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[已经过期] MV的MOG美化弹出窗口插件的问题

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梦石
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发表于 2017-9-15 11:05:38 | 显示全部楼层 |阅读模式

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求助:弹出窗口找不到底图(黑颜色其实是透明的),但是测试能正常运行,也没有弹出错误。(?)
1111.jpg
但我确定插件都安装了,MOG脚本有范例,所以我把范例文件夹都翻遍了,底图的命名及文件夹位置和也和范例的一模一样。
但测试时显示我的菜单就是没有,怎么都没有,真的非常无奈啊,卡了两天了。非常希望能得到大神的指点。

222.jpg
应该是下面的MOG_MenuBackground这个插件(说实话,我没看懂,所以没有改中文备注)...这是我对它的设置...迷糊中》。。
333.jpg
4444.jpg



附上插件内容:



MOG_MenuBackground//=============================================================================// MOG_MenuBackground.js//=============================================================================/*: * @plugindesc (v1.2) O plugin permite mudar a imagem de fundo do menu. * @author Moghunter * * @param Disable Scenes * @desc Definição das cenas que terão o efeito desativado. * Scene_Name1 , Scene_Name2 , Scene_Name3 ... * @default Scene_Test1,Scene_Test2,Scene_Test3 * * @param Default FileName * @desc Definição do nome de arquivo.  * @default Pic_1 * * @param Unique Backgrounds * @desc Cada cena terá uma imagem diferente.  * @default false * * @param Sufix FileName * @desc Definição do sufixo nos background únicos.  * @default _back *  * @param Window Opacity * @desc Definição da transparência da janela.  * @default 30  * * @param Scroll X-Axis * @desc Definição da velocidade de deslize na horizontal.  * @default 0 * * @param Scroll Y-Axis * @desc Definição da velocidade de deslize na vertical.  * @default 0 * * @help * ============================================================================= * +++ MOG - Menu Background (v1.2) +++ * By Moghunter  * https://atelierrgss.wordpress.com/ * ============================================================================= * O plugin permite mudar a imagem de fundo do menu. * É possivel ativar uma imagem diferente para cada cena ou desativar a imagem * de fundo em cenas especificas. * ============================================================================= * As imagens do background deverão ficar na pasta /img/pictures/ * ============================================================================= * No caso da opção Unique Backgrounds estiver ativada cada imagem de fundo  * deverá seguir essa nomeação. * * SCENE_NAME + _back.png * * Exemplo. * * Scene_Menu_back.png * Scene_Item_back.png * Scene_Skill_back.png * etc... * * ============================================================================= * PLUGIN COMMAND * ============================================================================= * Para mudar a imagem de fundo durante o jogo use o comando abaixo. * * backgroundName : FILE_NAME *  * ============================================================================= * HISTÓRICO * =============================================================================   * v1.2 - Compatibilidade com MOG_PictureGalery.  * v1.1 - Melhoria na codificação. *///=============================================================================// ** PLUGIN PARAMETERS//=============================================================================  var Imported = Imported || {};  Imported.MOG_MenuBackground = true;  var Moghunter = Moghunter || {};    Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_MenuBackground');    Moghunter.mback_fileName = String(Moghunter.parameters['Default FileName'] || "Pic_1");        Moghunter.mback_sufixName = String(Moghunter.parameters['Sufix FileName'] || "_back");    Moghunter.mback_selfback = String(Moghunter.parameters['Unique Backgrounds'] || "false");        Moghunter.mback_skipscenes = Object(Moghunter.parameters['Disable Scenes'] || []);        Moghunter.mback_ox = Number(Moghunter.parameters['Scroll X-Axis'] || 0);        Moghunter.mback_oy = Number(Moghunter.parameters['Scroll Y-Axis'] || 0);        Moghunter.mback_opacity = Number(Moghunter.parameters['Window Opacity'] || 30);        SceneManager._mback             = false;        //=============================================================================// ** Game_Interpreter//=============================================================================        //==============================// * PluginCommand//==============================var _mog_menuback_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommandGame_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {        _mog_menuback_pluginCommand.call(this,command, args)        if (command === "backgroundName")  {$gameSystem._backgroundName = String(args[1])};        return true;};//=============================================================================// ** Game System//=============================================================================//==============================// * Initialize//==============================var _mog_picture_gsys_initialize = Game_System.prototype.initialize;Game_System.prototype.initialize = function() {        _mog_picture_gsys_initialize.call(this);        this._backgroundName = String(Moghunter.mback_fileName)};//==============================// * Get Par Array//==============================Game_System.prototype.get_par_array = function(object,value,type) {        if (value.length === 0) {return};        var s = value.split(',');        if (type === 0){                for (var i = 0; i < s.length; i++) {object.push(String(s));        };        } else {            for (var i = 0; i < s.length; i++) {object.push(Number(s));        };   };};//=============================================================================// ** Window Base//=============================================================================//==============================// * Update//==============================var _alias_mog_mback_wbase_update = Window_Base.prototype.update;Window_Base.prototype.update = function() {        _alias_mog_mback_wbase_update.call(this);    if (this.needUpdateBackOpacity()) {this.updateBackgroundOpacity()};};//==============================// * Need Update Back Opacity//==============================Window_Base.prototype.needUpdateBackOpacity = function() {   if (!SceneManager._mback) {return false};   return true;};//==============================// * Update//==============================Window_Base.prototype.updateBackgroundOpacity = function() {    this.opacity = Moghunter.mback_opacity;};if (Imported.MOG_TimeSystem) {        //==============================        // * Update        //==============================        var _alias_mog_mback_time_status_update = Window_Time_Status.prototype.update;        Window_Time_Status.prototype.update = function() {                _alias_mog_mback_time_status_update.call(this);                if (SceneManager._mback) {this.contentsOpacity = 255;this.opacity = Moghunter.mback_opacity}        };};//=============================================================================// ** Scene MenuBase//=============================================================================//==============================// * Skip Mbackground//==============================Scene_MenuBase.prototype.skip_mbackground = function() {        if (!SceneManager._scene) {return false};        this._mb_skip_scenes = [];        $gameSystem.get_par_array(this._mb_skip_scenes, Moghunter.mback_skipscenes, 0);           for (var i = 0; i < this._mb_skip_scenes.length; i++) {                if (this._mb_skip_scenes === SceneManager._scene.constructor.name) {return true};        };            return false;};//==============================// * create Background//==============================var _alias_mog_mback_scbase_createBackground = Scene_MenuBase.prototype.createBackground;Scene_MenuBase.prototype.createBackground = function() {                        _alias_mog_mback_scbase_createBackground.call(this);        SceneManager._mback = false;        if (!this.skip_mbackground()) {this.create_mbackground()};};//==============================// * Skip Mbackground//==============================var _alias_mog_mback_scmb_terminate = Scene_MenuBase.prototype.terminate;Scene_MenuBase.prototype.terminate = function() {        _alias_mog_mback_scmb_terminate.call(this);        SceneManager._mback = false;};//==============================// * Set Background Img//==============================Scene_MenuBase.prototype.set_background_img = function() {        if (this._self_background && SceneManager._scene) {return SceneManager._scene.constructor.name + String(Moghunter.mback_sufixName)}        return $gameSystem._backgroundName;};//==============================// * Create Mbackground//==============================Scene_MenuBase.prototype.create_mbackground = function() {    this._self_background = false;        SceneManager._mback = true;        if (String(Moghunter.mback_selfback) === "true") {this._self_background = true};    this._backgroundSpriteNew = new TilingSprite();        this._backgroundSpriteNew.move(0, 0, Graphics.width, Graphics.height);            this.addChild(this._backgroundSpriteNew);        this.refreshBackgroundName();};//==============================// * Update//==============================var _mog_mback_scbase_update = Scene_MenuBase.prototype.update;Scene_MenuBase.prototype.update = function() {        _mog_mback_scbase_update.call(this);        if (this._backgroundSpriteNew) {this.update_mbackground()};        };//==============================// * Refresh Background Name//==============================Scene_MenuBase.prototype.refreshBackgroundName = function() {        this._backGroundName = $gameSystem._backgroundName;        this._backgroundSpriteNew.bitmap = null;        this._backImg = ImageManager.loadPicture(this.set_background_img());};//==============================// * Refresh Background Bitmap//==============================Scene_MenuBase.prototype.refreshBackgroundBitmap = function() {    this._backgroundSpriteNew.bitmap = this._backImg;        this._backgroundSpriteNew.scale.x = Graphics.boxWidth / this._backImg.width;        this._backgroundSpriteNew.scale.y = Graphics.boxHeight / this._backImg.height;        this._backgroundSpriteNew.move(0, 0, this._backImg.width, this._backImg.height);        };//==============================// * Update MBackground//==============================Scene_MenuBase.prototype.update_mbackground = function() {        if ($gameSystem._backgroundName != this._backGroundName) {this.refreshBackgroundName()};        if (!this._backgroundSpriteNew.bitmap && this._backImg.isReady()) {this.refreshBackgroundBitmap()};        this._backgroundSpriteNew.origin.x += Moghunter.mback_ox;        this._backgroundSpriteNew.origin.y += Moghunter.mback_oy;        if (this._backgroundSprite) {this._backgroundSprite.opacity = 0};};








另外还有个插件是配套一起用的,就是它下面那个弹出系统窗口整体美化,
我不确定或者是不是这个没设置好?

