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出错的提示如图 
 
这个像素化移动脚本是我从图书馆那里下载的,我直接从范例复制这个脚本到我的游戏里,不知道为什么点开始游戏就报错。。 
 
我把我游戏里自己加的几个脚本都按顺序复制到范例里,结果没有报错,所以应该不是脚本冲突,但是到我的游戏里打开标题画面之后点开始游戏就报错了…… 
哪位大神能告诉我哪里出错了吗。。我对xp的脚本不是很熟悉。。 
 
这是像素化移动的脚本: 
 
- class Game_Temp
 
 -   attr_accessor :rgss_move, :dir_4
 
 -   #alias rgss_initialize_xxxxxxxxx initialize  默认值???
 
 -   #def initialize
 
 -   #  rgss_initialize_xxxxxxxxx
 
 -   #  @rgss_move = false
 
 -   #  @dir_4 = false
 
 -   #end
 
 - end
 
 - class Game_Event < Game_Character
 
 -   attr_reader :touch_4
 
 -   alias rgss_refresh refresh
 
 -   def refresh
 
 -     rgss_refresh
 
 -     @touch_4 = nil
 
 -     for list in @page.list
 
 -       if list.code == 108 or list.code == 408
 
 -         if list.parameters[0] =~ /禁止斜触发/
 
 -           @touch_4 = true
 
 -           break
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Game_Player < Game_Character
 
 -   def x(f=nil)
 
 -     return !f ? @x.to_i : @x
 
 -   end
 
 -   def y(f=nil)
 
 -     return !f ? @y.to_i : @y
 
 -   end
 
 -   def to_i
 
 -     @x = @x.to_i if @x.is_a?(Float)
 
 -     @y = @y.to_i if @y.is_a?(Float)
 
 -   end
 
 -   def player_passable?(dir = @direction, px = @x, py = @y)
 
 -     case dir
 
 -     when 8
 
 -       (py - 0.5).to_i == py.to_i or (passable?(px.to_i, py.to_i, 8) and
 
 -       passable?((px + 0.5).to_i, py.to_i, 8))
 
 -     when 2
 
 -       passable?(px.to_i, py.to_i, 2) and
 
 -       passable?((px + 0.5).to_i, py.to_i, 2)
 
 -     when 4
 
 -       (px - 0.5).to_i == px.to_i or (passable?(px.to_i, py.to_i, 4) and
 
 -       passable?(px.to_i, (py + 0.5).to_i, 4))
 
 -     when 6
 
 -       passable?(px.to_i, py.to_i, 6) and
 
 -       passable?(px.to_i, (py + 0.5).to_i, 6)
 
 -     when 1
 
 -       (player_passable?(4) and player_passable?(2, @x - 0.5)) or
 
 -       (player_passable?(2) and player_passable?(4, @x, @y + 0.5))
 
 -     when 3
 
 -       (player_passable?(6) and player_passable?(2, @x + 0.5)) or
 
 -       (player_passable?(2) and player_passable?(6, @x, @y + 0.5))
 
 -     when 7
 
 -       (player_passable?(4) and player_passable?(8, @x - 0.5)) or
 
 -       (player_passable?(8) and player_passable?(4, @x, @y - 0.5))
 
 -     when 9
 
 -       (player_passable?(6) and player_passable?(8, @x + 0.5)) or
 
 -       (player_passable?(8) and player_passable?(6, @x, @y - 0.5))
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 接触事件启动判定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def check_event_trigger_touch(x, y)
 
 -     result = false
 
 -     # 事件执行中的情况下
 
 -     if $game_system.map_interpreter.running?
 
