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[已经解决] 如何能让状态在公共事件之后刷新或者持续回合数减一?

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梦石
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发表于 2018-4-22 15:15:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
悬赏20星屑已解决
要怎么改才能实现?
比如一个技能附带个公共事件
然后公共事件给角色上了一个持续一回合的状态,并有概率强制角色释放一个技能
最后附带的技能释放完后,,把那个状态给消耗掉了。。。
所以怎么才能让状态在角色动作结束后,所有的公共事件都执行完毕后再刷新状态?

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因为公共事件执行就马上跳到 主回合步骤一, 而步骤一 检测到没有敌人就直接胜利了, 所以只要让它们等你把动画放完就可以了, 老规矩,开关走起~~~~ 方法: 步骤6 def update_phase4_step6 # 清除强制行动对像的战斗者 $game_temp.forcing_battler = nil # 公共事件 ID 有效的情况下 if @common_event_id > 0 # 设置事件 common_event = $data_common_events[@common_event_id] $game_system.b ...
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发表于 2018-4-22 15:15:51 | 显示全部楼层
CR~ 发表于 2018-4-23 23:29
第一个是现在的效果。。。




因为公共事件执行就马上跳到 主回合步骤一, 而步骤一 检测到没有敌人就直接胜利了, 所以只要让它们等你把动画放完就可以了, 老规矩,开关走起~~~~

方法:
步骤6
def update_phase4_step6
    # 清除强制行动对像的战斗者
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 公共事件 ID 有效的情况下
    if @common_event_id > 0
      # 设置事件
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    # 移至步骤 1
    @wait_count = 40 if  $game_switches[编号]   # 开关打开的时候 加个等待时间 或者直接弄个全局变量 $wait_count,来代替@wait_count 这样就可以直接在公共事件里设置不同的技能用不同的等待时间.
    @phase4_step = 1
  end

然后到scene battler1
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 胜负判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def judge
    return false  if @wait_count > 0

塞上这句, 等待时间没完就不许胜利


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发表于 2018-4-22 16:40:56 | 显示全部楼层
   给那个强制发动的技能添上公共事件:再加一次BUFF不就行了?
编程 音乐 美工...先从编程下手吧XD.
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 楼主| 发表于 2018-4-23 13:56:37 | 显示全部楼层
myaa475 发表于 2018-4-22 16:40
给那个强制发动的技能添上公共事件:再加一次BUFF不就行了?

主要是不只是持续一回合的状态,,还有些持续一回合以上的状态就不好办了,话说能不能通过公共事件让所有状态回合数加一?

点评

让公共事件的执行调整到行动的时候,默认是行动后才执行公共事件,通过修改战斗脚本中的公共事件的执行位置即可。  发表于 2018-4-23 17:35
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发表于 2018-4-23 18:49:44 | 显示全部楼层
很难理解你要的效果

首先楼上那个问题, 状态是每回合-1的,你又要给它加1 干嘛呢... 真要这样, 就把状态设置为不会自然消除不就好了?

然后主楼, 1 技能附带公共事件, 这个是默认功能

2 公共事件给角色上状态,这个直接用默认事件设置就行

4 强制有状态的角色释放一个技能
  这个可以放到战斗事件 +1回合条件里, 每回合判断有没有角色有这个状态, 如果有的话, rand一下概率,然后强制行动 该角色 用XX技能攻击最后的目标还是什么目标, 按顺序行动.

5,消除状态, 上面那条设置完成后,再加上,清除XXX角色的这个状态

6,所有公共事件执行完毕刷新状态, 这样做是想干嘛? 你要的效果需要改动任何默认脚本,用以上的方法就可以做出来
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发表于 2018-4-23 19:19:24 | 显示全部楼层
Game_Battler 第 216行:
[pre lang="ruby"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 状态自然解除 (回合改变时调用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_states_auto
    for i in @states_turn.keys.clone
      if @states_turn > 0
        @states_turn -= 1
      elsif rand(100) < $data_states.auto_release_prob
        remove_state(i)
      end
    end
  end[/pre]
直接调用一次 actor.remove_states_auto 就行了
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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 楼主| 发表于 2018-4-23 21:55:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 CR~ 于 2018-4-23 21:58 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-4-23 18:49
很难理解你要的效果

首先楼上那个问题, 状态是每回合-1的,你又要给它加1 干嘛呢... 真要这样,  ...