附上内容
MOG_SceneMenu//=============================================================================// MOG_SceneMenu.js//=============================================================================/*: * @plugindesc 弹出系统窗口整体美化(v1.2) Modifica a cena de menu principal. * @author Moghunter * * @param Actor Hud X-Axis * @desc Posição X-Axis da Hud do personagem. * @default 0 * * @param Actor Hud Y-Axis * @desc Posição Y-Axis da Hud do personagem. * @default 0 * * @param Char X-Axis * @desc Posição X-Axis da imagem do personagem. * @default 20 * * @param Char Y-Axis * @desc Posição Y-Axis da image do personagem. * @default 0 * * @param HP Meter X-Axis * @desc Posição X-Axis do medidor de HP. * @default 17 * * @param HP Meter Y-Axis * @desc Posição Y-Axis do medidor de HP. * @default 93 * * @param MP Meter X-Axis * @desc Posição X-Axis do medidor de MP. * @default 17 * * @param MP Meter Y-Axis * @desc Posição Y-Axis do medidor de MP. * @default 144 * * @param HP Number X-Axis * @desc Posição X-Axis do número de HP. * @default 100 * * @param HP Number Y-Axis * @desc Posição Y-Axis do número de HP. * @default 73 * * @param HPMax Number X-Axis * @desc Posição X-Axis do número de HP maximo. * @default 140 * * @param HPMax Number Y-Axis * @desc Posição Y-Axis do número de HP maximo. * @default 100 * * @param MP Number X-Axis * @desc Posição X-Axis do número de MP. * @default 100 * * @param MP Number Y-Axis * @desc Posição Y-Axis do número de MP. * @default 124 * * @param MPMax Number X-Axis * @desc Posição X-Axis do número de MP maximo. * @default 140 * * @param MPMax Number Y-Axis * @desc Posição Y-Axis do número de MP maximo. * @default 151 * * @param Commands X-Axis * @desc Posição X-Axis dos comandos. * @default 180 * * @param Commands Y-Axis * @desc Posição Y-Axis dos comandos. * @default 50 * * @param Command Active X-Axis * @desc Posição X-Axis do comando selecionado. * @default 40 * * @param Command Active Y-Axis * @desc Posição Y-Axis do comando selecionado. * @default 148 * * @param Com Name Visible * @desc Apresentar o nome do comando. * @default true * * @param Com Name X-Axis * @desc Posição X-Axis do nome do comando. * @default 40 * * @param Com Name Y-Axis * @desc Posição Y-Axis do nome do comando. * @default 96 * * @param Com Name FontSize * @desc Definição do tamanho da fonte do nome do comando. * @default 22 * * @param Max Visible Faces * @desc Definição da quantidade de faces apresentadas. * @default 5 * * @param Face Sel X-Axis * @desc Posição X-Axis das faces. * @default 240 * * @param Face Sel Y-Axis * @desc Posição Y-Axis das faces. * @default 128 * * @param Gold X-Axis * @desc Posição X-Axis do dinheiro. * @default 260 * * @param Gold Y-Axis * @desc Posição Y-Axis do dinheiro. * @default 580 * * @param Time X-Axis * @desc Posição X-Axis do tempo. * @default 565 * * @param Time Y-Axis * @desc Posição Y-Axis do tempo. * @default 60 * * @param Time FontSize * @desc Definição do tamanho da fonte do tempo. * @default 22 * * @param Location X-Axis * @desc Posição X-Axis da localização. * @default 450 * * @param Location Y-Axis * @desc Posição Y-Axis da localização. * @default 575 * * @param Time FontSize * @desc Definição do tamanho da fonte da localização. * @default 26 * * @param Magic Circle Visible * @desc Apresentar o circulo mágico. * @default true * * @param Magic Circle X-Axis * @desc Posição X-Axis do círculo mágico. * @default 700 * * @param Magic Circle Y-Axis * @desc Posição Y-Axis do círculo mágico. * @default 140 * * @param Magic Circle Rotation * @desc Velocidade de rotação do círculo mágico. * @default 0.001 * * @help   * ============================================================================= * +++ MOG - Scene Menu (v1.2) +++ * By Moghunter  * https://atelierrgss.wordpress.com/ * ============================================================================= * Modifica a cena de menu principal. * * ============================================================================= * UTILIZAÇÃO * ============================================================================= * As imagens do sistema deverão ser gravados na pasta. * * /img/menus/main/ * * ============================================================================= * HISTÓRICO  * ============================================================================= * (1.2) - Correção do crash caso não usar o plugin do Menu Cursor.  * (1.1) - Correção do plugin parameter da posição do nome do comando. * *///=============================================================================// ** PLUGIN PARAMETERS//=============================================================================  var Imported = Imported || {};  Imported.MMOG_SceneMenu = true;  var Moghunter = Moghunter || {};    Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_SceneMenu');        Moghunter.scMenu_layoutStatusX = Number(Moghunter.parameters['Actor Hud X-Axis'] || 0);        Moghunter.scMenu_layoutStatusY = Number(Moghunter.parameters['Actor Hud Y-Axis'] || 0);      Moghunter.scMenu_CharX = Number(Moghunter.parameters['Char X-Axis'] || 20);        Moghunter.scMenu_CharY = Number(Moghunter.parameters['Char Y-Axis'] || 0);        Moghunter.scMenu_HPMeterX = Number(Moghunter.parameters['HP Meter X-Axis'] || 17);        Moghunter.scMenu_HPMeterY = Number(Moghunter.parameters['HP Meter Y-Axis'] || 93);        Moghunter.scMenu_MPMeterX = Number(Moghunter.parameters['MP Meter X-Axis'] || 17);        Moghunter.scMenu_MPMeterY = Number(Moghunter.parameters['MP Meter Y-Axis'] || 144);                Moghunter.scMenu_HPNumberX = Number(Moghunter.parameters['HP Number X-Axis'] || 100);        Moghunter.scMenu_HPNumberY = Number(Moghunter.parameters['HP Number Y-Axis'] || 73);        Moghunter.scMenu_HPNumber2X = Number(Moghunter.parameters['HPMax Number X-Axis'] || 140);        Moghunter.scMenu_HPNumber2Y = Number(Moghunter.parameters['HPMax Number Y-Axis'] || 100);        Moghunter.scMenu_MPNumberX = Number(Moghunter.parameters['MP Number X-Axis'] || 100);        Moghunter.scMenu_MPNumberY = Number(Moghunter.parameters['MP Number Y-Axis'] || 124);        Moghunter.scMenu_MPNumber2X = Number(Moghunter.parameters['MPMax Number X-Axis'] || 140);        Moghunter.scMenu_MPNumber2Y = Number(Moghunter.parameters['MPMax Number Y-Axis'] || 151);        Moghunter.scMenu_LVNumberX = Number(Moghunter.parameters['LV Number X-Axis'] || 95);        Moghunter.scMenu_LVNumberY = Number(Moghunter.parameters['LV Number Y-Axis'] || 33);        Moghunter.scMenu_statesX = Number(Moghunter.parameters['States X-Axis'] || 111);        Moghunter.scMenu_statesY = Number(Moghunter.parameters['States Y-Axis'] || 30);        Moghunter.scMenu_NameX = Number(Moghunter.parameters['Name X-Axis'] || 20);        Moghunter.scMenu_NameY = Number(Moghunter.parameters['Name Y-Axis'] || 0);        Moghunter.scMenu_NameFontSize = Number(Moghunter.parameters['Name FontSize'] || 20);        Moghunter.scMenu_ComX = Number(Moghunter.parameters['Commands X-Axis'] || 180);        Moghunter.scMenu_ComY = Number(Moghunter.parameters['Commands Y-Axis'] || 50);                Moghunter.scMenu_ComWX = Number(Moghunter.parameters['Command Active X-Axis'] || 40);        Moghunter.scMenu_ComWY = Number(Moghunter.parameters['Command Active Y-Axis'] || 148);                Moghunter.scMenu_ComNameVisible = String(Moghunter.parameters['Com Name Visible'] || "true");        Moghunter.scMenu_ComNameX = Number(Moghunter.parameters['Com Name X-Axis'] || 40);        Moghunter.scMenu_ComNameY = Number(Moghunter.parameters['Com Name Y-Axis'] || 96);        Moghunter.scMenu_ComNameFontSize = Number(Moghunter.parameters['Com Name FontSize'] || 22);        Moghunter.scMenu_maxVisibleFaces = Number(Moghunter.parameters['Max Visible Faces'] || 5);        Moghunter.scMenu_FaceSelX = Number(Moghunter.parameters['Face Sel X-Axis'] || 240);        Moghunter.scMenu_FaceSelY = Number(Moghunter.parameters['Face Sel Y-Axis'] || 128);    Moghunter.scMenu_GoldNumberX = Number(Moghunter.parameters['Gold X-Axis'] || 260);        Moghunter.scMenu_GoldNumberY = Number(Moghunter.parameters['Gold Y-Axis'] || 580);    Moghunter.scMenu_playTimeNumberX = Number(Moghunter.parameters['Time X-Axis'] || 565);        Moghunter.scMenu_playTimeNumberY = Number(Moghunter.parameters['Time Y-Axis'] || 60);        Moghunter.scMenu_playTimeNumberFontSize = Number(Moghunter.parameters['Time FontSize'] || 24);            Moghunter.scMenu_locationX = Number(Moghunter.parameters['Location X-Axis'] || 450);        Moghunter.scMenu_locationY = Number(Moghunter.parameters['Location Y-Axis'] || 575);        Moghunter.scMenu_locationFontSize = Number(Moghunter.parameters['Location FontSize'] || 26);                                Moghunter.scMenu_MagicCircleV = String(Moghunter.parameters['Magic Circle Visible'] || "true");            Moghunter.scMenu_MagicCircleX = Number(Moghunter.parameters['Magic Circle X-Axis'] || 700);        Moghunter.scMenu_MagicCircleY = Number(Moghunter.parameters['Magic Circle Y-Axis'] || 140);    Moghunter.scMenu_MagicCircleR = Number(Moghunter.parameters['Magic Circle Rotation'] || 0.001);                                //=============================================================================// ** ImageManager//=============================================================================//==============================// * Main//==============================ImageManager.loadMenusMain = function(filename) {    return this.loadBitmap('img/menus/main/', filename, 0, true);};        //==============================// * Main Faces1//==============================ImageManager.loadMenusFaces1 = function(filename) {    return this.loadBitmap('img/menus/faces/faces1/', filename, 0, true);};        //==============================// * Main Faces2//==============================ImageManager.loadMenusFaces2 = function(filename) {    return this.loadBitmap('img/menus/faces/faces2/', filename, 0, true);};                                //==============================// * Main Faces3//==============================ImageManager.loadMenusFaces3 = function(filename) {    return this.loadBitmap('img/menus/faces/faces3/', filename, 0, true);};                                //==============================// * Main Faces4//==============================ImageManager.loadMenusFaces4 = function(filename) {    return this.loadBitmap('img/menus/faces/faces4/', filename, 0, true);};                //==============================// * Main Commands//==============================ImageManager.loadMenusMainCommands = function(filename) {    return this.loadBitmap('img/menus/main/commands/', filename, 0, true);};                                //=============================================================================// ** Scene Menu//=============================================================================var _mog_scmenu_create = Scene_Menu.prototype.create;Scene_Menu.prototype.create = function() {        _mog_scmenu_create.call(this);        this.loadBitmapsMain();        this.createField();        this.createMonogatari(); };//==============================// * loadBitmapsMain//==============================        Scene_Menu.prototype.loadBitmapsMain = function() {        this._facesBitmaps = []        for (var i = 0; i < $gameParty.members().length; i++) {                 this._facesBitmaps = ImageManager.loadMenusFaces2("Actor_" + $gameParty.members()._actorId);        };        this._comBitmaps = []        this._comList = this._commandWindow._list;    for (var i = 0; i < this._comList.length; i++) {                 this._comBitmaps = ImageManager.loadMenusMainCommands(this._comList.name);    };        this._arrowImg = ImageManager.loadMenusMain("FaceArrow");        this._goldImg = ImageManager.loadMenusMain("GoldNumber");};//==============================// * Create Field//==============================        Scene_Menu.prototype.createField = function() {     this._field = new Sprite();         this.addChild(this._field);};//==============================// * Create Monogatari//==============================        Scene_Menu.prototype.createMonogatari = function() {         if (String(Moghunter.scMenu_MagicCircleV) === "true") {this.createMagicCircle()};         this.createCharacters();         this.createLayout();     this.createCharStatus();         this.createCommands();         this.createCommandName();         this.createPlayTime();         this.createLocation();};//==============================// * Create After//==============================        Scene_Menu.prototype.createAfter = function() {         this.createSelection();         this.createFaceArrow();         this.createGold();};//==============================// * create HP Number//==============================Scene_Menu.prototype.createGold = function() {    this._gold_number = [];        this._GoldData = [this._goldImg.width / 10,this._goldImg.height]        var x = Moghunter.scMenu_GoldNumberX;        var y = Moghunter.scMenu_GoldNumberY;        for (var i = 0; i < 9; i++) {                 this._gold_number = new Sprite(this._goldImg);                 this._gold_number.visible = false;                 this._gold_number.opacity = 255;                 this._gold_number.x = x ;                 this._gold_number.y = y ;                 this._field.addChild(this._gold_number);                         };                this.refresh_number(this._gold_number,$gameParty.gold(),this._GoldData,x)};//==============================// * create Magic Circle//==============================Scene_Menu.prototype.createMagicCircle = function() {     this._magicCircle = new Sprite(ImageManager.loadMenusMain("MagicCircle"));         this._magicCircle.anchor.x = 0.5;         this._magicCircle.anchor.y = 0.5;         this._magicCircle.x = Moghunter.scMenu_MagicCircleX;         this._magicCircle.y = Moghunter.scMenu_MagicCircleY;         this._field.addChild(this._magicCircle);};//==============================// * create Magic Circle//==============================Scene_Menu.prototype.updateMagicCircle = function() {     this._magicCircle.rotation +=Moghunter.scMenu_MagicCircleR;};//==============================// * play Time Sec//==============================Scene_Menu.prototype.playTimeSec = function() {    return $gameSystem.playtime()  % 60;};//==============================// * create Play Time//==============================Scene_Menu.prototype.createPlayTime = function() {    this._playTime = new Sprite(new Bitmap(200,32));        this._playTime.x = Moghunter.scMenu_playTimeNumberX;        this._playTime.y = Moghunter.scMenu_playTimeNumberY;        this._playTime.bitmap.fontSize = Moghunter.scMenu_playTimeNumberFontSize;        this._field.addChild(this._playTime);        this._playTimeSec = this.playTimeSec();        this.refreshTime();};//==============================// * refresh Time//==============================Scene_Menu.prototype.refreshTime = function() {        this._playTime.bitmap.clear();        this._playTimeSec = this.playTimeSec();        this._playTime.bitmap.drawText($gameSystem.playtimeText(),0,0,200,32,"right");};//==============================// * update Time//==============================Scene_Menu.prototype.updateTime = function() {        if (this._playTimeSec != this.playTimeSec()) {this.refreshTime()};};   //==============================// * create Location//==============================Scene_Menu.prototype.createLocation = function() {    this._location = new Sprite(new Bitmap(260,32));        this._location.x = Moghunter.scMenu_locationX;        this._location.y = Moghunter.scMenu_locationY;        this._location.bitmap.fontSize = Moghunter.scMenu_locationFontSize;        var mapName = $gameMap.displayName();        this._location.bitmap.drawText(mapName,0,0,260,32,"center");        this._field.addChild(this._location);};      //==============================// * Refresh Number//==============================Scene_Menu.prototype.refresh_number = function(sprites,value,img_data,x) {    numbers = Math.abs(value).toString().split("");             for (var i = 0; i < sprites.length ; i++) {           sprites.visible = false;           if (i < numbers.length) {                   var n = Number(numbers);                   sprites.setFrame(n * img_data[0], 0, img_data[0], img_data[1]);                   var nx = -(img_data[0] * i) + (img_data[0] *  numbers.length);                   sprites.x = x - nx;                   sprites.visible = true;           } else {                  var n = 0;                  sprites.setFrame(n * img_data[0], 0, img_data[0], img_data[1]);                  var nx = -(img_data[0] * i) + (img_data[0] *  (sprites.length + numbers.length));                  sprites.x = x - nx;           };    };};//==============================// * maxMembers//==============================        Scene_Menu.prototype.maxMembers = function() {     return Math.min(Math.max($gameParty.members().length,0),$gameParty.maxBattleMembers());};//==============================// * Create Characters//==============================        Scene_Menu.prototype.createCharacters = function() {         this._characters = [];         for (var i = 0; i < this.maxMembers(); i++) {                      this._characters = new MBustMenu(i,$gameParty.members(),this.maxMembers());                   this._field.addChild(this._characters);         };};//==============================// * Create Char Status//==============================        Scene_Menu.prototype.createCharStatus = function() {         this._charStatus = [];         for (var i = 0; i < this.maxMembers(); i++) {                      this._charStatus = new MCharStatus(i,$gameParty.members(),this.maxMembers());                   this._field.addChild(this._charStatus);         };};//==============================// * Update//==============================        var _mog_smenu_update = Scene_Menu.prototype.createGoldWindow;Scene_Menu.prototype.createGoldWindow = function() {        _mog_smenu_update.call(this);    if (this._goldWindow) {this._goldWindow.visible = false};};                        //==============================// * create Layout//==============================Scene_Menu.prototype.createLayout = function() {     this._layout = new Sprite(ImageManager.loadMenusMain("Layout"));         this._field.addChild(this._layout);};        //==============================// * create Commands//==============================        Scene_Menu.prototype.createCommands = function() {     this._commands = [];         this._compos = [];         this._comzoom = [];         var h = 0         this._comField = new Sprite();         this._field.addChild(this._comField);         for (var i = 0; i < this._comList.length; i++) {                 this._commands = new Sprite(this._comBitmaps);                 this._commands.anchor.x = 0.5;                 this._commands.anchor.y = 0.5;                 this._commands.y = -64;                 this._commands.opacity = 255;                 this._compos = [Moghunter.scMenu_ComX + (48 * i),Moghunter.scMenu_ComY + (48 * h)];                 this._comzoom = 0;             this._comField.addChild(this._commands);                 h = h === 0 ? 1 : 0;        };         };//==============================// * update Commands//==============================Scene_Menu.prototype.updateCommands = function() {        // this.updateComField();     for (var i = 0; i < this._commands.length; i++) {                  if (this.isComEnabled(i)) {                       var nx = this._statusWindow.active ? Moghunter.scMenu_ComWX : this._compos[0];                           var ny = this._statusWindow.active ? Moghunter.scMenu_ComWY : this._compos[1];                                                     if (this._commandWindow.isCurrentItemEnabled()) {this._commands.opacity += 20};                           if (this._comzoom === 0 && !this._statusWindow.active) {                                   this._commands.scale.x += 0.01;                                   if (this._commands.scale.x >= 1.30) {                                           this._commands.scale.x = 1.30;                                       this._comzoom = 1;                                   };                           } else {                                   this._commands.scale.x -= 0.01;                                   if (this._commands.scale.x <= 1.00) {                                           this._commands.scale.x = 1.00;                                       this._comzoom = 0;                                   };                                                  };                  } else {                        var nx = this._compos[0];                           var ny = this._compos[1];                             if (this._commands.opacity > 180 || this._statusWindow.active) {                                   this._commands.opacity -= 10                                   if (this._commands.opacity < 180 && !this._statusWindow.active) {this._commands.opacity = 180}                              };                           if (!this._statusWindow.active && this._commands.opacity < 180) {                                   this._commands.opacity += 10;                                   if (this._commands.opacity > 180) {this._commands.opacity = 