 -       return result
 
 -     end
 
 -     # 全事件的循环
 
 -     for event in $game_map.events.values
 
 -       if event.touch_4
 
 -         if (x - 0.5).to_i == x.to_i or
 
 -           (y - 0.5).to_i == y.to_i
 
 -           next
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # 事件坐标与目标一致的情况下
 
 -       if event.x == x.to_i and event.y == y.to_i and [1,2].include?(event.trigger)
 
 -         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
 
 -         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
 
 -           event.start
 
 -           result = true
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return result
 
 -   end
 
 -   def player_check_event_trigger_touch(dir)
 
 -     case dir
 
 -     when 8
 
 -       check_event_trigger_touch(@x, @y - 1)
 
 -       if (@x + 0.5).to_i != @x.to_i
 
 -         check_event_trigger_touch(@x + 1, @y - 1)
 
 -       end
 
 -     when 2
 
 -       check_event_trigger_touch(@x, @y + 1)
 
 -       if (@x + 0.5).to_i != @x.to_i
 
 -         check_event_trigger_touch(@x + 1, @y + 1)
 
 -       end
 
 -     when 4
 
 -       check_event_trigger_touch(@x - 1, @y)
 
 -       if (@y + 0.5).to_i != @y.to_i
 
 -         check_event_trigger_touch(@x - 1, @y + 1)
 
 -       end
 
 -     when 6
 
 -       check_event_trigger_touch(@x + 1, @y)
 
 -       if (@y + 0.5).to_i != @y.to_i
 
 -         check_event_trigger_touch(@x + 1, @y + 1)
 
 -       end
 
 -     when 1
 
 -       check_event_trigger_touch(@x - 1, @y + 1)
 
 -       if (@x + 0.5).to_i != @x.to_i
 
 -         check_event_trigger_touch(@x + 1 - 1, @y + 1)
 
 -       end
 
 -       check_event_trigger_touch(@x, @y + 1)
 
 -       check_event_trigger_touch(@x - 1, @y)
 
 -       if (@y + 0.5).to_i != @y.to_i
 
 -         check_event_trigger_touch(@x - 1, @y + 1)
 
 -       end
 
 -     when 3
 
 -       check_event_trigger_touch(@x + 1, @y + 1)
 
 -       if (@x + 0.5).to_i != @x.to_i
 
 -         check_event_trigger_touch(@x + 2, @y + 1)
 
 -       end
 
 -       check_event_trigger_touch(@x, @y + 1)
 
 -       check_event_trigger_touch(@x + 1, @y)
 
 -       if (@y + 0.5).to_i != @y.to_i
 
 -         check_event_trigger_touch(@x + 1, @y + 1)
 
 -       end
 
 -     when 7
 
 -       check_event_trigger_touch(@x - 1, @y - 1)
 
 -       if (@x + 0.5).to_i != @x.to_i
 
 -         check_event_trigger_touch(@x + 1 - 1, @y - 1)
 
 -       end
 
 -       check_event_trigger_touch(@x, @y - 1)
 
 -       check_event_trigger_touch(@x - 1, @y)
 
 -       if (@y + 0.5).to_i != @y.to_i
 
 -         check_event_trigger_touch(@x - 1, @y - 1)
 
 -       end
 
 -     when 9
 
 -       check_event_trigger_touch(@x + 1, @y - 1)
 
 -       if (@x + 0.5).to_i != @x.to_i
 
 -         check_event_trigger_touch(@x + 2, @y - 1)
 
 -       end
 
 -       check_event_trigger_touch(@x, @y - 1)
 
 -       check_event_trigger_touch(@x + 1, @y)
 
 -       if (@y + 0.5).to_i != @y.to_i
 
 -         check_event_trigger_touch(@x + 1, @y - 1)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 同位置的事件启动判定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def check_event_trigger_here(triggers)
 
 -     result = false
 
 -     # 事件执行中的情况下
 
 -     if $game_system.map_interpreter.running?
 
