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[胡扯] 不会让游戏Game over的战斗可否设置难一点呢?

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梦石
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发表于 2018-1-20 22:51:06 | 显示全部楼层 |阅读模式

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可以重复挑战的战斗...
可否设置难一点呢?因为自己测试玩的时候实在太容易了。
所以想弄难一点,不知道会不会让玩家产生误会什么的?
一个只会简单事件的Rm新人,脚本完全不懂。只求做个简单的游戏完成自己的游戏之梦而已。
第一个游戏已经完成,等待各素材的完成和测试。
梦石
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开拓者

发表于 2018-1-20 22:51:48 | 显示全部楼层
自己喜欢就行。是你的游戏,不是他们的游戏

点评

做什么游戏是作者的事情。是作者做游戏,不是玩家做游戏。  发表于 2018-1-21 09:34
是啊,但是玩家,是个大范围,而作者就一个。林子大了,什么玩家都有。有要难的,有要简单的。  发表于 2018-1-21 09:32
嗯...毕竟做出来了还是要让玩家体验的...  发表于 2018-1-20 22:53
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发表于 2018-1-21 00:24:51 | 显示全部楼层
完全可以,除非你的重複挑戰有金幣清空之類的懲罰(當然也可以,只要你能忍受玩家可能的謾罵)
喪心病狂一點你甚至可以做成成長型的敵人,每次挑戰都會提升敵人的屬性(比如《Hollow Knight》中的夢境Zote,已測試出來的等級有13個(每次挑戰時夢境Zote的名字會多一個前綴,屏幕能顯示下的就13個,所以更多的就不知道有多少了))
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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遠航の猫咪

梦石
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开拓者

发表于 2018-1-21 00:25:51 | 显示全部楼层
小兵战:80%的玩家可以赢并且不付出代价,10%的玩家可以赢但要付出代价,10%的玩家以当前状态赢不了但可以在加强某一方面后赢,可以完全不提供输的的可能性
支线精英战:60%的玩家可以赢,但是要付出一定代价,20%的玩家可以赢并且不付出代价,10%的玩家以当前状态赢不了但可以在加强某一方面后赢,10%的玩家赢不了
剧情Boss战:90%的玩家在付出一定代价后可以赢,10%的玩家以当前状态赢不了但可以在加强某一方面后赢
隐藏Boss战:10%的玩家在付出一定代价后可以赢,80%的玩家以当前状态赢不了但可以在加强某一方面后赢,10%的玩家赢不了
必败战:1%的玩家在充分准备后可以赢,99%的玩家赢不了

点评

大概是這種  发表于 2018-1-21 20:35
经典Rpg的标准设置?  发表于 2018-1-21 19:49
你這是要弄可以自爆讓大家同歸於盡的敵人嗎···  发表于 2018-1-21 00:28

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名侦探小柯

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极短27获奖MZ评测员开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

发表于 2018-1-21 03:12:32 | 显示全部楼层
如果不难,还叫什么挑战
不定期回归 ~ 游戏开发之旅
———————————————————————————————
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开拓者

发表于 2018-1-21 22:53:33 | 显示全部楼层
嘛,既然是可以重复的去玩,干脆就设定追加目标好了,而根据目标达成的数量归于玩家给予玩家不同的奖励
比如用特定角色/特定武器/特定法术/特定技能/特定道具打倒boss,又或者无伤战胜/规定回合内战胜/在濒死状态战胜等等附加条件,来增加筛选度——轻度玩家砍砍砍就能过,核心向玩家在磨练自己技巧之后可以用新学到的能力挑战更高的目标,等等
Project Ktr进行中:
   
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→SRPG开发之六-天气与地形互动
→→围观
→→→去Lofter围观
------------------
离经叛道的扯淡者/伪独立游戏爱好者/Decade Studio(?)/造轮子真TM开心呀
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发表于 2018-1-21 23:55:16 | 显示全部楼层
强行增加游戏时间
不定期回来6R玩。
↓下方广告帖,欢迎点击
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开拓者

发表于 2018-1-22 09:16:55 | 显示全部楼层
宫崎老贼大概也是这么想得(x

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时间流逝感受潜意识性障碍综合症患者
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