180}                             };                           if (this._commands.scale.x > 1.00) {this._commands.scale.x -= 0.01};                           this._comzoom = 0;                  };                  this._commands.x = this.commandMoveTo(this._commands.x,nx);                  this._commands.y = this.commandMoveTo(this._commands.y,ny);                                     this._commands.scale.y = this._commands.scale.x;         };};  //==============================// * update Com Field//==============================Scene_Menu.prototype.updateComField = function() {   if (!this._statusWindow.active) {        this._comField.opacity += 15            if (this._comField.y < 0) {                    this._comField.y += 3;                        if (this._comField.y > 0 ) {this._comField.y = 0}              }   } else {           this._comField.opacity -= 15           if (this._comField.y > -50) {                    this._comField.y -= 3;                        if (this._comField.y < -50 ) {this._comField.y = -50}             };   };};          //==============================// * is Com Enabled//==============================Scene_Menu.prototype.isComEnabled = function(index) {          if (index != this._commandWindow._index) {return false};          return true;};        //==============================// * Command Move To//==============================Scene_Menu.prototype.commandMoveTo = function(value,real_value) {        if (value == real_value) {return value};        var dnspeed = 3 + (Math.abs(value - real_value) / 20);        if (value > real_value) {value -= dnspeed;            if (value < real_value) {value = real_value};}    else if (value < real_value) {value  += dnspeed;            if (value  > real_value) {value  = real_value};                    };        return Math.floor(value);};        //==============================// * create Command Name//==============================Scene_Menu.prototype.createCommandName = function() {        this._commandName = new Sprite(new Bitmap(100,32));        this._commandName.bitmap.fontSize = Moghunter.scMenu_ComNameFontSize;        this._commandNameIndex = -2;        this._commandNameIndex2 = -2;        this._field.addChild(this._commandName);        this._commandName.visible = String(Moghunter.scMenu_ComNameVisible) === "true" ? true : false;};//==============================// * update Command Name//==============================Scene_Menu.prototype.updateCommandName = function() {        if (this._statusWindow.active) {                if (this._commandNameIndex2 != this._statusWindow._index) {this.refreshActorName()};        } else {        if (this._commandNameIndex != this._commandWindow._index) {this.refreshCommandName()};        };        this._commandName.x = this.commandMoveTo(this._commandName.x,Moghunter.scMenu_ComNameX);        this._commandName.y = this.commandMoveTo(this._commandName.y,Moghunter.scMenu_ComNameY);                this._commandName.opacity += 10;};        //==============================// * refresh Command Name//==============================Scene_Menu.prototype.refreshCommandName = function() {        this._commandNameIndex = this._commandWindow._index;        this._commandNameIndex2 = -2;        this._commandName.bitmap.clear();        this._commandName.bitmap.drawText(this._comList[this._commandNameIndex].name,0,0,100,32,"center")        this._commandName.x = Moghunter.scMenu_ComNameX - 100;        this._commandName.y = Moghunter.scMenu_ComNameY;        this._commandName.opacity = 0;};//==============================// * refresh Actor Name//==============================Scene_Menu.prototype.refreshActorName = function() {        this._commandNameIndex = -2;        this._commandNameIndex2 = this._statusWindow._index;        this._commandName.bitmap.clear();        var actor = $gameParty.members()[this._statusWindow._index]        if (!actor) {return}        this._commandName.bitmap.drawText(actor.name(),0,0,100,32,"center")        this._commandName.x = Moghunter.scMenu_ComNameX - 100;        this._commandName.y = Moghunter.scMenu_ComNameY;        this._commandName.opacity = 0;};//==============================// * create Selection//==============================Scene_Menu.prototype.createSelection = function() {    this._selection = [];        this._selectionPos = [];        this._selzoom = [];        this._selMax = Math.min(Math.max(Moghunter.scMenu_maxVisibleFaces,2),999);        this._selField = new Sprite();        this._field.addChild(this._selField);                this._selField.opacity = 0;        this._selField.x = 50;        for (var i = 0; i < $gameParty.members().length; i++) {                 this._selection = new Sprite(this._facesBitmaps);                 this._selectionPos = [Moghunter.scMenu_FaceSelX + ((4 + this._facesBitmaps.width) * i),Moghunter.scMenu_FaceSelY];                 this._selection.anchor.x = 0.5;                 this._selection.anchor.y = 0.5;                 this._selection.opacity = 160;                 this._selection.vsb = false;                 this._selection.x = this._selectionPos[0];                 this._selection.y = this._selectionPos[1];                 this._selField .addChild(this._selection);        };};                //==============================// * update Selection//==============================Scene_Menu.prototype.updateSelection = function() {        if (this._statusWindow.active) {                this._selField.opacity += 15;                if (this._selField.x > 0) {this._selField.x -= 4                    if (this._selField.x < 0) {this._selField.x = 0};                };        } else {                if (this._selField.x < 50) {this._selField.x += 4                    if (this._selField.x > 50) {this._selField.x = 50};                };                                this._selField.opacity -= 15;        }        for (var i = 0; i < this._selection.length; i++) {                 if (this._statusWindow._index < this._selMax) {                     var nindex = 0                         if (i > this._selMax) {                                 this._selection.vsb = false;                         } else {                                 this._selection.vsb = true;                         };                 } else {                         var ni = this._statusWindow._index - this._selMax                         var nindex = ((4 + this._facesBitmaps.width) * (ni));                         if (i < ni || i > ni + this._selMax) {                                 this._selection.vsb = false;                         } else {this._selection.vsb = true;                         }                 };                 if (i === this._statusWindow._index) {                         this._selection.opacity += 15;                         if (this._selzoom === 0) {                                 this._selection.scale.x += 0.015;                                 if (this._selection.scale.x > 1.30) {                                         this._selection.scale.x = 1.30;                                     this._selzoom = 1;                                 };                         } else {                                 this._selection.scale.x -= 0.015;                                 if (this._selection.scale.x < 1.00) {                                         this._selection.scale.x = 1.00;                                     this._selzoom = 0;                                 };                                                          };                 } else {                        if (!this._selection.vsb) {                            this._selection.opacity -= 15;                        } else if (this._selection.vsb) {                            if (this._selection.opacity < 160) {this._selection.opacity += 15;                               if (this._selection.opacity > 160) {this._selection.opacity = 160};                           };                           if (this._selection.opacity > 160) {this._selection.opacity -= 15;                               if (this._selection.opacity < 160) {this._selection.opacity = 160};                           };                                               } else {                                if (this._selection.opacity > 160) {this._selection.opacity -= 10                                if (this._selection.opacity < 160) {this._selection.opacity = 160};                                };                    };                        this._selzoom = 0;                        this._selection.scale.x -= 0.01;                        if (this._selection.scale.x < 1.00) {this._selection.scale.x = 1.00}                                                  }         var nx = this._selectionPos[0] - nindex;         var ny = this._selectionPos[1];                 this._selection.x = this.commandMoveTo(this._selection.x,nx);                 this._selection.y = this.commandMoveTo(this._selection.y,ny);                                    this._selection.scale.y = this._selection.scale.x;        };        this.updateArrow();};                //==============================// * create Face Arrow//==============================Scene_Menu.prototype.createFaceArrow = function() {          this._arrow = [];          this._arrowPos = [];          this._arrowAni = [0,0];          for (var i = 0; i < 2; i++) {                   this._arrow = new Sprite(this._arrowImg);                   if (i === 1) {this._arrow.scale.x = -1.00                       this._arrowPos = [this._selection[0].x + (4 + (this._arrowImg.width * 2)) + ((4 + this._facesBitmaps[0].width) * this._selMax),Moghunter.scMenu_FaceSelY]                   } else {                           this._arrowPos = [this._selection[0].x - (4 + (this._arrowImg.width * 2)),Moghunter.scMenu_FaceSelY]                    };                   this._arrow.anchor.x = 0.5;                   this._arrow.anchor.y = 0.5;                   this._arrow.x = this._arrowPos[0];                   this._arrow.y = this._arrowPos[1];                   this._selField.addChild(this._arrow);          };};//==============================// * update Arrow//==============================Scene_Menu.prototype.updateArrow = function() {        this.updateArrowAni()    for (var i = 0; i < this._arrow.length; i++) {                 if (i === 0) {                    var nx = this._arrowPos[0] - this._arrowAni[1];                        this._arrow.visible = this.isArrow1Visible();                 } else {                        var nx = this._arrowPos[0] + this._arrowAni[1];                         this._arrow.visible = this.isArrow2Visible();                 };                 var ny = this._arrowPos[1];                  this._arrow.x = this.commandMoveTo(this._arrow.x,nx);                 this._arrow.y = this.commandMoveTo(this._arrow.y,ny);                        };};//==============================// * is Arrow1 Visible//==============================Scene_Menu.prototype.isArrow1Visible = function() {        if (this._statusWindow._index <= this._selMax) {return false};        return true;};//==============================// * is Arrow2 Visible//==============================Scene_Menu.prototype.isArrow2Visible = function() {        if (this._statusWindow._index >= this._selection.length - 1) {return false};        if ($gameParty.members().length < this._selMax + 2 ) {return false};        return true;};//==============================// * update Arrow Ani//==============================Scene_Menu.prototype.updateArrowAni = function() {        this._arrowAni[0]++;        if (this._arrowAni[0] < 20) {                this._arrowAni[1] ++;        } else if (this._arrowAni[0] < 40) {            this._arrowAni[1] --;        } else {                this._arrowAni[1] = 0;                this._arrowAni[0] = 0;        };};//==============================// * check Touch On Sprites//==============================Scene_Menu.prototype.checkTouchOnSprites = function() {     if (this._statusWindow.active) {                 this.checkTouchSelection();         } else {                 this.checkTouchCommand();         };};//==============================// * checkTouchSelection//==============================Scene_Menu.prototype.checkTouchSelection = function() {     for (var i = 0; i < this._selection.length; i++) {                  if (this.isOnSprite(this._selection)) {this.setTouchSelection(i)};         };     for (var i = 0; i < this._arrow.length; i++) {                  if (this.isOnSprite(this._arrow)) {this.setTouchArrow(i)};         };};//==============================// * set Touch Arrow//==============================Scene_Menu.prototype.setTouchArrow = function(index) {         SoundManager.playCursor();     if (index === 0) {                  this._statusWindow.cursorUp();         } else {                  this._statusWindow.cursorDown();         };};//==============================// * set Touch Selection//==============================Scene_Menu.prototype.setTouchSelection = function(index) {    this._statusWindow.select(index);        this._statusWindow.processOk();};//==============================// * checkTouchCommand//==============================Scene_Menu.prototype.checkTouchCommand = function() {    for (var i = 0; i < this._commands.length; i++) {                if (this.isOnSprite(this._commands)) {this.setTouchCommand(i)};        };};//==============================// * set Touch Command//==============================Scene_Menu.prototype.setTouchCommand = function(index) {    this._commandWindow.select(index);        this._commandWindow.processOk();};//==============================// * on Sprite//==============================Scene_Menu.prototype.isOnSprite = function(sprite) {         var cw = sprite.bitmap.width / 2;         var ch = sprite.bitmap.height / 2;         if (sprite.visible === false) {return false};         if (sprite.opacity === 0) {return false};         if (TouchInput.x < sprite.x - cw) {return false};         if (TouchInput.x > sprite.x + cw) {return false};         if (TouchInput.y < sprite.y - ch) {return false};         if (TouchInput.y > sprite.y + ch) {return false};         return true;        };//==============================// * update Touch Screen//==============================Scene_Menu.prototype.updateTouchScreen = function() {    if (TouchInput.isTriggered()) {this.checkTouchOnSprites()};};//==============================// * update Window Status//==============================Scene_Menu.prototype.updateWindowStatus = function() {     this._statusWindow.visible = false;         this._statusWindow.x = - this._statusWindow.width;         this._statusWindow.updateScrollRoll();};        //==============================// * update//==============================var _mog_mono_scmenu_update = Scene_Menu.prototype.update;Scene_Menu.prototype.update = function() {    _mog_mono_scmenu_update.call(this)        if (this._commands) {this.updateCommands()};        if (this._commandName) {this.updateCommandName()};        if (!this._selection && this._facesBitmaps && this._facesBitmaps[0].isReady()) {this.createAfter()};        if (this._selection) {this.updateSelection()};        if (this._playTime) {this.updateTime()};        if (this._magicCircle) {this.updateMagicCircle()};        this.updateWindowStatus();        this.updateTouchScreen();};        //=============================================================================// * MBustMenu//=============================================================================function MBustMenu() {    this.initialize.apply(this, arguments);};MBustMenu.prototype = Object.create(Sprite.prototype);MBustMenu.prototype.constructor = MBustMenu;//==============================// * Initialize//==============================MBustMenu.prototype.initialize = function(index,actor,maxmembers) {    Sprite.prototype.initialize.call(this);            this._index = index;        this._actor = actor;        this._maxMembers = maxmembers        this.createCharaters();};        //==============================// * Pos X//==============================MBustMenu.prototype.posX = function() {        var space = Math.floor((Graphics.boxWidth - 32) / this._maxMembers);    return 16 + (space / 2) + (space * this._index);};//==============================// * create Characters//==============================MBustMenu.prototype.createCharaters = function() {     this._char = new Sprite(ImageManager.loadMenusFaces3("actor_" + this._actor._actorId));         this._char.anchor.x = 0.5;         this._char.anchor.y = 1.0;         this._char.x = this.posX() + Moghunter.scMenu_CharX;         this._char.y = Graphics.boxHeight + Moghunter.scMenu_CharY;         this._orgX  = this._char.x;         this._char.x -= 50;         this._wait = 5 + 10 * this._index;         this._char.opacity = 0;         this.addChild(this._char);};        //==============================// * Update//==============================MBustMenu.prototype.update = function() {    Sprite.prototype.update.call(this);            if (this._wait > 0) {this._wait--; return};        this._char.opacity += 10;        if (this._char.x < this._orgX) {                this._char.x += 2;                if (this._char.x > this._orgX) {this._char.x = this._orgX};        };};        //=============================================================================// * MCharStatus//=============================================================================function MCharStatus() {    this.initialize.apply(this, arguments);};MCharStatus.prototype = Object.create(Sprite.prototype);MCharStatus.prototype.constructor = MCharStatus;//==============================// * Initialize//==============================MCharStatus.prototype.initialize = function(index,actor,maxmembers) {    Sprite.prototype.initialize.call(this);            this._index = index;        this._actor = actor;        this._maxMembers = maxmembers;        this.x = 50;        this._wait = 5 + 5 * this._index;        this.opacity = 0;        this.loadBitmaps();};        //==============================// * loadBitmaps//==============================MCharStatus.prototype.loadBitmaps = function() {   this._layoutImg = ImageManager.loadMenusMain("LayoutStatus");   this._numberImg = ImageManager.loadMenusMain("HPNumber");   this._numberImg2 = ImageManager.loadMenusMain("MPNumber");   this._numberImg3 = ImageManager.loadMenusMain("LVNumber");   this._HPMeterImg = ImageManager.loadMenusMain("HPMeter");   this._MPMeterImg = ImageManager.loadMenusMain("MPMeter");   this._state_img = ImageManager.loadSystem("IconSet");};                        //==============================// * Pos X//==============================MCharStatus.prototype.posX = function() {        var space = Math.floor((Graphics.boxWidth - 32) / this._maxMembers);    return 16 + (space / 2) + (space * this._index);};//==============================// * create Sprites//==============================MCharStatus.prototype.createSprites = function() {        this.createLayoutStatus();        this.createHPMeter();        this.createMPMeter();        this.createHPNumber();    this.createHPNumber2();        this.createMPNumber();    this.createMPNumber2();                this.createLVNumber();        this.createStates();        this.createName();};        //==============================// * Create Name//==============================MCharStatus.prototype.createName = function() {        this._name = new Sprite(new Bitmap(120,32));        this._name.x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_NameX;        this._name.y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_NameY;        this._name.bitmap.fontSize = Moghunter.scMenu_NameFontSize;        this._name.bitmap.drawText(this._actor.name(),0,0,120,32,"center");        this.addChild(this._name);        };        //==============================// * Create States//==============================MCharStatus.prototype.createStates = function() {        this._states_data = [0,0,0];        this._state_icon = new Sprite(this._state_img);        this._state_icon.x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_statesX;        this._state_icon.y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_statesY;        this._state_icon.visible = false;        this.addChild(this._state_icon);        this.refresh_states();        };        //==============================// * Create States//==============================MCharStatus.prototype.refresh_states = function() {        this._states_data[0] = 0;        this._states_data[2] = 0;        this._state_icon.visible = false;        if (this._actor.allIcons().length == 0) {this._states_data[1] = 0;return};       if (this._actor.allIcons()[this._states_data[1]]) {                        this._states_data[0] = this._actor.allIcons()[this._states_data[1]];                this._state_icon.visible = true;                var sx = this._states_data[0] % 16 * 32;                var sy = Math.floor(this._states_data[0] / 16) * 32;                this._state_icon.setFrame(sx, sy, 32, 32);           };        this._states_data[1] += 1;        if (this._states_data[1] >= this._actor.allIcons().length) {                this._states_data[1] = 0        };};//==============================// * Update States//==============================MCharStatus.prototype.update_states = function() {        this._states_data[2] += 1;        if (this.need_refresh_states()) {this.refresh_states();};};                //==============================// * Need Refresh States//==============================MCharStatus.prototype.need_refresh_states = function() {        if (this._states_data[2] > 60) {return true};        return false;};                //==============================// * create HP Meter//==============================MCharStatus.prototype.createHPMeter = function() {    this._hpMeter = new Sprite(this._HPMeterImg);        this._hpMeterData = [this._HPMeterImg.width / 3,this._HPMeterImg.height,0,0];        this._hpMeterData[2] = this._hpMeterData[0] * 2;        this._hpMeterData[3] = Math.randomInt(this._hpMeterData[2])        this._hpMeter.x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_HPMeterX;        this._hpMeter.y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_HPMeterY;        this.updateMeter(this._hpMeter,this._hpMeterData,this._actor.hp,this._actor.mhp);        this.addChild(this._hpMeter);};  //==============================// * create MP Meter//==============================MCharStatus.prototype.createMPMeter = function() {    this._mpMeter = new Sprite(this._MPMeterImg);        this._mpMeterData = [this._MPMeterImg.width / 3,this._MPMeterImg.height,0,0];        this._mpMeterData[2] = this._mpMeterData[0] * 2;        this._mpMeterData[3] = Math.randomInt(this._mpMeterData[2])        this._mpMeter.x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_MPMeterX;        this._mpMeter.y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_MPMeterY;        this.updateMeter(this._mpMeter,this._mpMeterData,this._actor.mp,this._actor.mmp);        this.addChild(this._mpMeter);};    //==============================// * update Meter//==============================MCharStatus.prototype.updateMeter = function(sprite,data,v1,v2) {         var cw = data[0] * v1 / v2;     sprite.setFrame(data[3],0,cw,data[1]);         data[3] += 4;         if (data[3] > data[2]) {data[3] = 0};};                        //==============================// * create HP Number//==============================MCharStatus.prototype.createHPNumber = function() {    this._hp_number = [];        this._NumberData = [this._numberImg.width / 10,this._numberImg.height]        var x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_HPNumberX;        var y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_HPNumberY;        for (var i = 0; i < 5; i++) {                 this._hp_number = new Sprite(this._numberImg);                 this._hp_number.visible = false;                 this._hp_number.opacity = 255;                 this._hp_number.x = x ;                 this._hp_number.y = y ;                 this.addChild(this._hp_number);                         };                this.refresh_number(this._hp_number,this._actor.hp,this._NumberData,x)};                //==============================// * create HP Number2//==============================MCharStatus.prototype.createHPNumber2 = function() {    this._hp_number2 = [];        var x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_HPNumber2X;        var y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_HPNumber2Y;        for (var i = 0; i < 5; i++) {                 this._hp_number2 = new Sprite(this._numberImg);                 this._hp_number2.visible = false;                 this._hp_number2.opacity = 255;                 this._hp_number2.x = x ;                 this._hp_number2.y = y ;                 this.addChild(this._hp_number2);                         };                this.refresh_number(this._hp_number2,this._actor.mhp,this._NumberData,x)};                //==============================// * create MP Number//==============================MCharStatus.prototype.createMPNumber = function() {    this._mp_number = [];        this._NumberData2 = [this._numberImg2.width / 10,this._numberImg2.height]        var x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_MPNumberX;        var y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_MPNumberY;        for (var i = 0; i < 5; i++) {                 this._mp_number = new Sprite(this._numberImg2);                 this._mp_number.visible = false;                 this._mp_number.opacity = 255;                 this._mp_number.x = x ;                 this._mp_number.y = y ;                 this.addChild(this._mp_number);                         };                this.refresh_number(this._mp_number,this._actor.mp,this._NumberData2,x)};                //==============================// * create MP Number2//==============================MCharStatus.prototype.createMPNumber2 = function() {    this._mp_number2 = [];        var x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_MPNumber2X;        var y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_MPNumber2Y;        for (var i = 0; i < 5; i++) {                 this._mp_number2 = new Sprite(this._numberImg2);                 this._mp_number2.visible = false;                 this._mp_number2.opacity = 255;                 this._mp_number2.x = x ;                 this._mp_number2.y = y ;                 this.addChild(this._mp_number2);                         };                this.refresh_number(this._mp_number2,this._actor.mmp,this._NumberData2,x)};//==============================// * create LV Number//==============================MCharStatus.prototype.createLVNumber = function() {    this._lv_number = [];        this._NumberData3 = [this._numberImg3.width / 10,this._numberImg3.height]        var x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_LVNumberX;        var y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_LVNumberY;        for (var i = 0; i < 3; i++) {                 this._lv_number = new Sprite(this._numberImg3);                 this._lv_number.visible = false;                 this._lv_number.opacity = 255;                 this._lv_number.x = x ;                 this._lv_number.y = y ;                 this.addChild(this._lv_number);                         };                this.refresh_number(this._lv_number,this._actor.level,this._NumberData3,x)};        //==============================// * Refresh Number//==============================MCharStatus.prototype.refresh_number = function(sprites,value,img_data,x) {        if (value > 99999) {value = 99999};    numbers = Math.abs(value).toString().split("");             for (var i = 0; i < sprites.length ; i++) {           sprites.visible = false;           if (i < numbers.length) {                   var n = Number(numbers);                   sprites.setFrame(n * img_data[0], 0, img_data[0], img_data[1]);                   var nx = -(img_data[0] * i) + (img_data[0] *  numbers.length);                   sprites.x = x - nx;                   sprites.visible = true;           } else {                  var n = 0;                  sprites.setFrame(n * img_data[0], 0, img_data[0], img_data[1]);                  var nx = -(img_data[0] * i) + (img_data[0] *  (sprites.length + numbers.length));                  sprites.x = x - nx;           };    };};//==============================// * create Layout Status//==============================MCharStatus.prototype.createLayoutStatus = function() {     this._layout = new Sprite(this._layoutImg);         this._layout.x = this.posX() - 70 + Moghunter.scMenu_layoutStatusX;         this._layout.y = Graphics.boxHeight - 280 + Moghunter.scMenu_layoutStatusY;         this.addChild(this._layout);};        //==============================// * Update//==============================MCharStatus.prototype.update = function() {    Sprite.prototype.update.call(this);                if (!this._actor) {return}    if (!this._hp_number) {        if (this._numberImg.isReady()) {this.createSprites();                } else {                return                };        };        if (this._hpMeter) {this.updateMeter(this._hpMeter,this._hpMeterData,this._actor.hp,this._actor.mhp)};        if (this._mpMeter) {this.updateMeter(this._mpMeter,this._mpMeterData,this._actor.mp,this._actor.mmp)};        if (this._state_icon) {this.update_states()};        if (this._wait > 0) {this._wait--;return}        this.opacity += 10;        if (this.x > 0) {this.x -= 2;           if (this.x < 0) {this.x = 0};        }};        //=============================================================================// ** Window Menu Command//=============================================================================//==============================// * Update//==============================var _mog_menu_wMenuCom_update = Window_MenuCommand.prototype.update;Window_MenuCommand.prototype.update = function() {        _mog_menu_wMenuCom_update.call(this);        this.visible = false;        this.x = -this.width;        this.updateScrollRoll();};//==============================// * process Cursor Move//==============================Window_MenuCommand.prototype.processCursorMove = function() {    if (this.isCursorMovable()) {        var lastIndex = this.index();        if (Input.isRepeated('down') || Input.isRepeated('right')) {            this.cursorDown();        };        if (Input.isRepeated('up') || Input.isRepeated('left')) {            this.cursorUp();        };        if (this.index() !== lastIndex) {            SoundManager.playCursor();        };    };};        //==============================// * update SCroll Roll//==============================Window_MenuCommand.prototype.updateScrollRoll = function() {    if (this.isOpenAndActive() && this.maxItems() > 0) {                var srow = this.maxTopRow() === 0 ? 1 : this.maxCols();        var threshold = 20;                var idx = this._index;        if (TouchInput.wheelY >= threshold) {            this._index += srow;                        if (this._index > (this.maxItems() - 1)) {this._index = this.maxItems() - 1};                        this.select(this._index);                        if (idx != this._index) {SoundManager.playCursor()};        };        if (TouchInput.wheelY <= -threshold) {            this._index -= srow;                        if (this._index < 0) {this._index = 0};                        this.select(this._index);                        if (idx != this._index) {SoundManager.playCursor()};        };    };};                //=============================================================================// ** Window MenuStatus//=============================================================================//==============================// * process Cursor Move//==============================Window_MenuStatus.prototype.processCursorMove = function() {    if (this.isCursorMovable()) {        var lastIndex = this.index();        if (Input.isRepeated('down') || Input.isRepeated('right')) {            this.cursorDown();        };        if (Input.isRepeated('up') || Input.isRepeated('left')) {            this.cursorUp();        };        if (this.index() !