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[已经过期] 【脚本错误】小地图没有创建位图脚本错误

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梦石
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发表于 2017-7-25 15:48:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 梦想始终会醒 于 2017-7-25 15:56 编辑

研究了半天还是不知从哪下手.特来6R求助.
我把Bitmap位图代码无论放在脚本哪个位置都会发生错误
小弟把希望寄托在6R了,希望有前辈解答.

@芯☆淡茹水 @guoxiaomi





小地图代码.
小地图代码#==============================================================================
# ■ 修改小地图一般属性
#==============================================================================
module Micro_Map
  
  X                = 70                # X坐标
  
  Y                = 50                # Y坐标
  
  WIDTH            = 500               # 宽度
  
  HEIGHT           = 380               # 高度
  
  OPACITY          = 200               # 窗口透明度
  
  CONTENTS_OPACITY = 255               # 地图透明度
  
  OPEN_LIST        = 60                # 寻路路径检索数(设置30哪里寻路速度很快,只是路径有点奇怪!)

  TYPE             = 2                 # 寻路类型(1==四方向,2==八方向)
  
  KEY              = true              # 鼠标单击可以寻路开关
  
  FOG              = false             # 雾景图开关
  
  PANORAMA         = true              # 全景图开关
  
  POS              = true              # 坐标NPC窗口开关
  
  PANORAMA_KEY     = false             # 仅仅用远景图做地图无元件的情况下打开此开关,可以快速载入。
                                       # 使用时请确认你是否有【双远景脚本】或【三远景脚本】
                                       # 并且地图块大小由你的地图图片【宽】与【高】 / 32 得到,这样坐标才能标准,
                                       # 你的地图也标准显示。
  end
#==============================================================================
# ■ Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。本类作为 Game_Player 类与 Game_Event
# 类的超级类使用。
#==============================================================================

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader     :move_speed
  attr_accessor   :move_key
  attr_accessor   :through
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
# 在 Game_Map 类的内部使用。
#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得名字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name
    return @event.name
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Micromap
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示小地图的窗口。
#==============================================================================