可能是我没太说明白吧。。。

222.gif

就像图片这样,第一个技能带有公共事件,强制角色释放第二个技能。
图片上,主角身上有一个持续一回合的攻击力为0的状态,
但是第一个技能就把这个一回合的状态消耗掉了,导致通过公共事件释放的第二个技能没有这个状态的加成。


所以我想要的效果,,就是想让这两个技能加在一起只消耗了一个回合的状态。
然后这个技能的公共事件,是有一定概率释放第二个技能,,所以不知道该怎么弄。。。

1.png
2.png
3.png

点评

= =公共事件这么多不会卡么..........  发表于 2018-4-23 22:25
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发表于 2018-4-23 22:19:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-4-23 22:30 编辑
CR~ 发表于 2018-4-23 21:55
可能是我没太说明白吧。。。


额, 因为状态是在回合开始的时候解除的, 而强制行动-马上行动 会把角色再一次拉到回合开始, 等于他进行了第二回合的行动

这样的话,可以试试给它加个开关,当开关开启的时候, 不自动解除状态

在scene battle4   找到下面 连续伤害的地方

if not $game_switches[编号]
    # 连续伤害
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
    end
    # 自然解除状态
    @active_battler.remove_states_auto
end

把中间的那段用红色的字框起来,  这样 XX号开关关闭的时候,才正常消耗状态回合,顺便毒效果也一起套起来,免得出现一回合重复挨毒=.=

然后,在你的这个技能引用的公共事件里, 强制角色出招之前把XX号开关打开,就不会消耗状态了

最后,把这个脚本拉到最下面, 步骤6 清除强制行动者下面 加上这句   $game_switches[编号] = false   把开关关上,让状态恢复正常工作.

搞定收工~~

至于,想有几率出现强制攻击, 那只要用一个变量带入随机数, 然后判断这个变量是不是大于你要的几率,

是的话强制,不是的话解除状态, 就可以了. 你不是都做N多赌博事件了, 随机数用法应该很清楚了吧?

------------------------

你是想要一直随机连续下去, A用完后 50%可以接B,B用完后50%可以接C这样?

那可以用个变量来控制, A用完后, 变量+1, 然后随机数, 同时满足 随机判定成功 和变量==1的时候,才强制B, 然后变量再+1, 接着随机.........
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 楼主| 发表于 2018-4-23 22:52:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 CR~ 于 2018-4-23 22:55 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-4-23 22:19
额, 因为状态是在回合开始的时候解除的, 而强制行动-马上行动 会把角色再一次拉到回合开始, 等于他进行了 ...


额。。。我一开始弄的跟这样差不多,,,
然后就有这样的问题。。
比如:
伤害为0的状态持续一回合
第一个技能消耗掉状态,没伤害
强制行动的技能时状态已经没了,所以强制行动的技能有伤害

伤害为0的状态持续两回合
第一回合
第一个技能消耗掉状态一回合,没伤害
强制行动的技能未消耗状态,没伤害
第二回合
第一个技能消耗掉状态,没伤害
强制行动的技能时状态已经没了,所以强制行动的技能有伤害

而且我把    # 自然解除状态   这个放在了步骤6,,因为不放在步骤6的话,角色状态剩余0回合时,积攒CP条时会有状态的动画,,但是没效果,,不知道有没有什么影响。。。

