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[已经过期] 脚本新手试写失败 想请教错在哪里 关於增设选单

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梦石
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发表于 2018-3-4 05:43:01 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 真紅樂章 于 2018-3-4 05:45 编辑

其实想要在选单里再制作一个自制选单来查看一些自制数值的说
但是教程看了又看还是不太懂呢
尝试着用默认脚本里的Window_MenuCommand和Scene_Menu勉强改出来了以下这个插件脚本(是叫插件吗?)出来了
虽然终於能看到自制选单而且也不会报错跳出可是效果始终强差人意嘛
所以想请教一下改善方法喔

[pre lang="ruby"]#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增设能力值
#--------------------------------------------------------------------------

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成指令窗口(增设「七」窗口)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_MenuCommand.new
    @command_window.set_handler(:item,      method(:command_item))
    @command_window.set_handler(:skill,     method(:command_skill))
    @command_window.set_handler(:equip,     method(:command_equip))
    @command_window.set_handler(:scommand,  method(:command_scommand))
    @command_window.set_handler(:save,      method(:command_save))
    @command_window.set_handler(:game_end,  method(:command_game_end))
    @command_window.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成状态窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    @status_window = Window_Status.new(@actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指令“七”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_scommand
    SceneManager.call(Scene_scommand)
  end

  def command_skill
    SceneManager.call(Scene_Skill)
  end

  def command_equip
    SceneManager.call(Scene_Equip)
  end
end

class Window_MenuCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向指令列表添加主要的指令(增设「七」指令)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_original_commands
    add_command("七",        :scommand, main_commands_enabled)
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增设统计
#--------------------------------------------------------------------------

class Scene_scommand < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_scommand_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成指令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_scommand_window
    @scommand_window = Window_SuCommand.new
    @scommand_window.set_handler(:aaa,     method(:command_aaa))
    @scommand_window.set_handler(:bbb,     method(:command_bbb))
    @scommand_window.set_handler(:ccc,     method(:command_ccc))
    @scommand_window.set_handler(:ddd,     method(:command_ddd))
    @scommand_window.set_handler(:eee,     method(:command_eee))
    @scommand_window.set_handler(:fff,     method(:command_fff))
    @scommand_window.set_handler(:cancel,  method(:return_scene))
  end
  def command_aaa
    SceneManager.call(Scene_aaa_window)
  end

  def command_bbb
    SceneManager.call(Scene_bbb_window)
  end

  def command_ccc
    SceneManager.call(Scene_ccc_window)
  end

  def command_ddd
    SceneManager.call(Scene_ddd_window)
  end

  def command_eee
    SceneManager.call(Scene_eee_window)
  end

  def command_fff
    SceneManager.call(Scene_fff_window)
  end
end

class Window_SuCommand < Window_HorzCommand
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化指令选择位置(类方法)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.init_command_position
    @@last_command_symbol = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
    select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 544
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口的高度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    return 48
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取列数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成指令列表
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_main_commands
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向指令列表添加主要的指令
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_main_commands
    add_command("一", :aaa,)
    add_command("二", :bbb,)
    add_command("三", :ccc,)
    add_command("四", :ddd,)
    add_command("五", :eee,)
    add_command("六", :fff,)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 按下确定键时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    @@last_command_symbol = current_symbol
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回最后一个选项的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
  end
end

class Scene_aaa_window < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @aaa_window = Window_aaa.new(@actor)
    @aaa_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene))
  end
end

class Scene_bbb_window < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @bbb_window = Window_bbb.new(@actor)
    @bbb_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene))
  end
end

class Scene_ccc_window < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @ccc_window = Window_ccc.new(@actor)
    @ccc_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene))
  end
end

class Scene_ddd_window < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @ddd_window = Window_ddd.new(@actor)
    @ddd_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene))
  end
end
class Scene_eee_window < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @eee_window = Window_eee.new(@actor)
    @eee_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene))
  end
end

class Scene_fff_window < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @fff_window = Window_fff.new(@actor)
    @fff_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene))
  end
end[/pre]

主要问题在於脚本中「● 返回最后一个选项的位置」如果加入「select_symbol(@@last_command_symbol)」这句就会报错呢
所以删除後会变成按Esc跳出来选项框总会在「一」位置而不会回到之前选项的位置……
想请教↓这部份的问题其实是在哪里以及怎麽改善的说

