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楼主: 89444640
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[原创发布] 试一下枪

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发表于 2018-4-21 22:26:16 | 只看该作者
实际上弹药击发后会产生的烟雾极有限(无烟火药取代黑火药后),特别是像92这些装药量相对步枪小得多的手枪,一般是开火那一瞬间在枪口有向前成扩散状的小股烟雾产生,而不是向上飘的

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哦!我知道我为啥画成向上飘了,192*192画面放不下了,烟雾我单做再叠加吧。  发表于 2018-4-21 23:11
啊啦,这个当时我应该去看下射击视频,画的时候在上班没查视频资料,想当然了……那么,应该在枪口前方形成锥形烟雾然后向四周扩散这样?  发表于 2018-4-21 23:10

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参与人数 1+1 收起 理由
89444640 + 1 感谢指正不足之处~

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矛盾着的对立面又统一又斗争,从而推动事物的发展;事物是螺旋上升的。
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 楼主| 发表于 2018-4-22 00:09:51 | 只看该作者
人民卫戍部队 发表于 2018-4-21 22:26
实际上弹药击发后会产生的烟雾极有限(无烟火药取代黑火药后),特别是像92这些装药量相对步枪小得多的手枪 ...

什么,都半夜了!
更改了枪口烟雾的飘散方式
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开拓者

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发表于 2018-4-22 17:16:11 | 只看该作者
西部片里是射完以后枪口冒烟
但是现在一般不会有这种枪了吧···这种冒烟多半是因为过热之类的,但是现在的枪械制造技术估计只有加特林这种会冒?

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感觉枪口烟这个只有高速摄影机才能拍到,手枪电影中的表现基本没有烟,加特林是热量造成的空气波动?  发表于 2018-4-22 17:24
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2018-4-23 20:05:40 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-4-22 00:09
什么,都半夜了!
更改了枪口烟雾的飘散方式

虽然不是锥形扩散状的,不过比原来要好多了,辛苦了
矛盾着的对立面又统一又斗争,从而推动事物的发展;事物是螺旋上升的。
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 楼主| 发表于 2018-4-23 21:33:52 | 只看该作者
人民卫戍部队 发表于 2018-4-23 20:05
虽然不是锥形扩散状的,不过比原来要好多了,辛苦了

非常感谢军事顾问~
原来是锥形扩散,这么一说确实枪械慢镜头是的形状是锥形。对这类根本没见过的实物的运动规律真的特别陌生。
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发表于 2018-4-23 22:46:41 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-4-25 21:43 编辑

其实,,我想说, 去搞个DNF 女枪模型来照猫画虎就OK了... 不只自动手枪

要枪械类型   格林机枪, 散弹枪, 激光炮, 反坦克, M-3喷火器 加农炮 压缩炮 榴弹炮, 刺弹炮 空气炮 大型对舰激光炮, KOSMOS的全弹发射
要枪击动作  TMS回旋, 爆头,走射. 乱射, 交叉射 枪刃切割, 双鹰回旋,
要手雷,  站立丢雷, 空中丢雷, 连续丢雷, 埋地雷, 扔量子炸弹....

如果还想开高达什么的,可以参考剩下的机械师....



点评

不是说彩虹剑不好啦,一堆人用证明它是优秀脚本,只是好歹也换下汤嘛XD~~  发表于 2018-4-24 13:30
然后,全动画战斗伤害部分基于彩虹神剑的闪烁,不用彩虹神剑,我又不会写脚本,这不明摆着让美工回家喝西北风去嘛XD  发表于 2018-4-24 12:07
这就说明我开始制作时间太早了……则达到自己满意的效果和可能达不到别人满意,另外,彩虹神剑脚本这个数字每个宽度是多少,我算每个数字36.2  发表于 2018-4-24 12:04
提到的这三个只是代表,代表烂大街素材,烂大街战斗,烂大街脚本 当然不排除用这些的有出色作品,然而烂大街毕竟印象分就要先扣一些了~~  发表于 2018-4-24 11:55
-。- 当年咱有RM三不碰原则: 仙剑轩辕剑梦幻这些素材的不碰, 彩虹剑的不碰,重装机兵不碰。 原因:这些基本都是一个模子出来的N保胎.....  发表于 2018-4-24 11:51
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 楼主| 发表于 2018-4-24 12:48:48 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-4-23 22:46
其实,,我想说, 去搞个DNF 女枪模型来照猫画虎就OK了... 不只自动手枪

要枪械类型   格林机枪,  ...

临时做了个老计算器液晶屏风格的数字,顺道也用像素技术来画,删了前面暴击边上那堆一直觉得挡画面的数字,这36.2是谁琢磨的……也不弄个整数,幸好搜到后直接替换就行了。
这个应该不满大街都是了~

但是整体风格不融洽,还得用配合隶属的阿拉伯数字……


先休息会了,下午还得上班呢…………耽误午休了下午回很累……

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干脆伤害用中文好了..  发表于 2018-4-24 19:08
=。= 也是用彩虹剑?  发表于 2018-4-24 13:43
我这里面还融合了act实际操作和stg演示,怎么办--b  发表于 2018-4-24 13:34
= = 武侠风变科幻风..... 同志,你是奇幻作品哎...  发表于 2018-4-24 13:29
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发表于 2018-4-24 13:39:08 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-4-24 12:48
临时做了个老计算器液晶屏风格的数字,顺道也用像素技术来画,删了前面暴击边上那堆一直觉得挡画面的数字 ...


少了那一堆乱跳的数字感觉就不太华丽了.....  字体太朴素也有关系吧,毕竟这个脚本特点就是“喧哗,乱”不太适合这种细细的字体。



这种类型的感觉怎么样,冒险岛的伤害数字样式,感觉和你的风格挺搭

或者你可以到一些论坛(比如多玩)的DNF模型区,去参考伤害显示数字皮肤,找找灵感

点评

挡人物动作,还是改成晶体管的好玩。这个脚设计理念是没有人物动作只有一张图的情况下,怎么表现出招式威力。以前就绝对挡画面了,正好改掉。  发表于 2018-4-24 15:11
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 楼主| 发表于 2018-4-24 15:14:21 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-4-24 13:39
少了那一堆乱跳的数字感觉就不太华丽了.....  字体太朴素也有关系吧,毕竟这个脚本特点就是“喧 ...


这个是全动画战斗脚本里整合的彩虹神剑,所以我这也弄不出来,蒙着调了一下素材规格。勉强算弄得显示正常了

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要改数字图片规格, 改显示伤害数字下面的 Rect.new(X坐标,Y坐标, 单字宽度,单字高度) 就可以了  发表于 2018-4-24 19:34
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