class Window_Micromap < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :visible_key
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(Micro_Map::X,Micro_Map::Y,Micro_Map::WIDTH,Micro_Map::HEIGHT)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height- 32)
    self.opacity = Micro_Map::OPACITY
    self.contents_opacity = Micro_Map::CONTENTS_OPACITY
    self.visible = false
    @visible_key = true
    if Micro_Map::TYPE == 2
    @Find = Find_Path_8.new
    else
    @find = Find_Path_4.new
    end
    self.z = 9000
    @actor = nil
    @event = nil
    @path = []
    @route = []
    @array = []
    @step = 1
    @wait_count = 6 - $game_player.move_speed
    @path_count = 0
    @window_pos = Window_Mini_Pos.new
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置窗口大小
  #--------------------------------------------------------------------------
  def key(k)
    @visible_key = k
    $game_player.move_key = !k
    return
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置窗口大小
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(x,y,w,h)
    self.x = x
    self.y = y
    self.width = w
    self.height = h
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height- 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup
    @path = []
    @route = []
    @array = []
    @path_count = 0
    @mini_map = Sprite.new
    @mini_map.visible = false
    @mini_map.bitmap = Bitmap.new($game_map.width * 32,$game_map.height * 32)
    @stdx = ((self.width - 32) * 1.00 / $game_map.width * 1.00)
    @stdy = ((self.height - 32) * 1.00 / $game_map.height * 1.00)
    @path_line = Sprite.new
    @path_line.z = 9997
    @path_line.x = self.x
    @path_line.y = self.y
    @path_line.bitmap = Bitmap.new(self.width, self.height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放位图
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @mini_map.dispose
    @path_line.bitmap.dispose
    @path_line.dispose
    @window_pos.dispose
    if @actor != nil
    @actor.dispose
    end
    if @event != nil
    @event.dispose
    end
    if @tilemap != nil
      @tilemap.dispose
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘地图
  # stretch_blt(dest_rect, src_bitmap, src_rect[, opacity])
  # 传送 src_bitmap 的矩形 src_rect(Rect)到该位图的矩形 dest_rect(Rect)。
  # opacity 指定其不透明度,范围为 0 ~ 255。
  # 0~383 --- 自动元件
  # > 383 --- 基本元件
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_map
    @mini_map.bitmap.clear
    if Micro_Map::PANORAMA == true
    # 描绘远景平面
    @panorama_name = $game_map.panorama_name
    @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
    @panorama_bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
    dest_rect = Rect.new(0,0,32*$game_map.width,32*$game_map.height)
    @mini_map.bitmap.stretch_blt(dest_rect,@panorama_bitmap,@panorama_bitmap.rect)
    end
    # 描绘元件
    @tilemap = Sprite.new
    @tilemap.visible = false
    @tilemap.bitmap = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    if Micro_Map::PANORAMA_KEY == false
    for mx in 0...$game_map.width
     for my in 0...$game_map.height
       for ml in 0..2
         id = $game_map.data[mx,my,ml]
         # 如果是自动元件
         if id <= 383 && id != 0
          if    id.between?(48*1,48*1+47)
            num = 0
          elsif id.between?(48*2,48*2+47)
            num = 1
          elsif id.between?(48*3,48*3+47)
            num = 2
          elsif id.between?(48*4,48*4+47)
            num = 3
          elsif id.between?(48*5,48*5+47)
            num = 4
          elsif id.between?(48*6,48*6+47)
            num = 5
          elsif id.between?(48*7,48*7+47)
            num = 6
          end
           src_bitmap = RPG::Cache.autotile($game_map.autotile_names[num])
           src_rect = Rect.new(32,80,32,32)
           tw = 32
           th = 32
           tx = mx*tw
           ty = my*th
           dest_rect = Rect.new(tx,ty,tw,th)
           @mini_map.bitmap.stretch_blt(dest_rect,src_bitmap,src_rect)
         else # 否则是基本元件      
           src_bitmap = @tilemap.bitmap
           row = ((id - 384) / 8)
           column = (id - 384 - 8 * row)
           sx = column * 32
           sy = row * 32
           src_rect = Rect.new(sx,sy,32,32)
           tw = 32
           th = 32
           tx = mx*tw
           ty = my*th
           dest_rect = Rect.new(tx,ty,tw,th)
           @mini_map.bitmap.stretch_blt(dest_rect,src_bitmap,src_rect)
         end
       end
     end
   end
   end
    # 转换为窗口地图
    src_bitmap = @mini_map.bitmap
    src_rect = @mini_map.bitmap.rect
    dest_rect = Rect.new(0,0,self.width - 32,self.height - 32)
    self.contents.stretch_blt(dest_rect,src_bitmap,src_rect)
    self.contents.blur(1, 20)
    if Micro_Map::FOG == true
    # 描绘雾平面
    @fog_name = $game_map.fog_name
    @fog_hue = $game_map.fog_hue
    @fog_bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
    dest_rect = Rect.new(0,0,32*$game_map.width,32*$game_map.height)
    self.contents.stretch_blt(dest_rect,@fog_bitmap,@fog_bitmap.rect,50)
    end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘主角
  #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_actor
   if @actor != nil
     @actor.dispose
     @actor = Sprite.new
     @actor.x = self.x
     @actor.y = self.y
     @actor.visible = self.visible
     @actor.bitmap = Bitmap.new(self.width-8, self.height-16)
     @actor.z = 9997
   else
    @actor = Sprite.new
    @actor.x = self.x
    @actor.y = self.y
    @actor.visible = self.visible
    @actor.bitmap = Bitmap.new(self.width-8, self.height-16)
    @actor.z = 9997
    @actor.bitmap.blur(1, 20)
  end
   @actor.bitmap.clear
   src_bitmap = RPG::Cache.picture("小地图指示图")
   src_rect = Rect.new(0,0,src_bitmap.width/3,src_bitmap.height)
   tx = ($game_player.x*@stdx).floor + 16
