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[讨论] 你为什么想要做游戏?你做游戏的理由是什么?

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2018-2-10 21:55:34 | 只看该作者
你为什么想要做游戏?你做游戏的理由是什么?

>>第一,很少看到自己喜欢钟意的游戏,所以如果有能力我会自己去尝试制作。
>>第二,果然比起玩游戏,制作游戏也别有一番滋味,要知道做游戏是在自己制定规则,RM做游戏我还很直接的可以自己表述一个故事,总之,一切(某种意义上讲)都是我创造的,我可以把自己脑海中,想亲身去体验的通过游戏制作来具象化,这显然是最吸引我、也是激励我去制作游戏的因素。
>>第三,制作游戏什么的,当年刚入坑是觉得这档子事能拿来吹啊,做个游戏去小伙伴面前炫耀什么的最棒了(然而至今没这么做过,除非我的游戏是自己拿代码堆出来的(什么执着这是……))。
在这个过程中不会感受到累吗,弃过的坑有多少,影响到现实生活中的时间又有多少,做出来的游戏又没有人玩怎么办?

>>当然累啊,基本上什么事都是自己做,又不喜欢用别人的公共素材(美术、音乐及脚本),虽然早期还是会老老实实去用的。
>>弃的坑啊,貌似开过四、五个坑,公开过三个,只填了最后一个坑,所以这七年我都干了啥。
>>就严格按做游戏本身来说,占了大概六个月(额,1/14的占比真的没问题吗……),其他也有大量的时间消耗,只不过比较杂,算来也只能叫“和RM有关”的耗时。
>>做出来没人玩没关系,自己舒服就行(,其实是觉得“有缘人”能玩就行了,“有缘人”中有人喜欢自己的游戏就更棒了,“喜欢自己游戏的人”中有人能从游戏中悟出我想传递的信息就再好不过了)。
当初为什么会走向走游戏这条路?

>>六年级时,游戏玩的没意思了,想做游戏没编程技术,就搜索有没有方便的工具,忽然看到“RMXP”,入坑(走向不归路)。

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 楼主| 发表于 2018-2-11 03:29:04 | 只看该作者
Extreme 发表于 2018-2-10 21:55
>>第一,很少看到自己喜欢钟意的游戏,所以如果有能力我会自己去尝试制作。
>>第二,果然比起玩游戏,制作 ...

同第一条 哈哈←_←
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梦石
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短篇十战斗者组别亚军

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发表于 2018-2-12 01:08:27 | 只看该作者
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Lv2.观梦者

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发表于 2018-2-20 04:02:37 | 只看该作者
享受创造的过程

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开拓者

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发表于 2018-2-22 20:59:10 | 只看该作者
情感而言:

小时候周末打开电视机~打开那台小霸王,一玩就可以玩一下午,到了天空泛红的时候,再痛快地睡去……没有什么比这更舒心的体验了。
如果我把那个时候纯粹的快乐讲给别人听,别人是会有同感,但是毕竟它只是一个回忆,如果有能力把那时候的快乐多少保留一些到现在,那么,努力去做一个能传递那时快乐的好游戏就是有意义的。

长篇大论:

无论是在学校里,在工作单位里,在军队里,只要有人的地方,就有游戏。游戏在一群人中,是自然发生的。

不管是轻松的,还是压力很大的环境中,往往都会有那么一个人想出一个找乐子的办法,这样的人就是一个天生的游戏设计师。

生活中,有一类人有时候会不经意间讲出一个点子,你作为旁观者听了以后发现"诶?好像真的有点意思。"这种能带来灵光一现的创意者,如果同时伴随有一颗玩心,那么就容易把创造力放在一个"玩法"上。一个玩法包含了一套规则,按照这套规则来行为的人就可以称为玩家。在学校的时候(通常是小学时),会有一些孩子喜欢拿着纸笔画一些兵人或者是军事建筑一类的物件,然后召集伙伴一起来"打仗";高级一些的会直接摆出玩具,然后遵守一系列的约定进行游玩。这些孩子就是具有游戏设计能力的人。实际上,一名优秀的游戏设计师,用纸笔就可以设计出一款好游戏。(并不是说桌游一类,而是通过纸笔就可以描述出一套玩法。)有时你可能会玩到一些游戏,无论是声光效果还是其它一些艺术素质好像都做得不赖,但是你感到它并不好玩。如果忽略你本身不喜欢这套玩法这种个人因素,那么这款游戏的玩法设计也许就并不太理想了。

