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[已经解决] 有没有比较好用的VX纵版战斗系统

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发表于 2017-7-15 14:42:40 | 显示全部楼层 |阅读模式

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6R和YanflyChannel上都找过了,就是没有美观一点的VX纵版战斗系统(横版太烦不想用),哪位大神能不能提供一个呢?{:2_253:}
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 楼主| 发表于 2017-7-15 14:43:10 | 显示全部楼层
话说VX的战斗系统真是够少的……
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 楼主| 发表于 2017-7-15 14:45:25 | 显示全部楼层
像脸图战斗什么的都可以
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发表于 2017-7-25 16:54:11 | 显示全部楼层
脸图战斗我倒是有一个……你要吗?
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 楼主| 发表于 2017-8-1 19:50:18 | 显示全部楼层
黯淡的流星 发表于 2017-7-25 16:54
脸图战斗我倒是有一个……你要吗?

要啊要啊
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 楼主| 发表于 2017-8-1 19:50:58 | 显示全部楼层
@黯淡的流星 大神给一个呗
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开拓者

发表于 2017-8-3 17:48:13 | 显示全部楼层
  1. #==============================================================================
  2. #    ☆VX RGSS2 「戦闘画面顔グラ表示」☆
  3. #      EnDlEss DREamER
  4. #     URL:http://mitsu-evo.6.ql.bz/
  5. #     製作者 mitsu-evo
  6. #     Last:2010/7/19
  7. #   戦闘画面の名前付近にキャラの顔グラを表示
  8. #     ▼ 素材のすぐ下辺りにでも。
  9. #==============================================================================
  10. $ed_rgss2 = {} if $ed_rgss2 == nil
  11. $ed_rgss2["ed_battle_face"] = true
  12. =begin

  13. 7/19:顔グラの表示領域を任意に指定できるように拡張&記述の簡略化。

  14. =end
  15. module ED
  16.   
  17.   # 顔グラの表示設定。
  18.   # 顔グラの左上を座標(0,0)
  19.   # 座標(0,0)を基点として幅96・高さ24のサイズを基本設定では表示。
  20.   # ようは顔グラ1枚が「幅96×高さ96」の画用紙で、どの辺りを表示するかという設定。
  21.   
  22.   BTL_FACE_RECT_X = 0       # 顔グラの表示を始める基点座標X
  23.   BTL_FACE_RECT_Y = 27         # 顔グラの表示を始める基点座標Y
  24.   BTL_FACE_RECT_WIDTH = 96    # 基点座標X・Yからの表示幅
  25.   BTL_FACE_RECT_HEIGHT = 22   # 基点座標X・Yからの表示高さ
  26.   
  27. end

  28. class Window_Base < Window
  29. #==============================================================================
  30. # ■ Window_Base
  31. #------------------------------------------------------------------------------
  32. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  33. #==============================================================================

  34.   
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 顔グラフィックの描画
  37.   #     face_name  : 顔グラフィック ファイル名
  38.   #     face_index : 顔グラフィック インデックス
  39.   #     x          : 描画先 X 座標
  40.   #     y          : 描画先 Y 座標
  41.   #     size       : 表示サイズ
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   def draw_battle_face(face_name, face_index, x, y, size = 96)
  44.     bitmap = Cache.face(face_name)
  45.     #顔グラ(開始X,開始Y,表示幅,表示高さ)
  46.     rect = Rect.new(0,0,0,0)
  47.     # + ED::BTL_FACE_RECT_Xが顔グラX座標の表示開始位置
  48.     rect.x = face_index % 4 * 96 + ED::BTL_FACE_RECT_X
  49.     # + ED::BTL_FACE_RECT_Yが顔グラY座標の表示開始位置
  50.     rect.y = face_index / 4 * 96 + ED::BTL_FACE_RECT_Y
  51.     # 顔グラ表示幅
  52.     rect.width = ED::BTL_FACE_RECT_WIDTH
  53.     # 顔グラ表示高さ
  54.     rect.height = ED::BTL_FACE_RECT_HEIGHT
  55.     # 戦闘ウィンドウへの表示座標と表示領域及び、表示画像の指定。
  56.     self.contents.blt(x, y, bitmap, rect)
  57.     # 表示画像bitmapの解放。
  58.     bitmap.dispose
  59.   end
  60. end
  61.   
  62. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  63.   
  64. #==============================================================================
  65. # ■ Window_BattleStatus
  66. #------------------------------------------------------------------------------
  67. #  バトル画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
  68. #==============================================================================

  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● 項目の描画
  71.   #     index   : 項目番号
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   alias draw_battle_face_draw_item draw_item
  74.   def draw_item(index)
  75.     draw_battle_face_draw_item(index)
  76.     rect = item_rect(index)
  77.     rect.x += 4
  78.     rect.width -= 8
  79.     actor = $game_party.members[index]
  80.    
  81.     # 実際の戦闘ステータスウィンドウでの顔グラ表示座標設定。
  82.     draw_battle_face(actor.face_name, actor.face_index, 4, rect.y)
  83.   end
  84. end
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