== lastIndex) {            SoundManager.playCursor();        };    };};//==============================// * update SCroll Roll//==============================Window_MenuStatus.prototype.updateScrollRoll = function() {    if (this.isOpenAndActive() && this.maxItems() > 0) {                var srow = this.maxTopRow() === 0 ? 1 : this.maxCols();        var threshold = 20;                var idx = this._index;        if (TouchInput.wheelY >= threshold) {            this._index += srow;                        if (this._index > (this.maxItems() - 1)) {this._index = this.maxItems() - 1};                        this.select(this._index);                        if (idx != this._index) {SoundManager.playCursor()};        };        if (TouchInput.wheelY <= -threshold) {            this._index -= srow;                        if (this._index < 0) {this._index = 0};                        this.select(this._index);                        if (idx != this._index) {SoundManager.playCursor()};        };    };};//=============================================================================// ** Scene Menu//=============================================================================//==============================// * Command Formation//==============================Scene_Menu.prototype.commandFormation = function() {      SceneManager.push(Scene_Party);};//=============================================================================// ** Scene Party//=============================================================================function Scene_Party() {    this.initialize.apply(this, arguments);}Scene_Party.prototype = Object.create(Scene_MenuBase.prototype);Scene_Party.prototype.constructor = Scene_Party;//==============================// * Initialize//==============================Scene_Party.prototype.initialize = function() {    Scene_MenuBase.prototype.initialize.call(this);};//==============================// * Create//==============================Scene_Party.prototype.create = function() {    Scene_MenuBase.prototype.create.call(this);        this.createLayout();        this.createStatusWindow();};//==============================// * Create Layout//==============================Scene_Party.prototype.createLayout = function() { };//==============================// * Create Status Window//==============================Scene_Party.prototype.createStatusWindow = function() {    this._statusWindow = new Window_MenuStatusM(0, 0);    this._statusWindow.setFormationMode(true);    this._statusWindow.selectLast();    this._statusWindow.activate();    this._statusWindow.setHandler('ok',     this.onFormationOk.bind(this));    this._statusWindow.setHandler('cancel', this.onFormationCancel.bind(this));    this.addWindow(this._statusWindow);};//==============================// * on Formation OK//==============================Scene_Party.prototype.onFormationOk = function() {    var index = this._statusWindow.index();    var actor = $gameParty.members()[index];    var pendingIndex = this._statusWindow.pendingIndex();    if (pendingIndex >= 0) {        $gameParty.swapOrder(index, pendingIndex);        this._statusWindow.setPendingIndex(-1);        this._statusWindow.redrawItem(index);    } else {        this._statusWindow.setPendingIndex(index);    }    this._statusWindow.activate();};//==============================// * on Formation Cancel//==============================Scene_Party.prototype.onFormationCancel = function() {    if (this._statusWindow.pendingIndex() >= 0) {        this._statusWindow.setPendingIndex(-1);         this._statusWindow.activate();    } else {        SceneManager.pop()    }};//==============================// * update//==============================Scene_Party.prototype.update = function() {     Scene_MenuBase.prototype.update.call(this);         this._statusWindow.opacity = 0;};//=============================================================================// ** Window MenuStatusM//=============================================================================function Window_MenuStatusM() {    this.initialize.apply(this, arguments);}Window_MenuStatusM.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype);Window_MenuStatusM.prototype.constructor = Window_MenuStatusM;//==============================// * Initialize//==============================Window_MenuStatusM.prototype.initialize = function(x, y) {    var width = this.windowWidth();    var height = this.windowHeight();    Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);    this._formationMode = false;    this._pendingIndex = -1;    this.loadImages();    this.refresh();        this.select(0);};//==============================// * windowWidth//==============================Window_MenuStatusM.prototype.windowWidth = function() {    return Graphics.boxWidth;};//==============================// * Window Height//==============================Window_MenuStatusM.prototype.windowHeight = function() {    return Graphics.boxHeight;};//==============================// * maxItems//==============================Window_MenuStatusM.prototype.maxItems = function() {    return $gameParty.size();};//==============================// * item Height//==============================Window_MenuStatusM.prototype.itemHeight = function() {    var clientHeight = this.height - this.padding * 2;    return Math.floor(clientHeight / this.numVisibleRows());};//==============================// * num Visible Rows//==============================Window_MenuStatusM.prototype.numVisibleRows = function() {    return 4;};//==============================// * loadImages//==============================Window_MenuStatusM.prototype.loadImages = function() {    $gameParty.members().forEach(function(actor) {        ImageManager.loadFace(actor.faceName());    }, this);};//==============================// * drawItem//==============================Window_MenuStatusM.prototype.drawItem = function(index) {    this.contents.fontSize = 20;        this.drawItemBackground(index)    this.drawItemImage(index);    this.drawItemStatus(index);};//==============================// * drawItemBackground//==============================Window_MenuStatusM.prototype.drawItemBackground = function(index) {    if (index === this._pendingIndex) {        var rect = this.itemRect(index);        var color = this.pendingColor();        this.changePaintOpacity(false);        this.contents.fillRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, color);        this.changePaintOpacity(true);    };};//==============================// * drawItemImage//==============================Window_MenuStatusM.prototype.drawItemImage = function(index) {    var actor = $gameParty.members()[index];    var rect = this.itemRect(index);    this.changePaintOpacity(actor.isBattleMember());    this.drawActorFace(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, 144, rect.height - 2);    this.changePaintOpacity(true);};//==============================// * drawItemStatus//==============================Window_MenuStatusM.prototype.drawItemStatus = function(index) {    var actor = $gameParty.members()[index];    var rect = this.itemRect(index);    var x = rect.x + 162;    var y = rect.y + rect.height / 2 - this.lineHeight() * 1.5;    var width = rect.width - x - this.textPadding();        this.changeTextColor(this.systemColor());        this.drawText("LV",x,y + 32 * 1,64,"left")        this.drawText("HP",x,y + 32 * 2,64,"left")        this.drawText("MP",x,y + 32 * 3,80)        this.drawText("Atk",x + 130,y + 32 * 1,64,"left")        this.drawText("Def",x + 130,y + 32 * 2,64,"left")        this.drawText("Mat",x + 130,y + 32 * 3,80)        this.drawText("Mdf",x + 260,y + 32 * 1,64,"left")        this.drawText("Agi",x + 260,y + 32 * 2,64,"left")        this.drawText("Luk",x + 260,y + 32 * 3,80)        this.changeTextColor(this.normalColor());        this.drawText(actor.name(),x,y)        this.drawText(actor.level,x,y + 32 * 1,80,"right")                this.drawText(actor.mhp,x,y + 32 * 2,80,"right")        this.drawText(actor.mmp,x,y + 32 * 3,80,"right")        this.drawText(actor.atk ,x + 130,y + 32 * 1,80,"right")                this.drawText(actor.def,x+ 130,y + 32 * 2,80,"right")        this.drawText(actor.mat,x + 130,y + 32 * 3,80,"right")                this.drawText(actor.mdf ,x + 260,y + 32 * 1,80,"right")                this.drawText(actor.agi,x+ 260,y + 32 * 2,80,"right")        this.drawText(actor.luk,x + 260,y + 32 * 3,80,"right")                };//==============================// * processOK//==============================Window_MenuStatusM.prototype.processOk = function() {    Window_Selectable.prototype.processOk.call(this);    $gameParty.setMenuActor($gameParty.members()[this.index()]);};//==============================// * Is Current Item Enabled//==============================Window_MenuStatusM.prototype.isCurrentItemEnabled = function() {    if (this._formationMode) {        var actor = $gameParty.members()[this.index()];        return actor && actor.isFormationChangeOk();    } else {        return true;    }};//==============================// * selectLast//==============================Window_MenuStatusM.prototype.selectLast = function() {        this.select(0);};//==============================// * Formation Mode//==============================Window_MenuStatusM.prototype.formationMode = function() {    return this._formationMode;};//==============================// * set Formation Mode//==============================Window_MenuStatusM.prototype.setFormationMode = function(formationMode) {    this._formationMode = formationMode;};//==============================// * pending Index//==============================Window_MenuStatusM.prototype.pendingIndex = function() {    return this._pendingIndex;};//==============================// * set Pending Index//==============================Window_MenuStatusM.prototype.setPendingIndex = function(index) {    var lastPendingIndex = this._pendingIndex;    this._pendingIndex = index;    this.redrawItem(this._pendingIndex);    this.redrawItem(lastPendingIndex);};if (Imported.MOG_TimeSystem) {        //==============================        // * create Time Status        //==============================        Scene_Menu.prototype.createTimeStatus = function() {           $gameSystem._refresh_window_time = false;                };}