   ty = ($game_player.y*@stdy).floor + 16
   tw = 6
   th = 6
   dest_rect = Rect.new(tx,ty,tw,th)
   @actor.bitmap.stretch_blt(dest_rect,src_bitmap,src_rect)
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘事件
  #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_event
   if @event != nil
     @event.dispose
     @event = Sprite.new
     @event.x = self.x
     @event.y = self.y
     @event.visible = self.visible
     @event.bitmap = Bitmap.new(self.width - 8, self.height - 16)
     @event.z = 9997
   else
    @event = Sprite.new
    @event.x = self.x
    @event.y = self.y
    @event.visible = self.visible
    @event.bitmap = Bitmap.new(self.width - 8, self.height - 16)
    @event.z = 9997
    @event.bitmap.blur(1, 20)
  end
   @event.bitmap.clear
   for e in $game_map.events.values
    if !e.name.include?("★")
      next
    end
   src_bitmap = RPG::Cache.picture("小地图指示图")
   src_rect = Rect.new(12,0,src_bitmap.width/3,src_bitmap.height)
   tx = (e.x*@stdx).floor + 16
   ty = (e.y*@stdy).floor + 16
   tw = 6
   th = 6
   dest_rect = Rect.new(tx,ty,tw,th)
   @event.bitmap.stretch_blt(dest_rect,src_bitmap,src_rect)
   end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘路径
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_path
     nx = $game_player.x
     ny = $game_player.y
     nt = 0
     src_bitmap = RPG::Cache.picture("小地图指示图")
     src_rect = Rect.new(24,0,src_bitmap.width/3,src_bitmap.height)
     loop do
      tw = 6
      th = 6
      tx = (nx*@stdx).floor + 16
      ty = (ny*@stdy).floor + 16
      dest_rect = Rect.new(tx,ty,tw,th)
       case @path[nt]
       when 1
         nt += 1
         nx -= 1        
         ny += 1  
         @path_line.bitmap.stretch_blt(dest_rect,src_bitmap,src_rect)
       when 2               
         nt += 1
         ny += 1
         @path_line.bitmap.stretch_blt(dest_rect,src_bitmap,src_rect)
       when 3     
         nt += 1
         nx += 1        
         ny += 1      
         @path_line.bitmap.stretch_blt(dest_rect,src_bitmap,src_rect)
       when 4            
         nt += 1
         nx -= 1
         @path_line.bitmap.stretch_blt(dest_rect,src_bitmap,src_rect)
       when 6        
         nt += 1
         nx += 1
         @path_line.bitmap.stretch_blt(dest_rect,src_bitmap,src_rect)
       when 7      
         nt += 1
         nx -= 1        
         ny -= 1  
         @path_line.bitmap.stretch_blt(dest_rect,src_bitmap,src_rect)
       when 8               
         nt += 1
         ny -= 1
         @path_line.bitmap.stretch_blt(dest_rect,src_bitmap,src_rect)
       when 9
         nt += 1
         nx += 1        
         ny -= 1      
         @path_line.bitmap.stretch_blt(dest_rect,src_bitmap,src_rect)
       when nil
         @path_line.bitmap.stretch_blt(dest_rect,src_bitmap,src_rect)
         @path_line.bitmap.blur(1, 20)
         break
       end
     end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    setup
    draw_map
    draw_actor
    draw_event
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 清除
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
   @path_line.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取目的路径
  # 寻路算法不够完美所以采取切割探寻法
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_mini_position
   mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
   if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)  && self.visible == true && Micro_Map::KEY == true
    @path = []
    @route = []
    @array = []
    @path_count = 0
    @path_line.bitmap.clear
    mx = [[0,(((mouse_x-self.x) / @stdx)-0.4).floor].max,$game_map.width-1].min
    my = [[0,(((mouse_y-self.y) / @stdy)-0.4).floor].max,$game_map.height-1].min
    if [mx,my] == [$game_player.x,$game_player.y]
     return
    end
    if $game_player.passable?(mx,my,0) == false
      return
    end
    nx = $game_player.x
    ny = $game_player.y
    tx = mx
    ty = my
    for i in 0..$game_map.width
    for j in 0..$game_map.height
      if $game_player.passable?(i,j,5)
        tp = [i,j]
        break
      end
    end
    end
    object_route = @find.find_short_path(tx,ty,tp[0],tp[1])
    step = [0]
    for i in step
     if object_route == []
       return
     end
     @route = @find.find_short_path(nx,ny,tx,ty)
     @array = exchange_path([nx,ny],@route)
     if @array != []
     if @array[@array.size-1] != [mx,my]
       # 接下去搜索
       nx = @array[@array.size-1][0]
       ny = @array[@array.size-1][1]
       tx = mx
       ty = my
       step.push(i+1)
     else
       for s in @route
         @path += s
       end
     end
     end
    end
    draw_path
    @step = 2 if @path != []
    return
   end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始分析路径
  #--------------------------------------------------------------------------
  def analyse_path
   if @wait_count > 0
     @wait_count -= 1
     return
   end
    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
   if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT) && self.visible == true && Micro_Map::KEY == true
    @path = []
    @route = []
    @array = []
    @path_count = 0
    @path_line.bitmap.clear
    mx = [[0,(((mouse_x-self.x) / @stdx)-0.4).floor].max,$game_map.width-1].min
    my = [[0,(((mouse_y-self.y) / @stdy)-0.4).floor].max,$game_map.height-1].min
    if [mx,my] == [$game_player.x,$game_player.y]
     return
    end
    if $game_player.passable?(mx,my,0) == false
      return
    end
    nx = $game_player.x
    ny = $game_player.y
    tx = mx
    ty = my
    for i in 0..$game_map.width
    for j in 0..$game_map.height
      if $game_player.passable?(i,j,5)
        tp = [i,j]
        break
      end
    end
    end
    object_route = @find.find_short_path(tx,ty,tp[0],tp[1])
    step = [0]
    for i in step
