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[已经过期] 幸运、敏捷属性影响

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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-7-23 10:41:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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怎么让敏捷影响闪避、幸运影响必杀率

我在rpg_objects
itmehit里面 改成了 successRate + 0.01 * (agi - target.agi) - this.subject().hit;
itmecri里面 改成了  this.subject().cri + 0.01 * (luk - target.luk) - target.cev : 0;

为什么为错误呢。
已填坑作品:唤灵师1,唤灵师2-魔灵大陆,唤灵师3-莉娜丝的吊坠。破晓,傲歌。
填坑中作品:三国梦,罗亚大陆之雇佣兵团

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开拓者贵宾

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发表于 2017-7-23 14:05:44 | 只看该作者
然后,是什么错误呢。
以及下面一行最后那个冒号是什么鬼

点评

上面不是写了吗(agi - target.agi)  发表于 2017-7-23 18:54
那就是agi未定义呗,你取的是谁的agi  发表于 2017-7-23 18:41
冒号 本身就有的啊。  发表于 2017-7-23 14:31
显示agi 未定义啊。  发表于 2017-7-23 14:26
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发表于 2017-7-23 19:19:38 | 只看该作者
(agi - target.agi)
(luk - target.luk)
第一个agi以及luk属性,没有指明它们的主体。

点评

不行,一打开就弹出GAME_TEMP IS NOT DEFINED  发表于 2017-7-23 20:42
你模仿第二个的写法,跟target对应的一般是user,有的地方也会用this.subject(),它们代表的都是物品或技能的使用者。  发表于 2017-7-23 20:38
呃。怎么指定呢。 看里面CRI 那些都是直接这样指定。  发表于 2017-7-23 20:24
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发表于 2017-7-23 20:51:26 | 只看该作者
本帖最后由 ekmomo 于 2017-7-23 21:06 编辑

用插件吧。YEP很好,命中的话有YEP命中插件,幸运的话要基本属性插件和暴击插件。
如果不用基本属性插件的话,幸运默认是影响状态成功率的。
这两个在插件设置里可以直接定义公式的。
不过从专业的角度分析,如果这样做了,那命中和暴击(对应闪避和防暴)这四个属性用来做什么……

推荐的做法是,一级属性和二级属性分离。(从梦幻西游、暗黑2到魔兽世界都是这么做的)
可以让命中和闪避属性与敏捷挂钩,而暴击和免暴和幸运挂钩
角色通过升级等不可逆转的的途径获得一级属性
通过装备(可随时更换获得二级属性

这样最大的好处很多,以后要给游戏加一些扩展也比较容易,举个两个栗子:
1.一个技能的学习或装备使用要求,默认为一级属性要求。如果可以通过装备更换来提升要求的话就会出传奇(mir2)的问题,
可以通过装备的堆叠来达到要求,达到要求后再取下装备

2.比如想要给游戏加背击伤害这一属性,不分离需要完全设计一个新的属性,而如果数据库中已经有了很多装备(或者获得属性的技能,或者角色、职业)的话就需要一个一个改,
但分离设计只需要把背击伤害与敏捷挂钩即可。

点评

呃。。。我说的战棋游戏啊。除了幸运有点点作用。敏捷完全没用。  发表于 2017-7-23 21:36
通常来讲MV的敏捷影响排序,幸运影响状态成功几率。也不能说完全没有作为吧,毕竟绝大多数回合制先手赢一半……  发表于 2017-7-23 21:17
在 战棋游戏里,敏捷、幸运属性没有作为。所以是必须改掉的改了之后其它的特殊属性还是有影响啊?而对方属性比我方高时,命中之类的会下降的。  发表于 2017-7-23 21:10
闪避、必杀闪避还是有影响。 只是加上了属性的影响。  发表于 2017-7-23 20:58
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发表于 2017-7-23 21:13:13 | 只看该作者
你用一下就知道了,公式可以自定义。
YEP的命中插件,默认公式是skillHitRate * (userHitRate - targetEvadeRate)
skillHitRate 是技能发动成功率 userHitRate和targetEvadeRate是另外的公式定义的,当然你也可以直接带入user.hit什么的。

你可以这么写skillHitRate * (userHitRate - targetEvadeRate)*(user.agi/target.agi)
或者skillHitRate * (userHitRate - targetEvadeRate)*(user.agi/user.agi+target.agi)都行。

点评

好的,我去找找插件。  发表于 2017-7-23 21:13

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