要美工做程序的事真是.....插件整的人都晕了....剧本完全是一窍不通
论坛快换了,祝大家都安好,需要画师的可以找我哈,效果就是上面那种...嗯,是个类似牧场和炼金术的物语的休闲向游戏,打怪+种地+恋爱。虽然一个人差不多也能搞定,但有想法的人一起做也更好不过,完成速度可以更高一些,而且我不仅程序,像素图画的也没专业的好看...泪目...术业有专精啊。


放张CG吸引下人气,非常非常拜托帮忙解决一下,因为我是自己努力了很久实在没办法才来问的,拜托拜托

牧场-CG-正太1.png

哈喽,这里画师/配音,立绘/UI/像素/l2d,美术相关均可做的。有偿画画免费配音中(^o^)❤来找我喔Q:397911742❤
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开拓者

发表于 2017-9-15 13:30:19 | 显示全部楼层
你可以先关闭一些插件测试  一个个测试 或者3.。5个 测试 绝对能测试出来
------落尽红樱君不见,轻绘梨花泪沾衣。~~~
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 楼主| 发表于 2017-9-15 13:34:17 | 显示全部楼层
j296196585 发表于 2017-9-15 13:30
你可以先关闭一些插件测试  一个个测试 或者3.。5个 测试 绝对能测试出来

谢谢回复,我会这么做试试看的^ ^

点评

你现在脚本少 好操作 多了。。你就慢慢哭吧  发表于 2017-9-15 13:38
哈喽,这里画师/配音,立绘/UI/像素/l2d,美术相关均可做的。有偿画画免费配音中(^o^)❤来找我喔Q:397911742❤
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开拓者

发表于 2017-9-15 18:22:45 | 显示全部楼层
按下f8如果看到红色字体请截张图来看看。。没有看看是不是素材格式有问题
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 楼主| 发表于 2017-9-19 13:43:41 | 显示全部楼层
铅笔描绘的思念 发表于 2017-9-15 18:22
按下f8如果看到红色字体请截张图来看看。。没有看看是不是素材格式有问题
...

谢谢回复,MV的图全是png格式,应该不是格式问题。
哈喽,这里画师/配音,立绘/UI/像素/l2d,美术相关均可做的。有偿画画免费配音中(^o^)❤来找我喔Q:397911742❤
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