 -       return result
 
 -     end
 
 -     # 全部事件的循环
 
 -     for event in $game_map.events.values
 
 -       # 事件坐标与目标一致的情况下
 
 -       if triggers.include?(event.trigger) and
 
 -         ((event.x == @x.to_i and event.y == @y.to_i) or
 
 -         (!event.touch_4 and event.x == (@x + 0.5).to_i and event.y == @y.to_i) or
 
 -         (!event.touch_4 and event.x == @x.to_i and event.y == (@y + 0.5).to_i))
 
 -         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
 
 -         if not event.jumping? and event.over_trigger?
 
 -           event.start
 
 -           result = true
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return result
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 正面事件的启动判定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def check_event_trigger_there(triggers)
 
 -     result = false
 
 -     # 事件执行中的情况下
 
 -     if $game_system.map_interpreter.running?
 
 -       return result
 
 -     end
 
 -     # 计算正面坐标
 
 -     new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
 
 -     new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
 
 -     # 全部事件的循环
 
 -     for event in $game_map.events.values
 
 -       if event.touch_4
 
 -         if (new_x - 0.5).to_i == new_x.to_i or
 
 -           (new_y - 0.5).to_i == new_y.to_i
 
 -           next
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # 事件坐标与目标一致的情况下
 
 -       if !player_passable? and triggers.include?(event.trigger) and
 
 -          ((event.x == new_x.to_i and event.y == new_y.to_i) or
 
 -           (!event.touch_4 and event.x == (new_x + 0.5).to_i and event.y == new_y.to_i) or
 
 -           (!event.touch_4 and event.x == new_x.to_i and event.y == (new_y + 0.5).to_i))
 
 -         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
 
 -         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
 
 -           event.start
 
 -           result = true
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       next if event.touch_4
 
 -       case @direction
 
 -       when 2
 
 -         if triggers.include?(event.trigger) and
 
 -           ((event.x == @x.to_i - 1 and event.y == @y.to_i + 1) or
 
 -           (event.x == @x.to_i + 1 and event.y == @y.to_i + 1))
 
 -           # 跳跃中以外的情况下、启动判定是斜面的事件
 
 -           if not event.jumping? and not event.over_trigger?
 
 -             event.start
 
 -             result = true
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       when 4
 
 -         next if @x.to_i != (@x + 0.5).to_i
 
 -         if triggers.include?(event.trigger) and
 
 -           ((event.x == @x.to_i - 1 and event.y == @y.to_i - 1) or
 
 -           (event.x == @x.to_i - 1 and event.y == @y.to_i + 1))
 
 -           # 跳跃中以外的情况下、启动判定是斜面的事件
 
 -           if not event.jumping? and not event.over_trigger?
 
 -             event.start
 
 -             result = true
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       when 6
 
 -         next if @x.to_i != (@x + 0.5).to_i
 
 -         if triggers.include?(event.trigger) and
 
 -           ((event.x == @x.to_i + 1 and event.y == @y.to_i - 1) or
 
 -           (event.x == @x.to_i + 1 and event.y == @y.to_i + 1))
 
 -           # 跳跃中以外的情况下、启动判定是斜面的事件
 
 -           if not event.jumping? and not event.over_trigger?
 
 -             event.start
 
 -             result = true
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       when 8
 
 -         if triggers.include?(event.trigger) and
 
 -           ((event.x == @x.to_i - 1 and event.y == @y.to_i - 1) or
 
 -           (event.x == @x.to_i + 1 and event.y == @y.to_i - 1))
 
 -           # 跳跃中以外的情况下、启动判定是斜面的事件
 
 -           if not event.jumping? and not event.over_trigger?
 
