03月24日(游戏中主角的生日)
安全性:经过360查杀,没有病毒
适合年龄:12+(年龄为12岁以下的玩家建议在家长的陪同下游玩)
·悲伤世界观
·军事、政治内容
·微量暴力(无血腥场面)
·微量恐怖(无血腥场面)

注意事项:
·本作属于虚构,游戏中出现的人物、事件等要素均与现实无关,
若现实中出现游戏中的要素,完全属于巧合。
·本作为试玩版V3.0,所以剧情只能玩到第二章节结束。
完整版的系统和数据甚至剧情内容与本试玩版相比会有变更,敬请期待。
·游戏需要“Times New Roman”字体,若系统没有将无法显示某些文字。
·如果在游戏窗口外点击,会导致游戏画面不会更新,可能会出现BUG。
(Alpha版将修复,但还是不能随便移动窗口)
·本作还有附加要素,完全通关需要约15小时。
·无法继承上个版本的存档,
但是从这个版本开始存档将能够继承到下一个版本。



作者的话:

大家好,我是David_Exmachina。
这是我制作中的第一个比较成功的作品,制作已有3年。
至于品质如何,我觉得制作得蛮好的,但是不知道大家有怎样的评价。

战斗系统采用的是最终幻想10和最终幻想13的战斗系统的混合版。
玩家要留意时间的经过来快速选择指令,可谓是一个锻炼手速的回合制游戏。

本人的素材制作能力并不是很强。
除了部分的音效、标题画面音乐和战斗UI,
其他的素材都是在网上或者是RTP中找到的。
人物的形象图也都是从网上找来的,都是暂定的。
而且在对话的时候没有立绘,可能会不知道哪个人在说话。
只能对人物做少量的动作。(比如挥剑、倒下)

总之,本作的系统相当于传统的RPG来说是比较丰富的。
虽然这不是什么大型游戏,但是希望能够获得不错的评价,
同时也希望网友们能够给我更多的支持,谢谢。

然后呢,这次让大家久等了,DEMO_EDITION V3.0终于发布了。
这次的更新主要是系统的更新,因此剧情的更新会比较少。

我根据了大家的留言,做了以下的改变:
·修复了Mission02中无限刷药的BUG。
·降低了Mission06中谜题的难度,增加了一些提示。
·增加了一些存档点,有人说存档点太少
·更改了在战士总部的压抑的BGM
·增加了怪物的种类
·在大地图导航地图中增加了目的地显示
·美化了选择等级的画面

然后自己又做出了以下的改变:
·美化了战斗画面
·美化了对话框
·美化了任务训练的画面
·更改了任务结果的机制
·更改了伤害计算公式
·更改了控制方式
·更改了一些有关游戏剧情的细节
·增加了种类较多的委托系统
·增加了继承存档系统

希望这个版本的评价会有所提高。

如果有什么意见请在下面指出,
欢迎大家指出游戏中出现的BUG或者是不足之处。
有什么问题也可以在下面问。
(但是有些可能会需要一个星期后甚至更晚才能得到回应,请谅解。)
如果觉得游戏质量差可以轻喷,但不要重喷。
比如说“我觉得XXX做得不好,希望作者改进。”等话语是轻喷,
而“什么垃圾游戏”、“作者去死”、
“你还是别做游戏了,做得这么烂”等话语是重喷。
有什么意见我希望可以友好地交谈。



角色简介:

戴维·艾克斯马奇纳(David Exmachina)

性别: 男性
年龄: 22.92岁
身高: 1.862m
体重: 73.683kg
血型: AB型
出生日期: 公元3129年03月24日
出生地点:未知

本作的主角。
一位非常强大的军人,有着5000个士兵的战斗能力。


克莱尔·艾克斯马奇纳(Claire Exmachina)

性别:女性
年龄:20.81岁
身高:1.731m
体重:63.519kg
血型:A型
出生日期:公元3131年05月03日
出生地点:未知

戴维的妹妹。
通讯员,在戴维战斗的时候为戴维提供信息。


爱丽丝·普拉尼特斯(Alice Planetes)

性别: 女性
年龄: 未知
身高: 未知
体重: 未知
血型: 未知
出生日期: 未知
出生地点: 未知

本作的女主角。
突然在戴维的梦中出现的神秘少女。



素材来源:

程序代码(即脚本):
66RPG

图像和音效:
David_Exmachina
RPG Maker XP RTP
RPG Maker VX RTP
RPG Maker VX Ace RTP
KNight-Blade Howling of Kerberos
66RPG
TAM Music Factory

音乐:
最终幻想13 OST
最终幻想13-2 OST
雷光归来: 最终幻想13 OST
最终幻想零式 OST
核心危机: 最终幻想7 OST
寄生前夜: 第三次生日 OST
罪恶王冠 OST

