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梦石
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开拓者

发表于 2017-10-3 15:29:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 David_Exmachina 于 2017-10-3 15:40 编辑

如题,由于论坛搬迁后提高了素材要求,
所以我想知道这些脚本是谁写的。


制作人员名单
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
#——————————————————————————————————————
# Scene_Credit 制作人员名单
#——————————————————————————————————————

#——使用注意:默认会返回地图,如果需要返回开头,请将本脚本中的
#return_scene = Scene_Map.new改为return_scene = Scene_Title.new
class Scene_Credit
  CREDIT=<<_END_
-----Cast------
制作工具:RPG Maker XP
先帝创业未半而中道崩殂
今天下三分,益州疲弊
此诚危急存亡之秋也
然侍卫之臣不懈于内,忠志之士忘身于外者
盖追先帝之殊遇,欲报之于陛下也
诚宜开张圣听,以光先帝遗德,恢弘志士之气
不宜妄自菲薄,引喻失义,以塞忠谏之路也
宫中府中,俱为一体,陟罚臧否,不宜异同
若有作奸犯科及为忠善者
宜付有司论其刑赏,以昭陛下平明之理
不宜偏私,使内外异法也。
侍中侍郎郭攸之、费祎、董允等
此皆良实,志虑忠纯,是以先帝简拔以遗陛下
愚以为宫中之事,事无大小,悉以咨之,然后施行
必能裨补阙漏,有所广益。

_END_
end
class Scene_Credit
  def initialize(return_scene = nil)
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/1")
    @sprite.x = 0
    @sprite.y = 0
    if return_scene.nil?
      return_scene = Scene_Map.new
    end
    @return_scene = return_scene
  end
  
  def scene_start
    credit_lines = CREDIT.split(/\n/)
    credit_bitmap = Bitmap.new(640,32 * credit_lines.size)
    credit_lines.each_index do |i|
      line = credit_lines
      credit_bitmap.draw_text(0,i * 32,640,32,line,1)
    end
    @credit_sprite = Sprite.new(Viewport.new(0,50,640,380))
    @credit_sprite.bitmap = credit_bitmap
    @credit_sprite.oy = -430
    @frame_index = 0
    @last_flag = false
  end
  def scene_end
    @credit_sprite.dispose
    @sprite.dispose
  end
  
  def last?
    return (@frame_index >= @credit_sprite.bitmap.height + 480)
  end
  
  def last
    if not @last_flag
      Audio.bgm_fade(10000)
      @last_flag = true
      @last_count = 0
    else
      @last_count += 1
    end
    if @last_count >= 300
      $scene = @return_scene
    end
  end
  
  def update
    @frame_index += 1
    return if cancel?
    last if last?
    @credit_sprite.oy += 1
  end
  def cancel?
    if Input.trigger?(Input::B)
      $scene = @return_scene
      return true
    end
    return false
  end
  def main
    scene_start
    # 过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    scene_end
  end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================[/pre]


截图存档
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,转载和使用请保留此信息
#===============================================================================

BBS_66RPG_DIR = "Save/"  # 储存文件夹名,请制作游戏时自行建立此文件夹

# 若想使用自定义背景图,脚本62行的井号去掉,并放置一张相应图形。

# 在你的Scene_Title中找到这一段(如果使用其他插件脚本,在插件中找):
#    for i in 0..3
#      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
# 请自行把0..3改为0..最大进度号,比如0..9
# "Save#{i+1}.rxdata" 改为"Save/Save#{i}.rxdata"

