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[已经解决] 又是关于状态的问题。。。

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梦石
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发表于 2018-4-25 14:46:14 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 CR~ 于 2018-4-25 14:47 编辑

这几天天天被状态困扰,,,好不容易快弄完了,,今天测试的时候,又发现了一个问题。。。

因为我用了CP战斗,就有出现了一个毛病,就是角色如果有个状态,在积攒CP条的时候,这个状态还存在,然后CP条积满,轮到角色行动时,技能释放前,自然解除状态,状态刷新。。。
就导致了虽然积攒CP条时状态还在,但是技能没有状态的加成。。。
就如图这样。。。技能并没有状态的加成。。。
123.gif

然后我就把自然解除状态,状态刷新这两句放在了最后的步骤6。。。
然后发现,,,如果角色被上了个睡眠之类的BUFF
因为不能主动行动,,,然后永远都不能刷新自己的状态了。。

Scene_Battle 4
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 4)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始主回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :active_battler
  attr_reader   :target_battlers
  attr_reader   :help_window
  def start_phase4
    # 转移到回合 4
    @phase = 4
    # 回合数计数
    $game_temp.battle_turn += 1
    # 搜索全页的战斗事件
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # 获取事件页
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # 本页的范围是 [回合] 的情况下
      if page.span == 1
        # 设置已经执行标志
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
    # 设置角色为非选择状态
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # 有效化同伴指令窗口
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # 无效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 设置主回合标志
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # 生成敌人行动
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.make_action
    end
    # 生成行动顺序
    make_action_orders
    # 移动到步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成行动循序
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action_orders
    # 初始化序列 @action_battlers
    @action_battlers = []
    # 添加敌人到 @action_battlers 序列
    for enemy in $game_troop.enemies
      @action_battlers.push(enemy)
    end
    # 添加角色到 @action_battlers 序列
    for actor in $game_party.actors
      @action_battlers.push(actor)
    end
    # 确定全体的行动速度
    for battler in @action_battlers
      battler.make_action_speed
    end
    # 按照行动速度从大到小排列
    @action_battlers.sort! {|a,b|
      b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4
    case @phase4_step
    when 1
      update_phase4_step1
    when 2
      update_phase4_step2
    when 3
      update_phase4_step3
    when 4
      update_phase4_step4
    when 5
      update_phase4_step5
    when 6
      update_phase4_step6
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 判定胜败
    if judge
      # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
      return
    end
    # 强制行动的战斗者不存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # 设置战斗事件
      setup_battle_event
      # 执行战斗事件中的情况下
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
    # 强制行动的战斗者存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      # 在头部添加后移动
      @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
      @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
    end
    # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
    if @action_battlers.size == 0
      # 开始同伴命令回合
      start_phase2
      return
    end
    # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
    @animation1_id = 0
    @animation2_id = 0
    @common_event_id = 0
    # 未行动的战斗者移动到序列的头部
    @active_battler = @action_battlers.shift
    # 如果已经在战斗之外的情况下
    if @active_battler.index == nil
      return
    end
    # 连续伤害
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
    end
        # 自然解除状态
    @active_battler.remove_states_auto
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 移至步骤 2
    @phase4_step = 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step2
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
        # 设置行动为攻击
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
      end
      # 限制为 [不能行动] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 4
        # 清除行动强制对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 清除对像战斗者
    @target_battlers = []
    # 行动种类分支
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0  # 基本
      make_basic_action_result
    when 1  # 特技
      make_skill_action_result
    when 2  # 物品
      make_item_action_result
    end
    # 移至步骤 3
    if @phase4_step == 2
      @phase4_step = 3
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成基本行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_result
    # 攻击的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 0
      # 设置攻击 ID
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
      # 行动方的战斗者是敌人的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end
      # 行动方的战斗者是角色的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
      end
      # 设置对像方的战斗者序列
      @target_battlers = [target]
      # 应用通常攻击效果
      for target in @target_battlers
        target.attack_effect(@active_battler)
      end
      return
    end
    # 防御的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      # 帮助窗口显示"防御"
      @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
      return
    end
    # 逃跑的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
       @active_battler.current_action.basic == 2
      #  帮助窗口显示"逃跑"
      @help_window.set_text("逃跑", 1)
      # 逃跑
      @active_battler.escape
      return
    end
    # 什么也不做的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 3
      # 清除强制行动对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  #     scope : 特技或者是物品的范围
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_target_battlers(scope)
    # 行动方的战斗者是敌人的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1  # 敌单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 2  # 敌全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 3  # 我方单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 4  # 我方全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 5  # 我方单体 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        enemy = $game_troop.enemies[index]
        if enemy != nil and enemy.hp0?
          @target_battlers.push(enemy)
        end
      when 6  # 我方全体 (HP 0)
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy != nil and enemy.hp0?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