※注:
1、本作的大部分程序都是本人编写的,只有少数采集了66RPG提供的程序代码。
2、本作只有少部分的图像和音效和标题画面的音乐是本人自己制作的。



版权声明:
本作的大多数素材都来自网络,少部分原创,
来源于网络的所有素材其版权均归原作者所有。
本作不用于商业目的,严禁将其用于任何商业目的。
如果要转载需说明,需要经过本人同意才能转载。
经过本人同意后转载必须说明出处。



关于实况:
欢迎大家实况,我非常喜欢看实况。
但是呢,希望UP主们能够遵守以下几点:
1、实况前请在本帖中说明
2、希望UP主一旦开坑就不要弃坑,因为作者是死强迫症患者。
弃坑的话会让作者很难受QAQ
3、配音党们请注意:
关于某个女性新成员(为防止剧透,不透露姓名)
虽然她是女性,但是她是个女汉子,不要用过于娘票的语调。
而且日文党请注意,她说的“呐”不是发嗲,
发音是“なぁ(na)”而不是“ねぇ(ne)”,只有其他女性是“ねぇ(ne)”。
总之要用与雷光(最终幻想13的女主角)相似的语调配音。
4、本游戏的存档可以继承到之后的版本,
所以不再需要因为这不是完整版而等到完整版发布了。



关于完整版:
本试玩版是在正在制作的完整版经过修改发布的,
所以完整版的一些系统会发生一些改变。(在注意事项中已做说明。)
关于游戏的制作进程,会在一个月中报告一次。
(有约30%的概率会报告两次,有约10%的概率不会报告。)
本人生活比较繁忙,所以对此的关心程度可能会比较低,请谅解。

完整版完成度:66.730%(剩下的部分大多是剧情,速度会加快)
完整版发布日期:未定



发表后感:

万万没想到,这次居然跳票了……
而且上次发布的版本简直是败笔中的败笔……
我希望这次不会再像上次那样失败了。

然后我考虑了一下,我觉得除了这个作品以外,我应该制作其他的作品。
所以我有时会发布其他的作品,只不过不会像这种游戏那么大。
我会规定在一段特定的时间内完成,比如说:24小时,48小时,等等。
当然,这个游戏还是会更新的,敬请期待。

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开拓者整合系统大赛RMVX达人剧作品鉴家

发表于 2017-3-24 23:38:19 | 显示全部楼层
感觉楼主制作得挺精良的,长时间持续努力更新的精神真的难能可贵,看得出楼主在这个游戏上下了很多功夫。
看过楼主先前的帖子 似乎对于游戏人气方面的问题有点纠结?笼统分析的话,可能是因为游戏的RTP既视感较重没有用画面惊艳到他人(可能主要是个人感觉UI和整体画面风格不太协调)所以很难吸引到“画质党”玩家来玩这个游戏。当然,像我这种非画质党玩家还是很支持楼主哒。

点评

谢谢支持~~我会做得更好的\(^O^)/  发表于 2017-3-25 11:08

      情人怨遥夜,竟夕起相思
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发表于 2017-3-25 17:12:03 | 显示全部楼层
话说你的素材来源太笼统了(来源网络),要详细的
我霸气的名字!还有谁(☆_☆)
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开拓者

 楼主| 发表于 2017-4-13 22:45:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 David_Exmachina 于 2017-5-4 19:41 编辑

好久不见,我又回来了。( ̄▽ ̄)/
距离这个版本发布已经过去了20天。
由于我在发布之前比较急,导致了睡眠不足,
所以我最近正在修身养性,没有更新这个。_(:з」∠)_

嘛,刚才的话不是重点,可以忽视。
现在,我决定要计划发布Alpha版。
在Alpha版中,我会把所有的游戏系统做好。
所以呢,剧情的更新,也会像这个版本一样,只更新一丁点。
不过只要Alpha版做好的话,剩下的就只有剧情了。
由于我事先写好了剧本,所以这会很快。

在Alpha版中,我会做出以下的更新:

·进一步修改BGM
总感觉某些音乐太过于老套……

·遇敌方式从踩地雷式改成主动攻击式(可能)
可以在地图上攻击敌人,也有可能被背袭,增加可玩性。
而且这样的话,大家就可以听到好听的BGM的完整部分了。

·增加烟雾系统
仿照FF13的系统,在地图使用烟雾时会对战斗有效果。

·更改宝箱里的道具
既然道具增加了,那么宝箱里的道具也要改一下。

·进一步美化战斗画面(稍微)
距离完整的战斗画面还有最后一步……

·更改遇敌动画
我打算把它改得更精美。

·取消等级压制的伤害影响(可能)
感觉等级压制降低了合理性……(红豆泥?)