# 增加进度的方法:138,258行,继续添加。你也可以改“进度X”为“回忆X”或者“红/绿/蓝笔记本”

#===============================================================================
module Screen  
  @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
  @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
  @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'
  module_function
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # here comes the stuff...
  # i add here the stuff for automatic change of the number for the screenshot
  # so it wont overrite the old one...
  # if you want to change so stuff change them in this line below
  # or you can change them in your command line... like
  # Screen::shot("screenshot", 2)
  # this change the name and the type of the screenshot
  # (0 = bmp, 1 = jpg and 2 = png)
  # ----------------------------------------------------------------------------
  def shot(file = "shot", typ = 1)
    # to add the right extension...
    if typ == 0
      typname = ".bmp"
    elsif typ == 1
      typname = ".jpg"
    elsif typ == 2
      typname = ".png"
    end   
    file_index = 0   
    dir = "Save/"   
    # make the filename....
    file_name = dir + file.to_s + typname.to_s   
    # make the screenshot.... Attention dont change anything from here on....
    @screen.call(0,0,640,480,file_name,get_window_handle,typ)
  end
  # find the game window...
  #def handel
    #game_name = "\0" * 256
    #@readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
    #game_name.delete!("\0")
    #return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
  #end
end
class Window_File < Window_Base
  attr_accessor :index
  def initialize(index = 0)
    @backsp = Sprite.new
    @backsp.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/存盘背景.jpg")
    @backsp.z = 99
    super(160,0,480,368)
    self.back_opacity = 80
    #这行可以不用
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @index = index   
    #这里我要说明一句,之所以用sprite是为了放缩图片
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.visible = false
    @sprite.z = 100
    @sp_ch = []
    @sp_ch[0] = Sprite.new
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in @sp_ch
      i.visible = false
    end
    @sprite.visible = false
    if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata")
      @sprite.visible = true
      if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.jpg")
        @sprite.bitmap = Bitmap.new(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.jpg")
      else
        self.contents.draw_text(32,64,400,32,"截图似乎有点问题……您搞什么了您?")
      end
      @sprite.x = 176
      @sprite.y = 16
      @sprite.zoom_x = 0.7
      @sprite.zoom_y = 0.7
      file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata", "r")
      @time_stamp = file.mtime
      @characters = Marshal.load(file)
      @frame_count = Marshal.load(file)
      @game_system = Marshal.load(file)
      @game_switches = Marshal.load(file)
      @game_variables = Marshal.load(file)
      @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
      file.close
      for i in 0...@characters.size
        @sp_ch = Sprite.new
        @sp_ch.visible = true
        @sp_ch.bitmap = RPG::Cache.battler(@characters[3], @characters[4])
        @sp_ch.x = 180 + i* 100     
        @sp_ch.y = 310 - @sp_ch.bitmap.height
        @sp_ch.z = 101
        @sp_ch.opacity = 80
      end
      # 描绘游戏时间
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(32, 60, 410, 70, time_string, 2)
      # 描绘时间标记
      self.contents.font.color = normal_color
      time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
      self.contents.draw_text(32, 40, 410, 50, time_string, 2)
     case self.index
      when $game_temp.last_file_index
       self.contents.draw_text(20,20,410,20,"最近的进度")
    end
  else
      self.contents.draw_text(20,20,410,20,"这个进度是空的")
    end
  end
  def dispose
    super
    @sprite.dispose
    @backsp.dispose
    for i in @sp_ch
      i.dispose
    end
  end
end
class Scene_Save
  def main
    @screen = Spriteset_Map.new
    @command_window = Window_Command.new(160,["进度一","进度二","进度三","进度四","进度五","进度六"])
    @command_window.contents.font.size = 24
    @command_window.contents.font.bold = true
    @command_window.y = 96
    @command_window.index = $game_temp.last_file_index
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.windowskin = nil
    @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面被切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    @screen.dispose
    @command_window.dispose
    @content_window.dispose
  end
  def update
    @command_window.update   
    if @command_window.index != @content_window.index
      @content_window.index = @command_window.index
      @content_window.refresh
    end   
    #——————下面这一部分是原装脚本——————#
    if Input.trigger?(Input::B)  
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      if $game_temp.save_calling
        $game_temp.save_calling = false
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
      $scene = Scene_Menu.new(4)
    end   
    #———————————————————————#   
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏存档 SE
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      # 写入存档数据
      file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "wb")
      write_save_data(file)
      if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"shot.jpg")
        File.rename(BBS_66RPG_DIR+"shot.jpg", BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.jpg")
      end
      file.close
      $game_temp.last_file_index = @command_window.index
      # 如果被事件调用
      if $game_temp.save_calling
        # 清除存档调用标志
        $game_temp.save_calling = false
        # 切换到地图画面
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Map.new
    end
    #———————————————————————#
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 写入存档数据
  #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    # 生成描绘存档文件用的角色图形
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor.id, actor.battler_name, actor.battler_hue])
    end
    # 写入描绘存档文件用的角色数据
    Marshal.dump(characters, file)
    # 写入测量游戏时间用画面计数
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    # 增加 1 次存档次数
    $game_system.save_count += 1
    # 保存魔法编号
    # (将编辑器保存的值以随机值替换)
    $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
    # 写入各种游戏对像
    Marshal.dump($data_skills, file)
    Marshal.dump($game_system, file)
    Marshal.dump($game_switches, file)
    Marshal.dump($game_variables, file)
    Marshal.dump($game_self_switches, file)
    Marshal.dump($game_screen, file)
    Marshal.dump($game_actors, file)
    Marshal.dump($game_party, file)
    Marshal.dump($game_troop, file)
    Marshal.dump($game_map, file)
    Marshal.dump($game_player, file)
    Marshal.dump($pet_array, file)
    end
end
class Scene_Load
  