[pre lang="ruby"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回最后一个选项的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    select_symbol(@@last_command_symbol)
  end[/pre]

另外其实更想要造成不用按进去就能显示光标圈着的视窗的喔
然而因为默认脚本中似乎没有类似的东西呢
於是……

[pre lang="ruby"]class Scene_scommand < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_scommand_window
    create_se_window
  end

  def create_se_window
    @se_window = Window_aaa.new(@actor)
  end
end[/pre]

勉强只能造成这样了
虽然在脚本里更改「@se_window = Window_aaa.new(@actor)」这句可以得出想要的效果
可是不知道该怎样加入判断才能让游戏中能够自动由aaa→bbb→ccc……

补充:由於是单角色所以不用考虑转换角色问题的说
然後由於打算造的小黄游所以以上转换了一些敏感字词了喔……
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开拓者

发表于 2018-3-4 10:28:29 | 显示全部楼层
Window_选项窗口中添加选项的指令
add_command("选项名称",        :选项对应的键,         判断选项是否有效)

Scene_选项窗口对应的选项场景
@command_window = Window_MenuCommand.new
@command_window.set_handler(:选项对应的键,      method(:按下该按键后会触发的方法))

如果是单角色不考虑切换,搜索def prev_actor和def next_actor然后把里面的内容改掉就可以了
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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 楼主| 发表于 2018-3-4 12:42:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 真紅樂章 于 2018-3-4 12:50 编辑
chd114 发表于 2018-3-4 10:28
Window_选项窗口中添加选项的指令
add_command("选项名称",        :选项对应的键,         判断选项是否有 ...

添加的选项也有效的说
按键进入後触发的画面也合符预期喔
问题是按键退出时的画面有点……
或许上图可以把问题描述得更清晰一些呢

从这里 ↓
提問01.jpg
按Enter进入这里 ↓
提問02.jpg
再按Enter进入这里 ↓ 都没有问题
提問03.jpg
然後Ecs退出这里 ↓ 还是没问题
提問02.jpg
再从这里 ↓
提問04.jpg
按Enter进入这里 ↓
提問05.jpg
然後按Ecs退出 却变成这样 ↓ (光标圈着「一」而不是进入前的「三」)
提問02.jpg
所以才想问如何可以记录进入前的选项作为退出时返回的目标的说

另外其实更想做的是下面这种效果呢

从这里 ↓
提問01.jpg
按Enter就进入这里 ↓
提問06.jpg
然後光标移到旁边可以直接变这样 ↓
提問07.jpg
而不用再按Enter的说

既然上图就再追加提问一个好了
提問08.jpg
提問09.jpg
异常状态图标在被上满一行之後如何可以让它们自动换行继续显示全部被上的状态出来呢
附上自写脚本的说 ↓
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ● 显示多个异常状态图标
  3. #--------------------------------------------------------------------------

  4. class Window_Base < Window
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   # ● 绘制强化/弱化状态的图标
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   def draw_actor_icons(actor, x, y, width = 480)
  9.     icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24]
  10.     icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, x + 24 * i, y) }
  11.   end
  12. end

  13. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 绘制基本区域
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def draw_basic_area(rect, actor)
  18.     draw_actor_name(actor, rect.x + 0, rect.y, 100)
  19.     draw_actor_icons(actor, rect.x + 0, rect.y + line_height * 1, 384)
  20.   end
  21. end
复制代码
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发表于 2018-3-4 13:26:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 chd114 于 2018-3-4 13:28 编辑
真紅樂章 发表于 2018-3-4 12:42
添加的选项也有效的说
按键进入後触发的画面也合符预期喔
问题是按键退出时的画面有点 ...


在退出去的方法里修改选框的位置


用@窗口变量名.index=x之类的就可以了(不过我记得不需要特意加这条)
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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 楼主| 发表于 2018-3-4 15:28:11 | 显示全部楼层
chd114 发表于 2018-3-4 13:26
在退出去的方法里修改选框的位置


请问可以解说得详细一点吗
比如「@窗口变量名.index=x」要放在脚本的哪里甚麽的
又或者「退出去的方法里修改选框的位置」的那个位置又在哪个脚本的哪里那些可以提示一下吗……
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发表于 2018-3-4 18:48:23 | 显示全部楼层
真紅樂章 发表于 2018-3-4 15:28
请问可以解说得详细一点吗
比如「@窗口变量名.index=x」要放在脚本的哪里甚麽的
又或 ...

