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Lv4.逐梦者
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情感而言:
小时候周末打开电视机~打开那台小霸王,一玩就可以玩一下午,到了天空泛红的时候,再痛快地睡去……没有什么比这更舒心的体验了。
如果我把那个时候纯粹的快乐讲给别人听,别人是会有同感,但是毕竟它只是一个回忆,如果有能力把那时候的快乐多少保留一些到现在,那么,努力去做一个能传递那时快乐的好游戏就是有意义的。
长篇大论:
无论是在学校里,在工作单位里,在军队里,只要有人的地方,就有游戏。游戏在一群人中,是自然发生的。
不管是轻松的,还是压力很大的环境中,往往都会有那么一个人想出一个找乐子的办法,这样的人就是一个天生的游戏设计师。
生活中,有一类人有时候会不经意间讲出一个点子,你作为旁观者听了以后发现"诶?好像真的有点意思。"这种能带来灵光一现的创意者,如果同时伴随有一颗玩心,那么就容易把创造力放在一个"玩法"上。一个玩法包含了一套规则,按照这套规则来行为的人就可以称为玩家。在学校的时候(通常是小学时),会有一些孩子喜欢拿着纸笔画一些兵人或者是军事建筑一类的物件,然后召集伙伴一起来"打仗";高级一些的会直接摆出玩具,然后遵守一系列的约定进行游玩。这些孩子就是具有游戏设计能力的人。实际上,一名优秀的游戏设计师,用纸笔就可以设计出一款好游戏。(并不是说桌游一类,而是通过纸笔就可以描述出一套玩法。)有时你可能会玩到一些游戏,无论是声光效果还是其它一些艺术素质好像都做得不赖,但是你感到它并不好玩。如果忽略你本身不喜欢这套玩法这种个人因素,那么这款游戏的玩法设计也许就并不太理想了。
但是,设计毕竟是一个想象。将这个设计实现出来,是另外的一套学问。从这个层面上来讲,设计和实现是两个分开的部分。也许有一个人设计能力很强,能构想出像《命令与征服》那样的游戏,但是却写不出一行代码,画不出一辆坦克车;也许他是个经验丰富的王牌程序员,但却想不出《Flappy Bird》这样一款程序实现起来很简单的游戏。不过实际情况下设计和实现是会相互影响的。比如设计出的玩法不可行或实现困难时,设计就要向实现妥协了。这并不是说设计就比实现要"高"一个层次。毕竟游戏设计更像是艺术,而实现却需要的是更复杂的东西。举个不恰当的例子:会编程的朋友也许知道抽象和实现的概念,其实和这里的设计和实现的概念多少是有点类似的,要先有一个设想,才能去做它,而做出来了,这个设想才能体现出价值。
所以设计是一个看灵性的活,而实现呢,却是看匠性的一种活。这两种特性其实是冲突巨大的,能同时具备这两种能力且水平很高的人可以说是极为难得的(在任何领域这样的人都是大师)。
我自己小时候就在扮演我说的那一类角色,只不过我的想象力很受限制,我通常是在纸上模仿《红警2》的玩法,也就是说我只是用纸笔的方式去"移植"现有的电子游戏,这和一些电子游戏实现古老的玩法(比如棋类,弹球)是行为相反、概念相似的。后来接触程序以后就会有意识模仿一些老游戏。可以说一开始是从"实现"阶段入手去接触游戏的,所以会比较轻松。(毕竟如果从"设计"去入手,那么因为无力实现就会容易失去热情了。)直到现在我大约还是没有脱离这样的模式,所以我的短期目标就是能够设计出新的玩法,这样才叫做真正制作出了游戏。
经过前辈的指点以后意识到了,电子游戏也只是游戏的一种实现方式而已,只不过它所包含的领域非常大,所以通常被视为一个单独的门类。游戏是古老的,电子游戏却历史很短,毕竟计算机发明也才不到一百年时间而已。这就要求设计时要有古典的游戏那样纯粹,实现上又要利于现代人接受,成了一个两难的大问题。
尽管不同的人对游戏的理解不一样(比如我接触过的一些朋友,他们更倾向于把游戏当作一个故事来理解),但我们每个制作游戏的人,不管有没有意识到,多少都在这门学问上下过功夫——哪怕是你请教一句RM脚本的写法也好,这也是在想办法实现你的设计嘛!
所以路虽然很长,但是电子游戏才出现了几十年而已,每个热爱电子游戏和制作电子游戏的人——无论你是否愿意,都已经充当了时代的先驱,这也是我们制作游戏的人共同的理由。 |
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