[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 4)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始主回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :active_battler
  attr_reader   :target_battlers
  attr_reader   :help_window
  def start_phase4
    # 转移到回合 4
    @phase = 4
    # 回合数计数
    $game_temp.battle_turn += 1
    # 搜索全页的战斗事件
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # 获取事件页
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # 本页的范围是 [回合] 的情况下
      if page.span == 1
        # 设置已经执行标志
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
    # 设置角色为非选择状态
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # 有效化同伴指令窗口
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # 无效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 设置主回合标志
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # 生成敌人行动
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.make_action
    end
    # 生成行动顺序
    make_action_orders
    # 移动到步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成行动循序
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action_orders
    # 初始化序列 @action_battlers
    @action_battlers = []
    # 添加敌人到 @action_battlers 序列
    for enemy in $game_troop.enemies
      @action_battlers.push(enemy)
    end
    # 添加角色到 @action_battlers 序列
    for actor in $game_party.actors
      @action_battlers.push(actor)
    end
    # 确定全体的行动速度
    for battler in @action_battlers
      battler.make_action_speed
    end
    # 按照行动速度从大到小排列
    @action_battlers.sort! {|a,b|
      b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4
    case @phase4_step
    when 1
      update_phase4_step1
    when 2
      update_phase4_step2
    when 3
      update_phase4_step3
    when 4
      update_phase4_step4
    when 5
      update_phase4_step5
    when 6
      update_phase4_step6
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 判定胜败
    if judge
      # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
      return
    end
    # 强制行动的战斗者不存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # 设置战斗事件
      setup_battle_event
      # 执行战斗事件中的情况下
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
    # 强制行动的战斗者存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      # 在头部添加后移动
      @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
      @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
    end
    # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
    if @action_battlers.size == 0
      # 开始同伴命令回合
      start_phase2
      return
    end
    # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
    @animation1_id = 0
    @animation2_id = 0
    @common_event_id = 0
    # 未行动的战斗者移动到序列的头部
    @active_battler = @action_battlers.shift
    # 如果已经在战斗之外的情况下
    if @active_battler.index == nil
      return
    end
    # 连续伤害
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
    end
    # 移至步骤 2
    @phase4_step = 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step2
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
        # 设置行动为攻击
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
      end
      # 限制为 [不能行动] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 4
        # 清除行动强制对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 清除对像战斗者
    @target_battlers = []
    # 行动种类分支
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0  # 基本
      make_basic_action_result
    when 1  # 特技
      make_skill_action_result
    when 2  # 物品
      make_item_action_result
    end
    # 移至步骤 3
    if @phase4_step == 2
      @phase4_step = 3
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成基本行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_result
    # 攻击的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 0
      # 设置攻击 ID
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
      # 行动方的战斗者是敌人的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end
      # 行动方的战斗者是角色的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
      end
      # 设置对像方的战斗者序列
      @target_battlers = [target]
      # 应用通常攻击效果
      for target in @target_battlers
        target.attack_effect(@active_battler)
      end
      return
    end
    # 防御的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      # 帮助窗口显示"防御"
      @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
      return
    end
    # 逃跑的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
       @active_battler.current_action.basic == 2
      #  帮助窗口显示"逃跑"
      @help_window.set_text("逃跑", 1)
      # 逃跑
      @active_battler.escape
      return
    end
    # 什么也不做的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 3
      # 清除强制行动对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  #     scope : 特技或者是物品的范围
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_target_battlers(scope)
    # 行动方的战斗者是敌人的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1  # 敌单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 2  # 敌全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 3  # 我方单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 4  # 我方全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 5  # 我方单体 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        enemy = $game_troop.enemies[index]
        if enemy != nil and enemy.hp0?
          @target_battlers.push(enemy)
        end
      when 6  # 我方全体 (HP 0)
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy != nil and enemy.hp0?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
    # 行动方的战斗者是角色的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1  # 敌单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 2  # 敌全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 3  # 我方单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 4  # 我方全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 5  # 我方单体 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        actor = $game_party.actors[index]
        if actor != nil and actor.hp0?
          @target_battlers.push(actor)
        end
      when 6  # 我方全体 (HP 0)
        for actor in $game_party.actors
          if actor != nil and actor.hp0?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成特技行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_skill_action_result
    # 获取特技
    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # 清除强制行动对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 消耗 SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 在帮助窗口显示特技名
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
        #####################################################################
    if @skill.id == 118
      common_event = $data_common_events[71]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 127
      common_event = $data_common_events[72]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 129
      common_event = $data_common_events[74]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 130
      common_event = $data_common_events[73]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 131
      common_event = $data_common_events[75]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 132
      common_event = $data_common_events[76]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 135
      common_event = $data_common_events[77]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 152
      common_event = $data_common_events[78]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 154
      common_event = $data_common_events[79]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 401
      common_event = $data_common_events[45]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 168
      common_event = $data_common_events[80]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 169
      common_event = $data_common_events[81]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 171
      common_event = $data_common_events[82]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 172
      common_event = $data_common_events[83]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 176
      common_event = $data_common_events[84]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
        if @skill.id == 189
      common_event = $data_common_events[85]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
        if @skill.id == 190
      common_event = $data_common_events[86]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
            if @skill.id == 192
      common_event = $data_common_events[87]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                if @skill.id == 194