如果你要做的是一个类似物品界面的窗口,那你的场景应该参考这个,而不是每个窗口都弄一个场景,这里面,当你的光标在物品背包内活动时,选择取消,回到的就是物品分类选项上你之前选着的分类

[pre lang="ruby"]#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  物品画面
#==============================================================================

class Scene_Item < Scene_ItemBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_help_window
    create_category_window
    create_item_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成分类窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_category_window
    @category_window = Window_ItemCategory.new
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.help_window = @help_window
    @category_window.y = @help_window.height
    @category_window.set_handler(:ok,     method(:on_category_ok))
    @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成物品窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    wy = @category_window.y + @category_window.height
    wh = Graphics.height - wy
    @item_window = Window_ItemList.new(0, wy, Graphics.width, wh)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @category_window.item_window = @item_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 分类“确定”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_category_ok
    @item_window.activate
    @item_window.select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品“确定”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_ok
    $game_party.last_item.object = item
    determine_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品“取消”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_cancel
    @item_window.unselect
    @category_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 播放使用物品声效
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_se_for_item
    Sound.play_use_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 使用物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_item
    super
    @item_window.redraw_current_item
  end
end
[/pre]
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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 楼主| 发表于 2018-3-4 21:11:20 | 显示全部楼层
chd114 发表于 2018-3-4 18:48
如果你要做的是一个类似物品界面的窗口,那你的场景应该参考这个,而不是每个窗口都弄一个场景,这里面, ...

比前面更不堪呢
改到這裏就無法再繼續了
完全想不出來要如何判斷光標在哪裏又要顯示哪個的說

[pre lang="ruby"]class Window_SuCommand < Window_HorzCommand
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :scommand_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    Graphics.width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取列数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @item_window.category = current_symbol if @item_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成指令列表
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command("一", :aaa,)
    add_command("二", :bbb,)
    add_command("三", :ccc,)
    add_command("四", :ddd,)
    add_command("五", :eee,)
    add_command("六", :fff,)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置物品窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scommand_window=(scommand_window)
    @scommand_window = scommand_window
    update
  end
end

class Scene_scommand < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_category_window
    create_scommand_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成分类窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_category_window
    @category_window = Window_SuCommand.new
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.help_window = @help_window
    @category_window.y = 0
    @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成物品窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_scommand_window
    應該是卡死在這裏了吧?
  end
end
[/pre]

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你删了什么···  发表于 2018-3-4 21:14
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 楼主| 发表于 2018-3-4 21:45:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 真紅樂章 于 2018-3-4 21:46 编辑
chd114 发表于 2018-3-4 21:14
你删了什么···

删删改改的弄成这样了
● 生成物品窗口 ← 觉得这里应该是重点但是完全看不懂……

[pre lang="ruby"]class Window_SuCommand < Window_HorzCommand
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :scommand_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    Graphics.width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取列数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @item_window.category = current_symbol if @item_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成指令列表
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command("一", :aaa,)
    add_command("二", :bbb,)
    add_command("三", :ccc,)
    add_command("四", :ddd,)
    add_command("五", :eee,)
    add_command("六", :fff,)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置物品窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scommand_window=(scommand_window)
    @scommand_window = scommand_window
    update
  end
end