  def initialize
    # 再生成临时对像
    $game_temp = Game_Temp.new
    # 选择存档时间最新的文件
    $game_temp.last_file_index = 0
    latest_time = Time.at(0)
    for i in 0..5
      filename = BBS_66RPG_DIR+"Save#{i}.rxdata"
      if FileTest.exist?(filename)
        file = File.open(filename, "r")
        if file.mtime > latest_time
          latest_time = file.mtime
          $game_temp.last_file_index = i
        end
        file.close
      end
    end
  end  
  def main
    @command_window = Window_Command.new(160,["进度一","进度二","进度三","进度四","进度五","进度六"])
    for i in 0..5
      filename = BBS_66RPG_DIR+"Save#{i}.rxdata"
      if !FileTest.exist?(filename)
      @command_window.disable_item(i)
      end
    end
    @command_window.contents.font.size = 24
    @command_window.contents.font.bold = true
    @command_window.y = 96
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.index = $game_temp.last_file_index
    @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
    @command_window.windowskin = nil
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面被切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @content_window.dispose
  end
  def update
    @command_window.update
    if @command_window.index != @content_window.index
      @content_window.index = @command_window.index
      @content_window.refresh
    end   
    #——————下面这一部分是原装脚本——————#
    if Input.trigger?(Input::B)  
    # 演奏取消 SE
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # 切换到标题画面
    $scene = Scene_Title.new
    end   
    #———————————————————————#   
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 文件不存在的情况下
      unless FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata")
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏读档 SE
      $game_system.se_play($data_system.load_se)
      # 写入存档数据
      file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "rb")
      read_save_data(file)
      file.close
      # 还原 BGM、BGS
      $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
      $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
      # 刷新地图 (执行并行事件)
      $game_map.update
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
    end
    #———————————————————————#
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 写入存档数据
  #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    # 读取描绘存档文件用的角色数据
    characters = Marshal.load(file)
    # 读取测量游戏时间用画面计数
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    # 读取各种游戏对像
    $data_skills        = Marshal.load(file)
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    $pet_array          = Marshal.load(file)
    # 魔法编号与保存时有差异的情况下
    # (加入编辑器的编辑过的数据)
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      # 重新装载地图
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    # 刷新同伴成员
    $game_party.refresh
  end
end
class Scene_Menu
  alias bbs_66rpg_shotsave_main main
  def main
    if $menu_save
      Screen::shot
      $menu_save = false
    end   
    bbs_66rpg_shotsave_main
  end
end
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 调用存档画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_352
    # 设置战斗中断标志
    $game_temp.battle_abort = true
    # 设置调用存档标志
    $game_temp.save_calling = true
    # 推进索引
    @index += 1
    # 结束
    Screen::shot
    return false
  end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#============================================================================== [/pre]



物品分类
[pre lang="ruby"]# ————————————————————————————————————
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
# ————————————————————————————————————

#==============================================================================
# ■ Harts_Window_ItemTitle
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
#==============================================================================

class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Harts_Window_ItemCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
#==============================================================================

class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 160, 288)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item_max = 8
    @commands = ["常规物品", "战斗物品", $data_system.words.weapon, $data_system.words.armor1, $data_system.words.armor2, $data_system.words.armor3, $data_system.words.armor4, "特殊道具"]
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
    draw_item(i, normal_color)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  # index : 項目番号
  # color : 文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    y = index * 32
    self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    case self.index
    when 0
      @text = @commands[0]
    when 1
      @text = @commands[1]
    when 2
      @text = @commands[2]
    when 3
      @text = @commands[3]
    when 4
      @text = @commands[4]
    when 5
      @text = @commands[5]
    when 6
      @text = @commands[6]
    when 7
      @text = @commands[7]
    end
    @help_window.set_text(@text)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(160, 0, 480, 416)
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム一覧設定
  # command : 選択中のコマンド
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item(command)
    refresh
    case command
    when 0
      for i in 1...$data_items.size
        if ($data_items.occasion == 0 or $data_items.occasion == 2) and $game_party.item_number(i) > 0
          @data.push($data_items)
        end
      end
    when 1
      for i in 1...$data_items.size
        if ($data_items.occasion == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
          @data.push($data_items)
        end
      end
    when 2
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons)
        end
      end
    when 3
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors.kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    when 4
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors.kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    when 5
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors.kind == 2 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    when 6
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors.kind == 3 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    when 7
      for i in 1...$data_items.size
        if $data_items.occasion == 3 and $game_party.item_number(i) > 0
          @data.push($data_items)
        end
      end
    end
    # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      self.contents.clear
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 種類別アイテム数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_number
    return @item_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  # index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
      $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4
    y = index * 32
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Harts_Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
#==============================================================================