但是,设计毕竟是一个想象。将这个设计实现出来,是另外的一套学问。从这个层面上来讲,设计和实现是两个分开的部分。也许有一个人设计能力很强,能构想出像《命令与征服》那样的游戏,但是却写不出一行代码,画不出一辆坦克车;也许他是个经验丰富的王牌程序员,但却想不出《Flappy Bird》这样一款程序实现起来很简单的游戏。不过实际情况下设计和实现是会相互影响的。比如设计出的玩法不可行或实现困难时,设计就要向实现妥协了。这并不是说设计就比实现要"高"一个层次。毕竟游戏设计更像是艺术,而实现却需要的是更复杂的东西。举个不恰当的例子:会编程的朋友也许知道抽象和实现的概念,其实和这里的设计和实现的概念多少是有点类似的,要先有一个设想,才能去做它,而做出来了,这个设想才能体现出价值。

所以设计是一个看灵性的活,而实现呢,却是看匠性的一种活。这两种特性其实是冲突巨大的,能同时具备这两种能力且水平很高的人可以说是极为难得的(在任何领域这样的人都是大师)。

我自己小时候就在扮演我说的那一类角色,只不过我的想象力很受限制,我通常是在纸上模仿《红警2》的玩法,也就是说我只是用纸笔的方式去"移植"现有的电子游戏,这和一些电子游戏实现古老的玩法(比如棋类,弹球)是行为相反、概念相似的。后来接触程序以后就会有意识模仿一些老游戏。可以说一开始是从"实现"阶段入手去接触游戏的,所以会比较轻松。(毕竟如果从"设计"去入手,那么因为无力实现就会容易失去热情了。)直到现在我大约还是没有脱离这样的模式,所以我的短期目标就是能够设计出新的玩法,这样才叫做真正制作出了游戏。

经过前辈的指点以后意识到了,电子游戏也只是游戏的一种实现方式而已,只不过它所包含的领域非常大,所以通常被视为一个单独的门类。游戏是古老的,电子游戏却历史很短,毕竟计算机发明也才不到一百年时间而已。这就要求设计时要有古典的游戏那样纯粹,实现上又要利于现代人接受,成了一个两难的大问题。

尽管不同的人对游戏的理解不一样(比如我接触过的一些朋友,他们更倾向于把游戏当作一个故事来理解),但我们每个制作游戏的人,不管有没有意识到,多少都在这门学问上下过功夫——哪怕是你请教一句RM脚本的写法也好,这也是在想办法实现你的设计嘛!

所以路虽然很长,但是电子游戏才出现了几十年而已,每个热爱电子游戏和制作电子游戏的人——无论你是否愿意,都已经充当了时代的先驱,这也是我们制作游戏的人共同的理由。

点评

真想把那快乐多保留一些啊,感同身受呢。抱歉,回复太晚,现在才看到。  发表于 2018-3-17 21:06

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发表于 2018-2-23 02:06:46 | 只看该作者
本帖最后由 轩辕Spike 于 2018-2-23 02:14 编辑

Q:在这个过程中不会感受到累吗?
A:一个人做可以说累到发疯
Q:弃过的坑有多少?
A:题材我觉得不错,一直没有弃坑
Q:影响到现实生活中的时间又有多少?
A:一闲下来就做,一开学很多时间都不能制作
Q:做出来的游戏又没有人玩怎么办?
A:我做的游戏,一般内涵很深,就算没有人玩,我自己做视频攻略,自己宣传,我的一个系列至少有8部,世界观很大,我就不信8部都默默无闻
Q:当初为什么会走向走游戏这条路?
A:游戏是第九艺术,是一种特殊的艺术形式,在制作的过程中,我可以去讽刺现在社会,我能随心所欲,那是我的游戏,我要做的,是让他成为一个艺术品,让人玩了之后,对人生有所目标,有所感悟,更是因为中国正缺独立游戏,我想做一款便宜,但内涵深远的游戏,哪怕我不收钱,我也要做的最好。更多的,其实是想让孩子玩了之后,懂得如何去做人,如何去待人,在暗暗中影响,让他们看到一个他们从未见过的悲惨世界与在困境中一群拼命挣扎的人,每一个背后都有他的故事,让他们知道他们该干什么,而不是书本上生硬的知识,是快乐的游戏,让他们认识到真正的社会是怎样的,而人性是怎样的。给玩家选择的权利,让他们去选择他们想干的事,看到玩家的赞扬,也是让一个开发者高兴的

点评

可以看出是很专一的人呢,只坚持做一个游戏。  发表于 2018-3-17 21:07

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这个世界是否真实?人性也是否真实?太多暗斗,太多纷争,内心早已疲倦。
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发表于 2018-2-23 02:10:26 | 只看该作者
本帖最后由 轩辕Spike 于 2018-2-23 02:16 编辑

