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[已经解决] 关于鼠标图片拖动的判定问题

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发表于 2018-1-31 23:50:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 WantMy蕙 于 2018-2-1 00:20 编辑

我翻了一下6R发现这个脚本总共有两个大大写过,其中一个大大 @飞 写的那个范例已经凉了
另一个是芯大的,那个的话有一个缺点,就是没法判定是否是你要的图片,意思就是只要是你显示出来的图片都可以拖动
现在我又翻出了一个叫鼠标图片响应的脚本,看到了这么一句
[pre lang="ruby"]   return if @picture_name == "" or @picture_name[/cmd/].nil? [/pre]
于是我类比着加了进去,就出错了,是我放的地方不对吗...还是,本人对于脚本不是很熟悉,希望有大大能来帮忙@芯☆淡如水
微信图片编辑_20180131235026.jpg
qwq

[pre lang="ruby"]#<= X☆R=======================================================================
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_update_xdrs update
     return if @picture_name == "" or @picture_name[/cmd/].nil?
  def update
    if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
      if $mouse_picture.nil?
        Mouse.get_picture(get_picture) if get_picture != nil
      else
        Mouse.put_picture
      end
    end
    add_update_xdrs
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_picture
    for sprite in @spriteset.picture_sprites
      return sprite if Mouse.in_area?(sprite.area)
    end
    return nil
  end
end
#==============================================================================
class Game_Picture
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(x)
    @x = x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def y=(y)
    @y = y
  end
end
#==============================================================================
class Sprite_Picture < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def area
    return Rect.new(0, 0, 0, 0) if self.bitmap.nil?
    return Rect.new(self.x, self.y, self.bitmap.width, self.bitmap.height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move(lx, ly)
    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
    @picture.x = mouse_x - lx; @picture.y = mouse_y - ly
  end
end
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  attr_reader   :picture_sprites
end
#<= X☆R=======================================================================[/pre]

另外,我想在鼠标拖动完毕【准确的说是,点一次抓取,点第二次放置,在点第二次放置的时候】时读取鼠标此时的X,Y,并代入事件仓库脚本
[pre lang="ruby"]Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false) [/pre]
中的事件放置itemXitemY值。请问要怎么定义
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ☆★☆ 提取放置物脚本(强化) ☆★☆  
#------------------------------------------------------------------------------
# - 美兽
# - 2007.4.12
#------------------------------------------------------------------------------
#  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
#------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------
#  脚本原理:
#  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
#  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
#  很保守,尽量减少冲突几率。。
#  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
#  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
#------------------------------------------------------------------------------
=begin
                                Note:
  
一:生成物品主方法:
    Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
    map_id : 仓库地图的ID。
    event_id : 仓库中对应事件的ID。
    item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
    save : 是否存储标志;
           默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
           true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
           
二:删除事件方法:
    事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
    注:任何事件皆如此。

三:必掌握语句:
    $game_map.events[@event_id]
    $game_player
    事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
    取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
                            $game_map.events[@event_id].event.y
    取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
                          $game_player.y                           
    例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
    x = $game_map.events[@event_id].event.x
    y = $game_map.events[@event_id].event.y
    Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)

四:备注:
    此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   

=end
#==============================================================================


module Drop_Item
  
  def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
      return unless self.is_map?        
      map = self.map_data_load(map_id)      
      temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
      if !$game_system.map_events_number
         $game_system.map_events_number = {}
      end  
      sum = $game_system.map_events_number      
      m_id = $game_map.map_id      
      sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
      new_event_id = sum[m_id]      
      temp.events[event_id].id = new_event_id      
      temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
      $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
      if save
         now_map = self.map_data_load(m_id)
         now_map.events[new_event_id] = temp.events[event_id]
         self.map_data_save(m_id,now_map)
      end  
      refresh_map   
  end
   
  def self.map_data_init   
      for i in 1..999
         begin
           map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
         rescue Errno::ENOENT
           next
         end
         $game_system.map_data = Marshal.load(Marshal.dump(map))         
      end
  end  
  
  def self.map_data_save(map_id,event)
      $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event           
  end   

  def self.map_data_load(map_id)
      if !$game_system.map_data
         $game_system.map_data = {}
         self.map_data_init
      end
      return $game_system.map_data[map_id]      
  end  
   
  def self.delete_events(event_id)
      return unless self.is_map?     
      $game_map.events.delete(event_id)
      self.refresh_map
  end
   
  def self.refresh_map
      return unless self.is_map?
      $scene.spriteset.dispose
      $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  end
   
  def self.is_map?
      (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
      return false
  end

