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[已经解决] 如何制作走CP条的技能

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梦石
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发表于 2018-2-22 17:02:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

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[pre lang="ruby"]# ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module XRXS65
  #
  # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
  #
  SPEED = 1.0
  #
  # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
  #
  CP_PRESET_FIXNUM = 0
  CP_PRESET_RATIO  = 2.0
  #
  # ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを有効。
  #                     数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
  #
  TC = 0
  #
  # カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
  #
  CPT = 40
  #
  # CP スキン
  #
  SKIN        = "123"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  LINE_HEIGHT =  6        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
  #
  # 表示位置セッティング
  #
  X_OFFSET = 144    # 横位置
  Y_OFFSET = 464    # 縦位置
  ALIGN    =   1    #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  MAX      =   4    # 確保するサイズ[単位:~人分]
  #
  # アクターコマンドがポップしたときの効果音
  #
  COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"
end
#==============================================================================
# --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
#==============================================================================
module XRXS_CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_linetype
    # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
    return 2 if self.cp_full?
    # 通常はスキンの 1 行目を使う
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メーター量[単位:%]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_lineamount
    # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
    return 0 if self.dead?
    # CP値を%値に変換して返却する
    return 100 * self.cp / self.max_cp
  end
end
#
# カスタマイズポイントここまで。
#------------------------------------------------------------------------------