 -             event.start
 
 -             result = true
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 找不到符合条件的事件的情况下
 
 -     if result == false
 
 -       # 正面的元件是柜台的情况下
 
 -       if $game_map.counter?(new_x, new_y)
 
 -         # 计算 1 元件里侧的坐标
 
 -         new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
 
 -         new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
 
 -         # 全事件的循环
 
 -         for event in $game_map.events.values
 
 -           if event.touch_4
 
 -             if (new_x - 0.5).to_i == new_x.to_i or
 
 -               (new_y - 0.5).to_i == new_y.to_i
 
 -               next
 
 -             end
 
 -           end
 
 -           # 事件坐标与目标一致的情况下
 
 -           if triggers.include?(event.trigger) and
 
 -             ((event.x == new_x.to_i and event.y == new_y.to_i) or
 
 -             (!event.touch_4 and event.x == (new_x + 0.5).to_i and event.y == new_y.to_i) or
 
 -             (!event.touch_4 and event.x == new_x.to_i and event.y == (new_y + 0.5).to_i))
 
 -             # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
 
 -             if not event.jumping? and not event.over_trigger?
 
 -               event.start
 
 -               result = true
 
 -             end
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return result
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 向上移动
 
 -   #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def move_up(turn_enabled = true)
 
 -     if $game_temp.rgss_move then
 
 -       to_i ; super ; return
 
 -     end
 
 -     # 面向上
 
 -     if turn_enabled
 
 -       turn_up
 
 -     end
 
 -     # 可以通行的情况下
 
 -     if player_passable?(8)
 
 -       # 面向上
 
 -       turn_up
 
 -       # 更新坐标
 
 -       @y -= 0.5
 
 -       # 歩数増加
 
 -       increase_steps
 
 -     # 不能通行的情况下
 
 -     else
 
 -       # 接触事件的启动判定
 
 -       player_check_event_trigger_touch(8)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 向下移动
 
 -   #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def move_down(turn_enabled = true)
 
 -     if $game_temp.rgss_move then
 
 -       to_i ; super ; return
 
 -     end
 
 -     # 面向下
 
 -     if turn_enabled
 
 -       turn_down
 
 -     end
 
 -     # 可以通行的场合
 
 -     if player_passable?(2)
 
 -       # 面向下
 
 -       turn_down
 
 -       # 更新坐标
 
 -       @y += 0.5
 
 -       # 增加步数
 
 -       increase_steps
 
 -     # 不能通行的情况下
 
 -     else
 
 -       # 接触事件的启动判定
 
 -       player_check_event_trigger_touch(2)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 向左移动
 
 -   #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def move_left(turn_enabled = true)
 
 -     if $game_temp.rgss_move then
 
 -       to_i ; super ; return
 
 -     end
 
 -     # 面向左
 
 -     if turn_enabled
 
 -       turn_left
 
 -     end
 
 -     # 可以通行的情况下
 
 -     if player_passable?(4)
 
 -       # 面向左
 
 -       turn_left
 
 -       # 更新坐标
 
 -       @x -= 0.5
 
 -       # 增加步数
 
 -       increase_steps
 
 -     # 不能通行的情况下
 
 -     else
 
 -       # 接触事件的启动判定
 
 -       player_check_event_trigger_touch(4)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 向右移动
 
 -   #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def move_right(turn_enabled = true)
 
 -     if $game_temp.rgss_move then
 
 -       to_i ; super ; return
 
 -     end
 
 -     # 面向右
 
 -     if turn_enabled
 
 -       turn_right
 
 -     end
 
 -     # 可以通行的场合
 
 -     if player_passable?(6)
 
 -       # 面向右
 
 -       turn_right
 
 -       # 更新坐标
 
 -       @x += 0.5
 
 -       # 增加步数
 
 -       increase_steps
 
 -     # 不能通行的情况下
 
 -     else
 
 -       # 接触事件的启动判定
 
 -       player_check_event_trigger_touch(6)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 向左下移动
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def move_lower_left
 
 -     if $game_temp.rgss_move then
 
 -       to_i ; super ; return
 
 -     end
 
 -     # 没有固定面向的场合
 
 -     unless @direction_fix
 
 -       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
 
 -       @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
 
 -     end
 
 -     # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
 
 -     if player_passable?(1)
 
 -       # 更新坐标
 
 -       @x -= 0.5
 
 -       @y += 0.5
 
 -       # 增加步数
 
 -       increase_steps
 
 -     else
 
 -       # 接触事件的启动判定
 
 -       player_check_event_trigger_touch(1)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 向右下移动
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def move_lower_right
 