     if object_route == []
       return
     end
     @route = @find.find_short_path(nx,ny,tx,ty)
     @array = exchange_path([nx,ny],@route)
     if @array != []
     if @array[@array.size-1] != [mx,my]
       nx = @array[@array.size-1][0]
       ny = @array[@array.size-1][1]
       tx = mx
       ty = my
       step.push(i+1)
     else
       for s in @route
         @path += s
       end
     end
     end
   end
    draw_path
    @path_count = 0
    return
  end
   unless $game_player.moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
      $game_temp.message_window_showing
   if @path != []
       case @path[@path_count]
       when 1
         $game_player.through = true
         $game_player.move_lower_left
         @wait_count = 6 - $game_player.move_speed
         @path_count += 1
         $game_player.through = false   
       when 2
         $game_player.through = true
         $game_player.move_down
         @wait_count = 6 - $game_player.move_speed
         @path_count += 1
         $game_player.through = false
       when 3
         $game_player.through = true
         $game_player.move_lower_right
         @wait_count = 6 - $game_player.move_speed
         @path_count += 1
         $game_player.through = false
       when 4
         $game_player.through = true
         $game_player.move_left
         @wait_count = 6 - $game_player.move_speed
         @path_count += 1
         $game_player.through = false
       when 6
         $game_player.through = true
         $game_player.move_right
         @wait_count = 6 - $game_player.move_speed
         @path_count += 1
         $game_player.through = false
       when 7
         $game_player.through = true
         $game_player.move_upper_left
         @wait_count = 6 - $game_player.move_speed
         @path_count += 1
         $game_player.through = false
       when 8
         $game_player.through = true
         $game_player.move_up
         @wait_count = 6 - $game_player.move_speed
         @path_count += 1
         $game_player.through = false
       when 9
         $game_player.through = true
         $game_player.move_upper_right
         @wait_count = 6 - $game_player.move_speed
         @path_count += 1
         $game_player.through = false
       when nil
         @path = []
         @route = []
         @array = []
         @step = 1
         @path_count = 0
         @path_line.bitmap.clear
       end
     end
   end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 路劲转换
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exchange_path(pos,arg)
    nx = pos[0]
    ny = pos[1]
    array = []
    for i in 0..arg.size
      case arg
      when 1
        nx -= 1
        ny += 1
        array.push([nx,ny])
      when 2
        ny += 1
        array.push([nx,ny])
      when 3
        nx += 1
        ny += 1
        array.push([nx,ny])
      when 4
        nx -= 1
        array.push([nx,ny])  
      when 6
        nx += 1
        array.push([nx,ny])
      when 7
        nx -= 1
        ny -= 1
        array.push([nx,ny])
      when 8
        ny -= 1
        array.push([nx,ny])
      when 9
        nx += 1
        ny -= 1
        array.push([nx,ny])
      when nil
        return array
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷亮主角
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if @visible_key == false
      return
    end
    case @step
    when 1
    get_mini_position
    when 2
    analyse_path
    end
    run = []
    for e in $game_map.events.values
    if e.starting == true
     run.push(e)
    end
   end
    if run != []
      run = []
      self.visible = false
      @actor.visible = false
      @event.visible = false
      @window_pos.visible = false
      return
    end
    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
    if self.visible == true
      @path_line.visible = true
      $game_player.move_key = false
    if mouse_x.between?(self.x,self.x+self.width) and
       mouse_y.between?(self.y,self.x+self.height)
      if Micro_Map::POS == true
       @window_pos.visible = true
     else
       @window_pos.visible = false
      end
    else
       @window_pos.visible = false
     end
   else
     @path_line.visible = false
     @window_pos.visible = false
     $game_player.move_key = true
    end
    @window_pos.x = mouse_x
    @window_pos.y = mouse_y
    if mouse_x > 320
    @window_pos.x = mouse_x - 176      
    elsif mouse_x <= 320
    @window_pos.x = mouse_x + 32
    elsif mouse_y <= 240
    @window_pos.y = mouse_y + 32
    elsif mouse_y > 240
    @window_pos.y = mouse_y - 32
    end
    if @mouse_x != mouse_x or
       @mouse_y != mouse_y
      @mouse_x = mouse_x
      @mouse_y = mouse_y
      mx = [[0,(((mouse_x-self.x) / @stdx)-0.4).floor].max,$game_map.width-1].min
      my = [[0,(((mouse_y-self.y) / @stdy)-0.4).floor].max,$game_map.height-1].min
      @window_pos.refresh(mx,my)
    end
    draw_actor
    draw_event
    if self.visible == false
    if (Mouse.trigger?(Mouse::LEFT) or
       Input.trigger?(Input::UP) or
       Input.trigger?(Input::DOWN) or
       Input.trigger?(Input::LEFT) or
       Input.trigger?(Input::RIGHT))
        @path = []
        @route = []
        @array = []
        @path_count = 0
        @path_line.bitmap.clear
    end
  end
    if Input.trigger?(Input::R) && run == []
      self.visible = !self.visible
      if self.visible == false
        $game_player.move_key = true
      else
        $game_player.move_key = false
      end
      @actor.visible = !@actor.visible
      @event.visible = !@event.visible
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Mini_Pos
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示小地图坐标
#==============================================================================