#==============================================================================
# --- XRXS. CP機構 ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_SYSTEM
  #----------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合計 AGI の取得
  #----------------------------------------------------------------------------
  def self.total_agi
    total = 0
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      total += battler.agi
    end
    return total
  end
end
#==============================================================================
# --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
#==============================================================================
module XRXS_CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 最大 CP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_cp
    return 65535
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP の取得と設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp
    return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  end
  def cp=(n)
    @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP 初期設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset
    percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
    self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP カウントアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_update
    self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi unless self.dead?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP 満タン?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_full?
    return @cp == self.max_cp
  end
end
class Game_Battler
  include XRXS_CP
end
#==============================================================================
# --- ガード機能 ---
#==============================================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ガードフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def guarding=(n)
    @guarding = n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御中判定 [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def guarding?
    return @guarding
  end
end
#==============================================================================
# --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_INPUTABLE
  def inputable?
    return (self.cp_full? and super)
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  include XRXS_CP_INPUTABLE
end
#==============================================================================
# --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_MOVABLE
  def movable?
    return (self.cp_full? and super)
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
  include XRXS_CP_MOVABLE
end
#==============================================================================
# --- 戦闘時 CPカウント ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パーティ全員の CP を初期設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset_party
    #p $game_party.actors.size
    for actor in $game_party.actors
      actor.cp_preset
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ トループ全員の CP を初期設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset_troop
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.cp_preset
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_update
    #p $game_party.actors.size
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      battler.cp_update
    end
     @fuck_helper.cp_update if @fuck_helper != nil
  end
end
class Scene_Battle
  include XRXS_CP_Battle
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_main main
  def main
    # エクストラスプライトの初期化
    @extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
    # CP の初期化
    cp_preset_party
    # CP メーターの作成
    @cp_meters = CP_Meters.new
    # CP メーターをエクストラスプライトへ登録
    @extra_sprites.push(@cp_meters)
    # 呼び戻す
#    p $game_party.actors.size
    xrxs65_main
    # メーターの解放
    @cp_meters.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
  def start_phase1
    # 呼び戻す
    xrxs65_start_phase1
    # CP の初期化
    cp_preset_troop
    # CP メーターの更新
    @cp_meters.refresh
    # インデックスを計算
    @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
    # アクターコマンドウィンドウに追加
    @actor_command_window.add_command("逃跑")
    if !$game_temp.battle_can_escape
      @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パーティコマンドフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
  def start_phase2
    # 呼び戻す
    xrxs65_start_phase2
    # パーティコマンドウィンドウを無効化
    @party_command_window.active  = false
    @party_command_window.visible = false
    # 強制的にフェイズ 2 を保持
    @phase = 2
    # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
    start_phase3 if anybody_movable?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP制での ターンのカウント
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_turn_count
    $game_temp.battle_turn += 1
    # バトルイベントの全ページを検索
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # このページのスパンが [ターン] の場合
      if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
        # 実行済みフラグをクリア
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
  def update_phase2
    # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
    @party_command_window.index = -1
    # 呼び戻す
    xrxs65_update_phase2
    # 例外補正
    @turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
    # ターンのカウント
    if @turn_count_time > 0
      @turn_count_time -= 1
      if @turn_count_time == 0
        cp_turn_count
        @turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
      end
    end
    # CP のフレーム更新
    cp_update
    @cp_meters.refresh
    # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
    start_phase3 if anybody_movable?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フル CP バトラーが存在するか?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anybody_movable?
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      return true if battler.cp_full?
    end
    #p "Full" if @fuck_helper.cp_full?
    if @fuck_helper != nil
      return true if @fuck_helper.cp_full?
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  def phase3_setup_command_window
    # 効果音の再生
    Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
    # 呼び戻す
    xrxs65_phase3_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  def update_phase3_basic_command
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @actor_command_window.index
      when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
        if $game_temp.battle_can_escape
          # 決定 SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # アクションを設定
          @active_battler.current_action.kind = 0
          @active_battler.current_action.basic = 4
          # 次のアクターのコマンド入力へ
          phase3_next_actor
        else
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        end
        return
      end
    end
    # 呼び戻す
    xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メインフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
  def start_phase4
    # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
    $game_temp.battle_turn -= 1
    # フラグを退避
    save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
    # 呼び戻す
    xrxs65_start_phase4
    # フラグを復旧
    $game_temp.battle_event_flags = save_flags
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動順序作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
  def make_action_orders
    # 呼び戻す
    xrxs65_make_action_orders
    # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
    for battler in @action_battlers.dup
      @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?# || battler.id == @fuck_helper.id
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  def update_phase4_step2
    # ガードの解除
    @active_battler.guarding = false
    # CPの消費
    @active_battler.cp = 0
    #p @active_battler.name,@active_battler.cp
    # CP メーターの更新
    @cp_meters.refresh
    # 呼び戻す
    xrxs65_update_phase4_step2
    # 例外補正
    return if @active_battler == nil
    # ターンコントローラ
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
      cp_turn_count
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本アクション 結果作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
  def make_basic_action_result
    # 呼び戻す
    xrxs65_make_basic_action_result
    # 防御の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      @active_battler.guarding = true
      return
    end
    # パーティの逃亡の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 4
      # 逃走可能ではない場合
      if $game_temp.battle_can_escape == false
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # パーティ全員の CP をクリア
      for actor in $game_party.actors
        actor.cp = 0
      end
      # CP メーターの更新
      @cp_meters.refresh
      # 逃走処理
      update_phase2_escape
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    # 呼び戻す
    xrxs65_update_phase4_step5
    # CP メーターの更新
    @cp_meters.refresh
  end
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
#==============================================================================
class CP_Meters
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # メーター群の生成
    @meters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      make_meter(i)
    end
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 戦闘メンバー数の変更を判別
    for i in @meters.size...$game_party.actors.size
      make_meter(i)
    end
    for i in $game_party.actors.size...@meters.size
      @meters.dispose
      @meters = nil
    end
    @meters.compact!
    # 表示更新
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      @meters.line   = actor.cp_linetype
      @meters.amount = actor.cp_lineamount
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メーターひとつの生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_meter(i)
    # スキンの取得
    skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
    #
    space = 640 / XRXS65::MAX
    case XRXS65::ALIGN
    when 0
      actor_x = i * space + 4
    when 1
      actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
    when 2
      actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
    end
    meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
    meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
    meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
    @meters = meter
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 可視状態
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(b)
    @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @meters.each{|sprite| sprite.dispose }
  end
end
#==============================================================================
# --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
#==============================================================================
class MeterSprite < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(skin, line_height)
    @skin   = skin
    @width  = @skin.width
    @height = line_height
    @line   = 1
    @amount = 0
    @base_sprite = Sprite.new
    @base_sprite.bitmap = @skin
    @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
    @base_sprite.z = 601
    super()
    self.z = @base_sprite.z + 1
    self.bitmap = @skin
    self.line = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 値の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line=(n)
    @line = n
    refresh
  end
  def amount=(n)
    @amount = n
    refresh
  end
  def refresh
    self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 座標の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(n)
    super
    @base_sprite.x = n
  end
  def y=(n)
    super
    @base_sprite.y = n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @base_sprite.dispose
    super
  end
end

[/pre]
使用的是这个桜雅在土的CP脚本  想要制作走CP条的技能,该怎么办
梦石
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发表于 2018-2-27 19:23:08 | 显示全部楼层
这个脚本的意思好像是,cp满的时候才可以输入指令。然后cp清空。

清空的代码在 384 行,可以在这里做文章~
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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 楼主| 发表于 2018-3-4 13:19:20 | 显示全部楼层
guoxiaomi 发表于 2018-2-27 19:23
这个脚本的意思好像是,cp满的时候才可以输入指令。然后cp清空。

清空的代码在 384 行,可以在这里做文章~ ...

不是很懂脚本 想了好久都没有思路   能稍微提示一下吗?
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发表于 2018-3-4 14:37:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 guoxiaomi 于 2018-3-4 15:05 编辑

嗯,你先解释一下什么是“走CP条”的技能,尽量详细点。是这样的吗?