·调整(降低)消灭敌人时获得的经验值
我原本打算在Alpha版让主角的等级达到20的。

·调整消灭敌人时获得的GIL并调整物价
总感觉恢复药的物价太高或者是怪物太穷……

·全面修改武器、防具的数据
总感觉这些名字起得太单调了:XX之戒,XX之手套,XX之腕轮……
而且提升能力值的变化幅度太快了。

·全面修改敌人数据
既然很多关于战斗的系统要变,那么敌人的能力值也就要变了。

·增加结局数量
这里要细说一下。
我原本打算制作6个结局的,它们分别是:
PARADOX_ENDING(悖论结局)
FALSE_ENDING(假结局)
DEAD_ENDING(死亡结局)
SORROWFUL_ENDING(悲伤结局)
REAL_ENDING(真结局,正常通关时获得)【为什么不是TRUE_ENDING呢?
EXTRA_ENDING(附加结局,即隐藏结局,达成某个极其困难的条件通关时获得)
现在我要改成14个结局(正式版有24个结局),分别用希腊字母表示。
比如说:ENDINGΓ(gamma),ENDINGΛ(lambda),ENDINGΣ(sigma),ENDINGΩ(omega)……
但是,只有2个是正规的,其他的12个都是文字描述。
(正式版有4个是正规的,其他的20个都是文字描述。)
我觉得这样的话,很有可能会满足剧情党。

·增加作弊模式
通关后会解锁作弊模式,会有不同的特殊效果。
比如说:
飞毛腿(跑步时是4倍速而不是2倍速)
随时存档(马麻再也不用担心我的存档丢了)
安全模式(敌人碰到你时不会发生战斗)
时空变速(可以调整画面的速度倍率,最低1/4倍,最高3倍)【期待3倍速鬼畜
神模式(逃跑一定成功,敌人和角色中毒不会造成伤害,角色造成的伤害一律变为999999)
解除作弊锁定需要使AP达到一定量或者是满足其他条件,
而且开启作弊模式时将无法获得成就。(成就终于有用处了)

·增加系统选项
增加更多更改按键的设定,仿照其他PC单机游戏。


请大家敬请期待~~~~~\(^o^)/
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开拓者

 楼主| 发表于 2017-6-8 22:53:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 David_Exmachina 于 2017-7-22 22:46 编辑

好久不见,我又回来了。( ̄▽ ̄)/
由于最近身体不舒服,
而且不知道为什么,更新这个的时候变得更累了。
所以我这段时间低产似咸鱼。
而且这次也是迟到了很长一段时间。

从发表更新预告到现在为止,我做了这些:

·修改了难度及其影响
对难度进行了修改。
敌人的EXP和GIL不再会受到这个的影响了。
而且,连击的持续时间开始会受到影响了。
[fold=难度及其影响的对比]
之前的版本(分5个难度):
NORMAL(普通)
基本的难度,敌人的能力值和任务得分不受影响
HARD(困难)
敌人的HP、过量击杀点、EXP和GIL*1.2,
其他能力值*1.1,任务得分+5%
NIGHTMARE(噩梦)
敌人的HP、过量击杀点、EXP和GIL*1.4,
其他能力值*1.2,任务得分+10%
DISASTER(灾厄,噩梦难度通关后解锁)
敌人的HP、过量击杀点、EXP和GIL*1.6,
其他能力值*1.3,任务得分+15%
HOPELESS(绝望,灾厄难度通关后解锁)
敌人的HP、过量击杀点、EXP和GIL*2,
其他能力值*1.5,任务得分+25%

之后的版本(分5个难度):
HEAVEN(天堂)
更加简单的难度,推荐新手玩。
敌人的HP、过量击杀点*3/4,其他能力值*7/8
NORMAL(普通)
基本的难度,敌人的能力值和任务得分不受影响
NIGHTMARE(噩梦)
敌人的HP、过量击杀点*5/4,其他能力值*9/8
任务得分+5%,连击的持续时间-10%
CALAMITY(灾厄,噩梦难度通关后解锁)
敌人的HP、过量击杀点*3/2,其他能力值*5/4
任务得分+10%,连击的持续时间-20%
DESPAIR(绝望,灾厄难度通关后解锁)
敌人的HP、过量击杀点*2,其他能力值*3/2
任务得分+20%,连击的持续时间-40%
[/fold]

·修改了任务得分的机制
修改了难度及其影响后,
我就修改了任务得分的机制。
其实修改并不是很大。
[fold=任务得分机制的对比]
之前的版本:
满分:1200000分,由于难度奖励可增加至1500000分
探索时间:满分500000分
总战斗得分:满分500000分
开启宝箱数:满分100000分
特殊条件:100000分
1200000-1500000:EX
1100000-1199999:S
1000000-1099999:A
800000-999999:B
600000-799999:C
0-599999:D