      common_event = $data_common_events[88]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 330
      common_event = $data_common_events[89]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
        if @skill.id == 332
      common_event = $data_common_events[90]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
            if @skill.id == 333
      common_event = $data_common_events[91]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                if @skill.id == 334
      common_event = $data_common_events[89]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                    if @skill.id == 210
      common_event = $data_common_events[92]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                        if @skill.id == 211
      common_event = $data_common_events[92]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                            if @skill.id == 212
      common_event = $data_common_events[92]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                if @skill.id == 851
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                    if @skill.id == 852
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                    if @skill.id == 853
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                    if @skill.id == 854
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                    if @skill.id == 855
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                        if @skill.id == 850
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                            if @skill.id == 871
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                            if @skill.id == 872
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                            if @skill.id == 873
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                            if @skill.id == 874
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                            if @skill.id == 875
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                if @skill.id == 876
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                if @skill.id == 877
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                if @skill.id == 878
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                if @skill.id == 879
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                if @skill.id == 880
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
      end
                                                      if @skill.id == 508
      common_event = $data_common_events[94]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                          if @skill.id == 510
      common_event = $data_common_events[94]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                          if @skill.id == 509
      common_event = $data_common_events[95]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                              if @skill.id == 360
      common_event = $data_common_events[96]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                if @skill.id == 361
      common_event = $data_common_events[96]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                    if @skill.id == 362
      common_event = $data_common_events[97]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                        if @skill.id == 382
      common_event = $data_common_events[98]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                            if @skill.id == 384
      common_event = $data_common_events[98]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                            if @skill.id == 385
      common_event = $data_common_events[98]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                            if @skill.id == 386
      common_event = $data_common_events[98]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                            if @skill.id == 388
      common_event = $data_common_events[99]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                if @skill.id == 1515
      common_event = $data_common_events[100]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                    if @skill.id == 1516
      common_event = $data_common_events[101]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                        if @skill.id == 1521
      common_event = $data_common_events[102]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                          if @skill.id == 1522
      common_event = $data_common_events[102]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                          if @skill.id == 1526
      common_event = $data_common_events[102]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                          if @skill.id == 1530
      common_event = $data_common_events[102]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                              if @skill.id == 1547
      common_event = $data_common_events[103]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                  if @skill.id == 1549
      common_event = $data_common_events[104]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                      if @skill.id == 1550
      common_event = $data_common_events[106]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                          if @skill.id == 1553
      common_event = $data_common_events[105]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                   if @skill.id == 1554
      common_event = $data_common_events[105]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    ########
    ##############################################################
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@skill.scope)
    # 应用特技效果
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成物品行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_result
    # 获取物品
    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
    # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
    # 消耗品的情况下
    if @item.consumable
      # 使用的物品减 1
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
    # 在帮助窗口显示物品名
    @help_window.set_text(@item.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @item.animation1_id
    @animation2_id = @item.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @item.common_event_id
    # 确定对像
    index = @active_battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@item.scope)
    # 应用物品效果
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update_phase4_step3
     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
     if @animation1_id == 0
       @active_battler.white_flash = true
     else
       @active_battler.animation_id = @animation1_id
       @active_battler.animation_hit = true
     end
     # 对像方动画
     for target in @target_battlers
       target.animation_id = @animation2_id
       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
     end
     # 移至步骤 4
     @phase4_step = 4
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update_phase4_step4
     # 限制动画长度、最低 8 帧
     @wait_count = 8
     # 移至步骤 5
     @phase4_step = 5
   end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step5
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 显示伤害
    for target in @target_battlers
      if target.damage != nil
        target.damage_pop = true
      end
    end
    # 移至步骤 6
    @phase4_step = 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step6
    # 清除强制行动对像的战斗者
    $game_temp.forcing_battler = nil
        # 公共事件 ID 有效的情况下
    if @common_event_id > 0
      # 设置事件
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
        # 自然解除状态
if  $game_switches[107] == false
    # 自然解除状态
    @active_battler.remove_states_auto
end
    # 刷新状态窗口
    $game_switches[107] =false
    @status_window.refresh
    # 移至步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
end
[/pre]

点评

那你就把整个句子挪到步骤6那去, 然后开关关闭放到步骤1, 就是咱上面说的两个地方对调, 让状态到步骤6去恢复  发表于 2018-4-23 22:56
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梦石
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发表于 2018-4-23 23:05:16 | 显示全部楼层
CR~ 发表于 2018-4-23 22:52
额。。。我一开始弄的跟这样差不多,,,
然后就有这样的问题。。
比如:

CP制的回合本来就比较混乱.....

要不你就用方法2, 设置2回合, 然后用楼上斑竹给的那个方法, 在公共事件里手动调用一次人为制造"第二回合A效果"

这样就变成  回合1, A 有效, B有效,(清除状态) 回合2, A无效, B无效
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