1. 必须在满cp时才能使用(cp = 65535)
2. 使用后 cp 并不清零,而是保留一定百分比的值

如果是这个意思,384行左右的代码如下:
  1. alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  2.   def update_phase4_step2
  3.     # ガードの解除
  4.     @active_battler.guarding = false
  5.     # CPの消費
  6.     @active_battler.cp = 0
  7.     #p @active_battler.name,@active_battler.cp
  8.     # CP メーターの更新
  9.     @cp_meters.refresh
  10.     # 呼び戻す
  11.     xrxs65_update_phase4_step2
  12.     # 例外補正
  13.     return if @active_battler == nil
  14.     # ターンコントローラ
  15.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
  16.       cp_turn_count
  17.     end
  18.   end
复制代码

将 @active_battler.cp = 0 改成某些条件下是 @active_battler.cp = @active_battler.max_cp  / 5 if ... 这种
@active_battler.current_action.kind == 1 && @active_battler.current_action.skill_id == 100 来判断是否释放特定技能
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
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 楼主| 发表于 2018-3-4 15:43:27 | 显示全部楼层
guoxiaomi 发表于 2018-3-4 14:37
嗯,你先解释一下什么是“走CP条”的技能,尽量详细点。是这样的吗?

1. 必须在满cp时才能使用(cp = 6553 ...

嗯 是我没有说清楚 很抱歉  
我的意思是
1.在满CP的时候使用该技能后 角色要重新跑一次条 跑完条时(CP = 65535)自动释放技能
2.使用技能后的跑条速度不一定与之前相同

不知道您有没有玩过东方年代记  
就是类似于里面的瞬发技能与跑条技能的区别   
一般技能在满CP时直接就能释放  而部分技能需要再跑一次CP才能释放   
这么说不知道您能不能看懂  
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发表于 2018-3-4 16:59:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 guoxiaomi 于 2018-3-4 17:02 编辑

懂了,大概就是说这样,这也是比较老套的想法了:

1. 满CP的时候使用【技能1】,什么也不做
    - 角色获得“无法操作”的【状态1】
    - 角色获得【技能2】*
    - 角色的行动设置为释放【技能2】
2. 附加【状态1】的角色,在下一次满CP的时候自动释放技能
    - 角色由于【状态1】的效果跳过“行动设置”
    - 在行动结算前,角色移除【状态1】
    - 角色在随后的行动中使用【技能2】
    - 使用完毕后角色遗忘【技能2】*
3. 在附加【状态1】的时候,角色的cp条的增加速度会发生变化

* 如果让角色可以释放没有学会的技能,可以不需要此选项

只需要对此脚本做一点点修改就行……等有空了我看看。你可以按照这个思路
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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 楼主| 发表于 2018-3-11 12:48:52 | 显示全部楼层
guoxiaomi 发表于 2018-3-4 16:59
懂了,大概就是说这样,这也是比较老套的想法了:

1. 满CP的时候使用【技能1】,什么也不做

先说声抱歉  很抱歉这么晚才回复  
然后 感谢您的回答  
如果要做出这么个效果:
满CP时,角色使用【技能1】,对象为敌方单体
- 角色没有攻击,替换为什么也不做(可以使用您的 战斗调用公共事件 完成)
- 角色获得"无法操作"的【状态1】
- 角色行动设置为释放【技能二】,对象为【技能1】选中对象
如果要做成这样的效果 该如何制作?
先说下我的思路 您看看能不能实现
1.使用您的“战斗调用公共事件”,先将对象附加【目标状态】,随后将角色的行动设置为什么也不做,并附加“无法操作”的【状态1】
2.在下次满CP的时候在行动结算前移除【状态1】
3.在随后的行动中角色使用【技能2】,对象为【目标状态】对象

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要弄一下cp增长的速度  发表于 2018-3-11 23:20
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发表于 2018-3-14 21:18:16 | 显示全部楼层
porlutia 发表于 2018-3-11 12:48
先说声抱歉  很抱歉这么晚才回复  
然后 感谢您的回答  
如果要做出这么个效果:


1, 技能一设置: 范围,敌人单体. 威力和攻击都清空不产生伤害, 然后附加一个毛用都没的状态给敌人(为了不显示MISS, 这个状态之后怎么处理随便)
2, 使用公共事件给使用技能1的角色附加个 无法操作的状态, 并打开一个开关

3,战斗事件,当XX开关打开的时候, 角色强制用技能2攻击"最后的目标"的敌人, 顺便清除角色的状态关掉开关

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 楼主| 发表于 2018-3-17 13:56:10 | 显示全部楼层
灯笼菜刀王 发表于 2018-3-14 21:18
1, 技能一设置: 范围,敌人单体. 威力和攻击都清空不产生伤害, 然后附加一个毛用都没的状态给敌 ...

原来如此 强制行动还有这么个操作我给忘了  感谢回答
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发表于 2019-12-31 16:33:14 | 显示全部楼层
guoxiaomi 发表于 2018-3-4 14:37
嗯,你先解释一下什么是“走CP条”的技能,尽量详细点。是这样的吗?

1. 必须在满cp时才能使用(cp = 6553 ...

有没有成套的,我想用!!!!

点评

不是很清楚你想要什么,但是我没用过任何的cp战斗系统  发表于 2019-12-31 17:18
想玩我做的游戏加我qq947128749
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