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[讨论] 情感缺失,情感拾回

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梦石
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开拓者

发表于 2017-6-12 14:35:19 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 Vortur 于 2017-6-16 02:30 编辑

心有所失,业有所成


  人的所有言行,都服务于一个核心,除此之外,所有的东西都是虚幻的,无论那个人说什么、做什么、相信什么、怎么思考
  这个核心以波的形式存在,既是物质的也是精神的,只有两种状态:缺口和追寻盈满
[fold=可以把它想象成水]
  外界对它产生的影响,就像落进水里的物体,先是让水表现出凹陷的形态,然后水就会进入一个“努力背离凹陷形态”的状态。在这个过程里,水波由落点向四周散播出去,无论落物做什么,都不能让水回复到原本的状态:事物产生的影响,是无法通过它自身的努力而消失的

[/fold]
  系铃人无法解铃。根据热力学的几个定律,可以猜想出,“没有任何两个对象是完全相等的”

  所有剧本都是试图引起读者缺口的载体,而情节本身也是缺口与追寻盈满的过程
  [fold=例如最传统的情节套路是这样的]
1.  情感初贴合
  使读者将自己的  正面情感  投资于剧中【主要角色】。这类角色具备正面的属性:美貌、德行、能力等等等等,作者在此阶段将会把这些“正面素质”贴合到角色身上,引诱读者进行情感投资
2.  情感缺失
  正面角色 遭遇困境;这是交代【负面角色】的主要场景。这个过程也可以视为“将负面对象贴合到正面角色”的过程,作者将在此阶段引诱读者和剧中角色产生 情感缺失
3.  情感拾回
  正面角色  获得  情感拾回。或设置一个出乎意料的反转,或设计一个情感、意义层面上的升华,或者干脆是一个 更强的  情感缺失  。根据对作者人品的归纳,应该不难猜出结局[/fold]

  那么,这种观点为“正面角色的伦理素质的形成”提供了一个解释方式,同时也给出了一个类似 例矢虚无论 的风险:正义是否是虚无的呢?
  [fold=实例.靴子猫]
  靴子猫的正义动机,来自于一个偶然的正面强化:他偶然做了一件好事,意外地获得了镇子的肯定以及行善的正面体验。人们授予他一个符号性的物品——靴子和帽子,他把这个东西视为精神荣誉的载体
  但这种理解只存在于他自己的精神世界里,颁奖人未必这么看待这件事,甚至很可能使用另一套抽象工具来理解它。比如市长可能更重视“靴子稳固自己利益”的功能,而不在乎什么“荣誉”云云,只是,在颁奖典礼上,“稳固利益”和“荣誉”被人为的重合了

  但我们都清楚:【只要不是同一个对象,就必定有分离的时候】

  那么后来靴子猫遭受牢狱之灾也就是它们分离的时候:镇上的人因为利益驱使,对靴子猫实施了不公正的逮捕。我不能说靴子猫的荣誉是不存在的,但可以说,它至少不存在于颁奖人的精神世界里,或者说在他们逮捕靴子猫的时候不存在。这个时候靴子猫的奶妈的台词也很经典:“儿啊,你不能跟官斗哇!”(这个版本的台词在下只见过一次)

[/fold][fold=实例.变种异煞]
  导演用一个很精辟的画面交代了男主火星情节的来源:哥哥将游戏中被当作火星的苹果吃了
  这个过程的原理,可以用“爱屋及乌”来解释

设各对象为【正数】

男主是没有经过基因改良的“自然人”
  自然人*(+1) => 正数
自然人从智力、体力各种方面都不如基因人
  基因人*(-1) => 负数
社会排斥“自然人”,推崇“基因人”
  社会*(-1) => 负数
哥哥是基因人(且对男主没有关爱)
  ∵哥哥*基因人 或 哥哥*对我不好
  ∴哥哥*(-1) => 负数
火星远离地球(社会)
  ∵-社会
  ∴+火星
哥哥不在乎火星
  ∵-哥哥
  ∴+火星

  男主并未成为一个对于社会来说的负面角色,而是一个努力奋斗的人,他的动机来自于众负面情感的贴合:情感缺失。不过作为一个地球人来说,冰冷、危险、孤独、未知的宇宙怎能比得上温暖、舒适、友爱、熟悉的地球呢?

