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[已经解决] 武器的属性只对平砍有效呀,对技能无效

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梦石
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发表于 2017-7-1 00:07:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

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武器右边勾上的属性,只有平砍的时候有真的附带那个属性的伤害,技能还是原本的属性……
法师类的角色也就算了,要是近战角色理所应当不管用什么技能都能附带武器的属性才对吧

搜索了一下,可能是我智硬,也可能是搜索关键词没对,并没有找到类似的情况,自然也没有找到解答,所以特来询问
完全不懂脚本,希望能说得简单易懂一些,万般感谢,如果有人解答的话
梦石
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开拓者

发表于 2017-7-1 09:03:57 | 显示全部楼层
技能也是有属性的吧。这样的方案如何?你觉得合适的话,我可以写一段脚本

新增一个属性:跟随武器,
如果技能勾选此属性,此技能的属性添加玩家当前装备的武器属性。

点评

还有这种方法……完全没想到,本来以为要做特定技能生效的脚本必须是那种要在脚本页面里加上技能编号的,可以这样设置的话就很方便了啊  发表于 2017-7-1 13:16
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
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开拓者

发表于 2017-7-1 16:09:02 | 显示全部楼层
我修改了 Game_Battler 的 skill_effect(user, skill) 方法,新增的内容在 47-60 行,没有测试过,你试试看有没有问题吧?
如果你用的其他脚本也修改了 skill_effect 这个方法,找到属性修正的部分,替换掉对应的内容就行。
[pre lang="ruby"]class Game_Battler  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20
      # 属性修正
      #----------------------------------------------------
      # 修改内容
      #----------------------------------------------------
      skill_element_set = skill.element_set.clone
      # 角色的情况下
      if user.is_a?(Game_Actor)
        weapon = $data_weapons[user.weapon_id]
        # 装备的武器带有 20 号属性
        if weapon.element_set.include?(20)
          skill_element_set += weapon.element_set
        end
      end
      self.damage *= elements_correct(skill_element_set)
      #----------------------------------------------------
      self.damage /= 100      
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
end  [/pre]
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 楼主| 发表于 2017-7-1 17:34:57 | 显示全部楼层
guoxiaomi 发表于 2017-7-1 16:09
我修改了 Game_Battler 的 skill_effect(user, skill) 方法,新增的内容在 47-60 行,没有测试过,你试试看 ...

已测试,属性伤害却是有效,不过还是发现了一点小问题,用于跟随武器的那个属性本身也作为一种属性,在一般情况下不影响,但如果敌人拥有对特定属性伤害的完全吸收(有效度-100%),就会因为跟随武器的那个属性而可以打出原本的伤害……
另外,可否改为在技能处勾选属性而让技能附加武器属性而不是让武器勾选,这样可以让技能种类更加丰富,试着把某处weapon改成skill,然后理所当然的没有任何效果……

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就是说排除掉技能勾选的那个属性么,这里是20?把数组skill_element_set里的20去掉就行。一会儿改  发表于 2017-7-2 00:08
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开拓者

发表于 2017-7-2 00:28:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 guoxiaomi 于 2017-7-2 10:24 编辑
十三点九进制 发表于 2017-7-1 17:34
已测试,属性伤害却是有效,不过还是发现了一点小问题,用于跟随武器的那个属性本身也作为一种属性,在一 ...


不好意思刚刚的点评理解错了,意思是让技能勾选对吧。其实发现我原来的想法就是技能勾选属性的= =,写着写着忘了。
[pre lang="ruby"]      #----------------------------------------------------
      # 修改内容
      #----------------------------------------------------
      skill_element_set = skill.element_set.clone
      # 角色的情况下
      if user.is_a?(Game_Actor) && user.weapon_id != 0
        weapon = $data_weapons[user.weapon_id]
        # 使用的技能带有 20 号属性
        if skill_element_set.include?(20)
          skill_element_set += weapon.element_set
          skill_element_set.delete(20) # 计算修正时排除 20 号属性
        end
      end
      self.damage *= elements_correct(skill_element_set)
      #----------------------------------------------------[/pre]

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排爆完毕,人质安全~  发表于 2017-7-2 10:24
如果角色没装备武器怕是要爆炸  发表于 2017-7-2 09:46

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 楼主| 发表于 2017-7-2 13:44:53 | 显示全部楼层
guoxiaomi 发表于 2017-7-2 00:28
不好意思刚刚的点评理解错了,意思是让技能勾选对吧。其实发现我原来的想法就是技能勾选属性的= =,写着 ...

在自己的工程上使用的时候没有效果,应该是脚本冲突了,由于不懂脚本就在备份工程后开始删脚本试图找到冲突的根源,删了一个多小时后……已经生无可恋
嘛……总之脚本本身没问题,新建工程测试结果完美,十分感谢大大的解答

点评

嗯,已经找到了,谢谢  发表于 2017-7-2 15:46
根据我前面的说法,全局搜索"skill_effect"在最后一个找到的地方,添加  发表于 2017-7-2 14:04
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