class Scene_scommand < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
#    create_help_window
    create_category_window
    create_scommand_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成分类窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_category_window
    @category_window = Window_SuCommand.new
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.help_window = @help_window
    @category_window.y = 0
#    @category_window.set_handler(:ok,     method(:on_category_ok))
    @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成物品窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_scommand_window
#    wh = Graphics.height - wy
#    @scommand_window = Window_SuCommand.new(0, wy, Graphics.width, wh)
#    @scommand_window.viewport = @viewport
#    @scommand_window.help_window = @help_window
#    @scommand_window.set_handler(:ok,     method(:on_scommand_ok))
#    @scommand_window.set_handler(:cancel, method(:on_scommand_cancel))
#    @category_window.scommand_window = @scommand_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 分类“确定”
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def on_category_ok
#    @scommand_window.activate
#    @scommand_window.select_last
#  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品“确定”
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def on_item_ok
#    $game_party.last_item.object = item
#    determine_item
#  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品“取消”
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def on_item_cancel
#    @item_window.unselect
#    @category_window.activate
#  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 播放使用物品声效
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def play_se_for_item
#    Sound.play_use_item
#  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 使用物品
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def use_item
#    super
#    @item_window.redraw_current_item
#  end
end[/pre]
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 楼主| 发表于 2018-3-11 19:48:38 | 显示全部楼层
请问大家为甚麽不再回答小紅了呢
是不是小紅做错了甚麽让大家都不想要回答了呢
如果是不会有人回答了的话可不可以也告诉小紅一声让小紅改到别的地方去提问或者放弃提问可以吗

话说在唯一回答了小紅的chd114君的提示之下……小紅还是完全不懂
於是小紅又再次在自己能力范围内乱改了一下
成果如下……
  1. class Scene_scommand < Scene_MenuBase
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 开始处理
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def start
  6.     super
  7.     create_scommand_window
  8.     create_status_window
  9.   end
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 生成指令窗口
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def create_scommand_window
  14.     @scommand_window = Window_SuCommand.new
  15.     @scommand_window.set_handler(:aaa,     method(:command_aaa))
  16.     @scommand_window.set_handler(:bbb,     method(:command_bbb))
  17.     @scommand_window.set_handler(:ccc,     method(:command_ccc))
  18.     @scommand_window.set_handler(:ddd,     method(:command_ddd))
  19.     @scommand_window.set_handler(:eee,     method(:command_eee))
  20.     @scommand_window.set_handler(:fff,     method(:command_fff))
  21.     @scommand_window.set_handler(:cancel,  method(:return_scene))
  22.   end
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ● 生成状态窗口
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def create_status_window
  27.     r = 1
  28.     r == 6 ? r = 1 : r += 1 if Input.repeat?(:RIGHT)
  29.     r == 1 ? r = 6 : r -= 1 if Input.repeat?(:LEFT)
  30.     case r
  31.     when 1
  32.       @status_window = Window_aaa.new(@actor)
  33.     when 2
  34.       @status_window = Window_bbb.new(@actor)
  35.     when 3
  36.       @status_window = Window_ccc.new(@actor)
  37.     when 4
  38.       @status_window = Window_ddd.new(@actor)
  39.     when 5
  40.       @status_window = Window_eee.new(@actor)
  41.     when 6
  42.       @status_window = Window_fff.new(@actor)
  43.     end
  44.   end

  45.   def command_aaa
  46.     SceneManager.call(Scene_aaa_window)
  47.   end
  48.   def command_bbb
  49.     SceneManager.call(Scene_bbb_window)
  50.   end
  51.   def command_ccc
  52.     SceneManager.call(Scene_ccc_window)
  53.   end
  54.   def command_ddd
  55.     SceneManager.call(Scene_ddd_window)
  56.   end
  57.   def command_eee
  58.     SceneManager.call(Scene_eee_window)
  59.   end
  60.   def command_fff
  61.     SceneManager.call(Scene_fff_window)
  62.   end
  63. end
复制代码


虽然小紅知道这东西已经乱成一团了不过在r = 1那行手动在脚本里改成r = 其他数字有能达成小紅想要的效果……
  1.     r = 2
复制代码
  1.     r = 3
复制代码
  1.     r = 4
复制代码


所以小紅想要问一下为甚麽下面利用按键来进行逻辑判断的两行不起效用呢
  1.     r == 6 ? r = 1 : r += 1 if Input.repeat?(:RIGHT)
  2.     r == 1 ? r = 6 : r -= 1 if Input.repeat?(:LEFT)
复制代码


小紅知道在大家看来这种问题应该是很愚蠢的
但是如果是因为太愚蠢而不想回答的话可否也如实告知小紅就因为问题太蠢所以没有人会回答呢

点评

也欢迎加入推荐的QQ群,按“交流讨论”分类就能看到帖子了  发表于 2018-3-11 19:59
建议重开新的帖子,把目前已经更改到的部分和遇到问题的部分贴出来  发表于 2018-3-11 19:56
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