这贴好像有点要凉要凉的感觉
这个世界是否真实?人性也是否真实?太多暗斗,太多纷争,内心早已疲倦。
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发表于 2018-3-3 11:01:18 | 只看该作者
唔姆...做游戏的理由,大概是因为从小喜欢听故事 所以也喜欢编故事吧 自己的 别人的 虚构的 半真半假的
然而无论是口才还是文笔都不好 所以在接触RM的时候就在想「或许这个东西可以帮我讲故事?」
就是这样奇妙的展开 我做游戏单纯的就是为了讲故事而已
至于做游戏的过程 当然是很累的 白活十几年的人生 无论是程序 美术 音乐 文案 数值都不擅长 所以只能自己慢慢摸索  有时候修一套行走图就是两个小时 一套战斗图就是一下午甚至一整天 虽然累 不过也很充实
弃过的坑...应该只有刚接触RM的时候的两个作品 因为当时是通过XP的魔塔模板接触的 然而实在是不擅长魔塔那种精密计算的游戏 所以两部魔塔作品都坑掉了  不过累积的经验倒是对做RPG很有帮助 因为理解了一些命令的原理只有就能融会贯通了
影响到现实生活的时间....大概是八成的空余时间吧  因为我没什么爱好 也没几个朋友  所以空闲时间是真的很闲  有想做的事情总比一直闲着好吧?
至于有没有玩家买账的事情....对于以后的事情我从来是抱持最悲观的态度,这不是因为我有多悲观,而是因为这样我对于再差的结果也能接受 除非结果比我能想到的最差的结果还差  = =
唔姆...在以前 即使是吟游诗人 也会有闻名与无名之分 但他们都是讲故事的人  如果我是一个不称职的说书人,那么没有听众也是理所应当的,所以 即使是无名的吟游诗人也依然是吟游诗人  如果自己尚有能够进步的地方自然好 如果到头来依旧是无名之人...那我大概也不会有所怨言吧
不知身之何死,愿幻梦不灭。不知情之何起,愿一往而深。
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开拓者

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发表于 2018-5-9 11:32:25 | 只看该作者
1、我做游戏的主要原因是为未来的我留下点作品,以至于到时候回过头了可以感叹“啊,原来当时我也努力过啊。”
2、还有个原因是想把自己想要表现的故事分享给别人,并希望能得到别人的认可。
3、我觉得做游戏最大的难度是自己的懒,懒得出奇,懒得可怕。

点评

给你点个赞 加油 坚持玩RM,这是一个你付出多少一定会有回报的软件  发表于 2018-5-9 12:00
LaRys Games
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发表于 2018-5-10 08:20:51 | 只看该作者
这个上次引起争论,所以没回,补一下。
1 累死了
2 没弃坑
3 影响休息,因此尽量看鱼缸换水浇花看电影休息
4 没指望别人玩,我自己测试玩的高兴第一,如果有一两个喜欢的,我很高兴。
5 没走游戏这条路啊,路那么窄,我是业余的rm做自己喜欢游戏的爱好者。

最根本原因,喜欢看“小人”满地图跑,作出各种动作,画动画行业不一样,从头学自认当年即使学美术专业也不会好到惊天地泣鬼神,而且美术专业明显不靠谱,能饿死人,传统行业有保障,在有保障的情况下,爱干啥干啥,你说不专业,本来就是业余,做的不好想的不全面有错吗?要专业的是干啥的。好不好自己高兴就行,为什么我画个图还非得需要让很多人也高兴?脚踏实地后再来幻想~
然后嘛,更深层次的原因是喜欢自己偶然间画出的角色形象,不是为了迎合市场进行绘制,而是自然而然出现的,不是为了别人喜欢而进行创作。而是自己内心的投影。什么情况能让内心的投影更生动,Rpg 因为文字多,场景丰富,而且如果技术够,可兼容所自己喜欢的模式。
还有一些原因,
比如,画个角色出门在拉面摊吃面条,玩家角度,哦,在吃面条。部分人,出于制作成本控制角度,这个有必要吗,画多久,耽误时间,制作费用提高,产出没帮助。但是个人作者角度,我想画,我喜欢看主角在这吃面条,而且我画的出来,更多的是画不出来的,再练,多学习多尝试。
配合剧情绘制,动力足,可以控制整体造型不跑偏太厉害。
而且有了主要角色,和自洽的故事,不易弃坑,不易挖坑,不易挖多坑。写的东西超过画的太多了,只有画出来画成动态,才算完成,画成cg动画更好,但是明显动画cg个人画,为了游戏用的不太靠谱,所以像素图 控制别太大 画较为复杂的动作。

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