class Scene_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  include OPACITY_66RPG
  def main
    create_screen
    # タイトルウィンドウを作成
    @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
    #コマンドウィンドウを作成
    @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
    @command_index = @itemcommand_window.index
    #アイテムウィンドウを作成
    @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
    @itemlist_window.active = false
    #ヘルプウィンドウを作成
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.x = 0
    @help_window.y = 416
    # ヘルプウィンドウを関連付け
    @itemcommand_window.help_window = @help_window
    @itemlist_window.help_window = @help_window
    # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    # アイテムウィンドウ内容表示
    @itemlist_window.set_item(@command_index)
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @itemtitle_window.dispose
    @itemcommand_window.dispose
    @itemlist_window.dispose
    @help_window.dispose
    @target_window.dispose
    dispose_screen
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @itemtitle_window.update
    @itemcommand_window.update
    @itemlist_window.update
    @help_window.update
    @target_window.update
    if @command_index != @itemcommand_window.index
      @command_index = @itemcommand_window.index
      @itemlist_window.set_item(@command_index)
    end
    # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
    if @itemcommand_window.active
      update_itemcommand
      return
    end
    # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
    if @itemlist_window.active
      update_itemlist
      return
    end
    # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_itemcommand
  # B ボタンが押された場合
  if Input.trigger?(Input::B)
  # キャンセル SE を演奏
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  # メニュー画面に切り替え
  $scene = Scene_Menu.new(0)
  return
  end
  # C ボタンが押された場合
  if Input.trigger?(Input::C)
  # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
  if @itemlist_window.item_number == 0
  # ブザー SE を演奏
  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  return
  end
  # 決定 SE を演奏
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  # アイテムウィンドウをアクティブにする
  @itemcommand_window.active = false
  @itemlist_window.active = true
  @itemlist_window.index = 0
  return
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_itemlist
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # アイテムウィンドウをアクティブにする
      @itemcommand_window.active = true
      @itemlist_window.active = false
      @itemlist_window.index = 0
      @itemcommand_window.index = @command_index
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @item = @itemlist_window.item
      # 使用アイテムではない場合
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 使用できない場合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 効果範囲が味方の場合
      if @item.scope >= 3
        # ターゲットウィンドウをアクティブ化
        @itemlist_window.active = false
        @target_window.x = 304
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @target_window.index = -1
        else
          @target_window.index = 0
        end
        # 効果範囲が味方以外の場合
      else
        # コモンイベント ID が有効の場合
        if @item.common_event_id > 0
          # コモンイベント呼び出し予約
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # アイテムの使用時 SE を演奏
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          # 消耗品の場合
            if @item.consumable
              # 使用したアイテムを 1 減らす
              $game_party.lose_item(@item.id, 1)
              # アイテムウィンドウの項目を再描画
              @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
            end
          # マップ画面に切り替え
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # アイテムウィンドウの内容を再作成
        @itemlist_window.refresh
      end
      # ターゲットウィンドウを消去
      @itemlist_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      @itemlist_window.set_item(@command_index)
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アイテムを使い切った場合
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # ターゲットが全体の場合
      if @target_window.index == -1
        # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      # ターゲットが単体の場合
      if @target_window.index >= 0
        # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      # アイテムを使った場合
      if used
        # アイテムの使用時 SE を演奏
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        # 消耗品の場合
        if @item.consumable
          # 使用したアイテムを 1 減らす
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          # アイテムウィンドウの項目を再描画
          @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
          @itemlist_window.set_item(@command_index)
        end
        # ターゲットウィンドウの内容を再作成
        @target_window.refresh
        # 全滅の場合
        if $game_party.all_dead?
          # ゲームオーバー画面に切り替え
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # コモンイベント ID が有効の場合
        if @item.common_event_id > 0
          # コモンイベント呼び出し予約
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # マップ画面に切り替え
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # アイテムを使わなかった場合
      unless used
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
    return
    end
  end
end[/pre]
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