class Window_Mini_Pos < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 48)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.opacity = 155
    self.z = 9998
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(x,y)
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 14
    for e in $game_map.events.values
      for i in -1..1
      if e.x == x+i and e.y == y+i
        event = e
      end
      end
    end
    if event != nil && event.name.include?("★")
      name = event.name.split(/★/)[0]
    self.contents.font.color = Color.new(0,255,255,255)
    self.contents.draw_text(0,-8,180,32,"NPC:#{name}")
    else
     self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
     self.contents.draw_text(0,-8,180,32,"坐标:(#{x},#{y})")
    end
  end
end


Bitmap位图代码class Bitmap

  def blur(strength = 2, opacity = 10)

          (-strength).upto(strength) do |x|

            (-strength).upto(strength) do |y|

                    next if x.zero? and y.zero?

                    src_rect = Rect.new(0, 0, width - x, height - y)

              blt(x, y, self, src_rect, opacity)

            end

    end

  end

end

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 楼主| 发表于 2017-7-25 15:51:54 | 显示全部楼层
@guoxiaomi @芯☆淡茹水   前辈一定要来看一下阿. 小弟对这个问题很是无解阿.
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发表于 2017-7-25 16:51:51 | 显示全部楼层
我没有用过 blt 方法呢,一般都是创建一个 sprite ……以及你这个 self 指代 bitmap 对象自己真的没问题吗?
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
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 楼主| 发表于 2017-7-25 17:18:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 梦想始终会醒 于 2017-7-25 17:25 编辑
guoxiaomi 发表于 2017-7-25 16:51
我没有用过 blt 方法呢,一般都是创建一个 sprite ……以及你这个 self 指代 bitmap 对象自己真的没问题吗 ...


好像没问题,改了问题还是在于没有创建到bitmap位图.
有没有另一种解决方法呢.前辈

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我回头再研究研究……如果我还能记得的话  发表于 2017-7-26 11:22
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 楼主| 发表于 2017-7-26 20:07:36 | 显示全部楼层
guoxiaomi 发表于 2017-7-25 16:51
我没有用过 blt 方法呢,一般都是创建一个 sprite ……以及你这个 self 指代 bitmap 对象自己真的没问题吗 ...

一定要记得阿,版主前辈
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老黄鸡

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MZ评测员RM创作大赛01组委会开拓者贵宾

发表于 2017-8-1 12:32:58 | 显示全部楼层
bitmap有尺寸限制,具体多大我不记得了。超过就会爆这个错误。

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而且没记错的话vx的限制是xp的一半  发表于 2017-8-1 18:26
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
(排满,暂停)RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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