 -     if $game_temp.rgss_move then
 
 -       to_i ; super ; return
 
 -     end
 
 -     # 没有固定面向的场合
 
 -     unless @direction_fix
 
 -       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
 
 -       @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
 
 -     end
 
 -     # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
 
 -     if player_passable?(3)
 
 -       # 更新坐标
 
 -       @x += 0.5
 
 -       @y += 0.5
 
 -       # 增加步数
 
 -       increase_steps
 
 -     else
 
 -       # 接触事件的启动判定
 
 -       player_check_event_trigger_touch(3)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 向左上移动
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def move_upper_left
 
 -     if $game_temp.rgss_move then
 
 -       to_i ; super ; return
 
 -     end
 
 -     # 没有固定面向的场合
 
 -     unless @direction_fix
 
 -       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
 
 -       @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
 
 -     end
 
 -     # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
 
 -     if player_passable?(7)
 
 -       # 更新坐标
 
 -       @x -= 0.5
 
 -       @y -= 0.5
 
 -       # 增加步数
 
 -       increase_steps
 
 -     else
 
 -       # 接触事件的启动判定
 
 -       player_check_event_trigger_touch(7)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 向右上移动
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def move_upper_right
 
 -     if $game_temp.rgss_move then
 
 -       to_i ; super ; return
 
 -     end
 
 -     # 没有固定面向的场合
 
 -     unless @direction_fix
 
 -       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
 
 -       @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
 
 -     end
 
 -     # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
 
 -     if player_passable?(9)
 
 -       # 更新坐标
 
 -       @x += 0.5
 
 -       @y -= 0.5
 
 -       # 增加步数
 
 -       increase_steps
 
 -     else
 
 -       # 接触事件的启动判定
 
 -       player_check_event_trigger_touch(9)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 画面更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias rgss_update update
 
 -   def update
 
 -     if $game_temp.dir_4
 
 -       rgss_update
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 本地变量记录移动信息
 
 -     last_moving = moving?
 
 -     # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
 
 -     # 信息窗口一个也不显示的时候
 
 -     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
 
 -            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
 
 -       # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
 
 -       case Input.dir8
 
 -       when 1
 
 -         move_lower_left
 
 -       when 2
 
 -         move_down
 
 -       when 3
 
 -         move_lower_right
 
 -       when 4
 
 -         move_left
 
 -       when 6
 
 -         move_right
 
 -       when 7
 
 -         move_upper_left
 
 -       when 8
 
 -         move_up
 
 -       when 9
 
 -         move_upper_right
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 本地变量记忆坐标
 
 -     last_real_x = @real_x
 
 -     last_real_y = @real_y
 
 -     super
 
 -     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
 
 -     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
 
 -       # 画面向下卷动
 
 -       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
 
 -     end
 
 -     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
 
 -     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
 
 -       # 画面向左卷动
 
 -       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
 
 -     end
 
 -     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
 
 -     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
 
 -       # 画面向右卷动
 
 -       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
 
 -     end
 
 -     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
 
 -     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
 
 -       # 画面向上卷动
 
 -       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
 
 -     end
 
 -     # 不在移动中的情况下
 
 -     unless moving?
 
 -       # 上次主角移动中的情况
 
 -       if last_moving
 
 -         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
 
 -         result = check_event_trigger_here([1,2])
 
 -         # 没有可以启动的事件的情况下
 
 -         if result == false
 
 -           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
 
 -           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
 
 -             # 遇敌计数下降
 
 -             if @encounter_count > 0
 
 -               @encounter_count -= 1
 
 -             end
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # 按下 C 键的情况下
 
 -       if Input.trigger?(Input::C)
 
 -         # 判定为同位置以及正面的事件启动
 
 -         check_event_trigger_here([0])
 
 -         check_event_trigger_there([0,1,2])
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
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