end  

class Game_Map
  
  def setup(map_id)
      @map_id = map_id  
      #@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
      @map = Drop_Item.map_data_load(@map_id)
      tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
      @tileset_name = tileset.tileset_name
      @autotile_names = tileset.autotile_names
      @panorama_name = tileset.panorama_name
      @panorama_hue = tileset.panorama_hue
      @fog_name = tileset.fog_name
      @fog_hue = tileset.fog_hue
      @fog_opacity = tileset.fog_opacity
      @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
      @fog_zoom = tileset.fog_zoom
      @fog_sx = tileset.fog_sx
      @fog_sy = tileset.fog_sy
      @battleback_name = tileset.battleback_name
      @passages = tileset.passages
      @priorities = tileset.priorities
      @terrain_tags = tileset.terrain_tags
      @display_x = 0
      @display_y = 0
      @need_refresh = false
      @events = {}
      for i in @map.events.keys
        @events = Game_Event.new(@map_id, @map.events)
      end
      @common_events = {}
      for i in 1...$data_common_events.size
        @common_events = Game_CommonEvent.new(i)
      end
      @fog_ox = 0
      @fog_oy = 0
      @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
      @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
      @fog_tone_duration = 0
      @fog_opacity_duration = 0
      @fog_opacity_target = 0
      @scroll_direction = 2
      @scroll_rest = 0
      @scroll_speed = 4
  end
   
end

class Interpreter
  
  def command_end
      @list = nil
      if @main and @event_id > 0
         if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
            $game_map.events[@event_id].unlock            
         else
            if $scene.is_a?(Scene_Map)
               Drop_Item.delete_events(@event_id)
               now_map = Drop_Item.map_data_load($game_map.map_id)
               now_map.events.delete(@event_id)
               Drop_Item.map_data_save($game_map.map_id,now_map)              
            end         
         end         
      end
  end
   
end

class Game_System
  
  attr_accessor :map_events_number            
  attr_accessor :map_data            
   
end  

class Scene_Map
  
  attr_accessor :spriteset            
  
end  
[/pre]
现在还能改名吗qwq
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发表于 2018-2-1 11:20:54 | 显示全部楼层
不需要拖动的图片加一个判断就行了

QQ图片20180201111923.png

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唔,说错了,最近写MV的插件习惯性思维。  发表于 2018-2-1 18:58
但是搬到事件里面用就出错了诶...  发表于 2018-2-1 17:46
鼠标脚本里面写得很清楚啊, Mouse.x 和 Mouse.y  发表于 2018-2-1 17:19
那那个关于您之前改的那个鼠标脚本,要如何获取鼠标的坐标哇  发表于 2018-2-1 14:31
OK谢谢心大  发表于 2018-2-1 14:31

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 楼主| 发表于 2018-2-1 18:02:44 | 显示全部楼层
芯☆淡茹水 发表于 2018-2-1 11:20
不需要拖动的图片加一个判断就行了

那个鼠标的位置应该是我在使用的时候没有定义所以出错了
然后我现在定义好了用了那个getpos,但是发现好像鼠标读出来的位置是乱的??? Project1.rar (210.63 KB, 下载次数: 58)

就像这样我点击这块地方,然后执行事件喷泉复制,然后喷泉被复制的位置是在上面???看不懂
我用的是这个[pre lang="ruby"]ex, ey = Mouse.get_mouse_pos
Drop_Item.make_events\
(1,1,ex,ey,save=\
true) [/pre]
QQ截图20180201180138.png QQ截图20180201180149.png

点评

OK我试试看  发表于 2018-2-1 21:59
鼠标坐标是像素坐标,你复制事件需要的是位置坐标,两者不一样。  发表于 2018-2-1 19:01
窗口宽高是640*480,XY坐标是20*15,也就是一个格子是32像素,判断坐标不等于0的话除以32应该就行了...  发表于 2018-2-1 18:53
图二的那个图片的位置是被我用事件复原的结果,有时候喷泉出现的地方是左边或者下边,跟这个复原没有什么关系  发表于 2018-2-1 18:03
现在还能改名吗qwq
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发表于 2018-2-1 19:05:35 | 显示全部楼层
WantMy蕙 发表于 2018-2-1 18:02
那个鼠标的位置应该是我在使用的时候没有定义所以出错了
然后我现在定义好了用了那个getpos,但是发现好 ...

以XP默认图块 32 为例。
事件实际坐标就应该是:

x = 鼠标位置X / 32
y = 鼠标位置Y / 32

点评

好了好了好了,谢谢芯大,等会我做个经营类的游戏模板放出来qwq  发表于 2018-2-1 22:01
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