[/fold][fold=实例.无皇刃谭]
  红毛吸引我的地方,就是他对“理想主义的正义”的追求,背离现实中沉迷于名利(如虎杖、将军、士兵)或愚昧(如愚忠地重郎太)或迷茫(如罗狼一样对这些心知肚明,却沉迷在追寻死斗的人)等等等等无意义的欲望的众生,如断了线的风筝一般飘零,又如高尔基的海燕一样坚强奋斗的男人,难道不足以令人热泪盈眶吗?
  红毛对理想的偏执,很大程度上来自于曾经屈服在淫威下杀死无辜孩子的屈辱感。当他找到一个同样深陷在成人世界里的、毫无意义的、刀光血影的、残酷的苦难里的孩子,他的核心就牵引他走上这条不归的救赎之路


[/fold]

  总之,心有所失,业有所成。真正令人成功的,正是那些鄙夷、冷漠、敌意、迫害等等等等这些珍贵的负面对象,它们无疑将唤起真正强大的、绚丽的、可敬的品质


PS.to 雪诺君:
  仁者见仁 >皿<..

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MeowSnow + 66 虽然没太明白论点

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开拓者

发表于 2017-6-12 22:25:37 | 显示全部楼层
大概看了个明白 这种有波折的情节设置其实拿捏不好容易落入俗套
不过确实对人物的刻画有很好的作用


不过楼主说的好晦涩啊


深入讨论:
往往RM制作的游戏对人物形象的塑造基本就是对话 或者内心对白?,还有气泡表情会有一点效果(或者是R剧可能存在的旁白侧面烘托)
但缺少肖像和动作(往往细微的动作)这些都是RM做不到的、或者说很难做到。
                                                                                                                    某个情节
JRPG能给认真玩的玩家一个很强的代入体验,所以往往玩过JRPG的人总是对'某个角色做某件事导致了某种后果'有很深刻的记忆。
所以设置波折的剧情是很重要的,无论是情感的体现还是其他。因为除了剧情其他的东西其实是很难给玩家留下深刻的印象的(或许十分不一样、独特的画面可以)
而且因为不像美式RPG那样是被 画面爽到 人物爽到 打斗场景爽到 就只记得爽了[fold]或许这就是JRPG坟头长草的原因 人们只能怀念而不能爽但没有剧情支撑可能连怀念都没了 [/fold]

点评

不仅是剧情呢,在下本意是想像程序猿写嵌套一样,将读者体验的情感、角色体验的情感等等都包含进来~~  发表于 2017-6-13 12:16

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发表于 2017-6-14 09:30:57 | 显示全部楼层
铅笔描绘的思念 发表于 2017-6-12 22:25
大概看了个明白 这种有波折的情节设置其实拿捏不好容易落入俗套
不过确实对人物的刻画有很好的作 ...

RM要想好好表现情感,至少也得把行走图动作扩展到FF6或者To the Moon那个份上

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巡林客

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贵宾

发表于 2017-6-14 11:12:19 | 显示全部楼层
浅入深出,你这讲的这么晦涩谁想看啊

点评

在下意在引发回声而非回应。故捧场也没错呀!哈哈  发表于 2017-6-16 20:28
谢谢捧场!不晦涩不友爱是也...  发表于 2017-6-14 19:57

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Vortur + 7 闲来无事,送一颗糖!~
RaidenInfinity + 440
回转寿司 -50 被投诉的点评已删除,请注意尽量温和讨论.
MeowSnow + 66 赞同大佬但是大佬不要这么怼嘛.

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火烧大神

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发表于 2017-7-17 22:27:36 | 显示全部楼层
有点摸不着头脑

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Vortur + 6 你好~

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