之后的版本:
满分:1000000分,由于难度奖励可增加至1200000分
探索时间:满分400000分
总战斗得分:满分400000分
开启宝箱数:满分100000分
特殊条件:100000分
1000000-1200000:EX
900000-999999:S
800000-899999:A
700000-799999:B
600000-699999:C
0-599999:D
[/fold]

·修改了魔法的数据
调低了魔法需要消耗的MP,
但是同时角色的MP也调低了。

·修改了装备的数据
调低了装备的能力值加成,
我觉得这样的话就会增加平衡性。
把装备的价格调整到了一个比较合理的状态,
装备的价格是基于装备增加的能力的,
所以你会看到一些不规则的数字。
另外,我把装备的显示信息进行了大量的修改,
之前显示的只是装备的能力值加成,
现在会显示装备的背景信息,也会显示能力值加成。
这样的话会使装备更加生动一些。

·修改了战斗的机制和战斗结果画面
总感觉“受到总伤害”这个项目的运气成分太大了,所以就去掉了。
为了去掉这一项,我修改了战斗结果画面。
另外,过量击杀不再会增加单个敌人的EXP和GIL了。
还有,我取消了等级压制的伤害影响。
[fold=战斗得分机制的对比]
之前的版本:
战斗得分满分:10000分
战斗时间:满分3000分
受到总伤害:满分3000分
死亡次数:满分3000分,每次死亡扣250分,扣光为止
过量击杀次数:满分1000分,计算公式是:
1000*过量击杀次数/敌人总数
评价:
10000:EX,EXP和GIL*1.5
9500-9999:S,EXP和GIL*1.2
9000-9499:A
8000-8999:B
6000-7999:C
0-5999:D
过量击杀敌人的时候,该敌人的EXP和GIL*1.5

之后的版本:
战斗得分满分:10000分
战斗时间:满分4000分(公式有改变)
死亡次数:满分4000分,每次死亡扣500分,扣光为止
过量击杀次数:满分2000分,计算公式是:
2000*过量击杀次数/敌人总数
评价:
10000:EX,EXP和GIL*2
9000-9999:S,EXP和GIL*1.5
8000-8999:A
7000-7999:B
6000-6999:C
0-5999:D
过量击杀敌人的时候,该敌人的EXP和GIL不会增加
[/fold]
[fold=之前版本中等级压制的伤害影响]
除非行动者与对象是同一阵营的,
否则造成的伤害会乘以以下倍率:
当行动者的等级等于对象的等级:
倍率=1
当行动者的等级比对象的等级高:
倍率=(20+行动者的等级-对象的等级)^2/400
当行动者的等级比对象的等级低:
倍率=400/(20+对象的等级-行动者的等级)^2
也就是说,当行动者的等级比对象的等级高3级时:
会造成23^2/400=529/400=1.3225倍的伤害。
当行动者的等级比对象的等级低5级时:
会造成400/25^2=400/625=0.64倍的伤害。
[/fold]

·修改了敌人的数据
由于技能,装备都被修改了,
所以为了维持平衡性,敌人的数据也要修改。

·加大了伤害的字体
大家是不是觉得伤害的字体太小了呢?
因此,我把伤害字体改成了这样:
New Damage Font.png
另外,伤害数字下的信息也有修改,变成了这样:
DODGE:攻击被回避
BLOCK(之前是GUARD):没有受到伤害
KILLED(之前是DEATH):受到了即死效果
FAILED(之前是MISS):状态变化附加失败
IMMUNE(免疫):状态变化附加失败,并且对象不会被附加这个状态
RESIST:伤害由于属性抗性而降低
WEAK:伤害由于属性弱点而提升
BREAK:攻击使敌人进入了破解状态
CRITICAL:对象受到了暴击,伤害提升
OVERKILL:敌人被过量击杀

·修复了大量的BUG
修复了大量的细微的BUG
比如说:CP的计算,自动能力等等
多得我都数不清了。

以上就是这次的更新。
看上去很多,其实也许很少。
如果我还是这么低产的话,
完整版的发表日似乎会遥遥无期啊。
因此,我得加把劲了。
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游戏系统非常新颖啊人物描写很有个性,战斗挺爽的,就是在很多场景经常有卡顿现象,可能因为这个很多人用其它版本了吧,真希望补丁再多点
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看得出来是很用心之作,光是看系统介绍就已经有去玩的兴趣
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喜欢的题材  看了介绍就感兴趣了  
有什么好说的呢??
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游戏还是不错的,不过对于我而言这个战斗系统没有一点吸引力。。。纯支持下吧。。。加油
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