    # 行动方的战斗者是角色的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1  # 敌单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 2  # 敌全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 3  # 我方单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 4  # 我方全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 5  # 我方单体 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        actor = $game_party.actors[index]
        if actor != nil and actor.hp0?
          @target_battlers.push(actor)
        end
      when 6  # 我方全体 (HP 0)
        for actor in $game_party.actors
          if actor != nil and actor.hp0?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成特技行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_skill_action_result
    # 获取特技
    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # 清除强制行动对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 消耗 SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 在帮助窗口显示特技名
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
        #####################################################################
    if @skill.id == 118
      common_event = $data_common_events[71]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 127
      common_event = $data_common_events[72]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 129
      common_event = $data_common_events[74]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 130
      common_event = $data_common_events[73]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 131
      common_event = $data_common_events[75]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 132
      common_event = $data_common_events[76]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 135
      common_event = $data_common_events[77]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 152
      common_event = $data_common_events[78]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 154
      common_event = $data_common_events[79]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 401
      common_event = $data_common_events[45]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 168
      common_event = $data_common_events[80]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 169
      common_event = $data_common_events[81]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 171
      common_event = $data_common_events[82]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 172
      common_event = $data_common_events[83]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 176
      common_event = $data_common_events[84]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
        if @skill.id == 189
      common_event = $data_common_events[85]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
        if @skill.id == 190
      common_event = $data_common_events[86]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
            if @skill.id == 192
      common_event = $data_common_events[87]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                if @skill.id == 194
      common_event = $data_common_events[88]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 330
      common_event = $data_common_events[89]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
        if @skill.id == 332
      common_event = $data_common_events[90]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
            if @skill.id == 333
      common_event = $data_common_events[91]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                if @skill.id == 334
      common_event = $data_common_events[89]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                    if @skill.id == 210
      common_event = $data_common_events[92]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                        if @skill.id == 211
      common_event = $data_common_events[92]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                            if @skill.id == 212
      common_event = $data_common_events[92]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                if @skill.id == 851
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                    if @skill.id == 852
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                    if @skill.id == 853
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                    if @skill.id == 854
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                    if @skill.id == 855
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                        if @skill.id == 850
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                            if @skill.id == 871
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                            if @skill.id == 872
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                            if @skill.id == 873
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                            if @skill.id == 874
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                            if @skill.id == 875
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                if @skill.id == 876
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                if @skill.id == 877
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                if @skill.id == 878
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                if @skill.id == 879
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                if @skill.id == 880
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
      end
                                                      if @skill.id == 508
      common_event = $data_common_events[94]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                          if @skill.id == 510
      common_event = $data_common_events[94]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                          if @skill.id == 509
      common_event = $data_common_events[95]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                              if @skill.id == 360
      common_event = $data_common_events[96]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                if @skill.id == 361
      common_event = $data_common_events[96]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                    if @skill.id == 362
      common_event = $data_common_events[97]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                        if @skill.id == 382
      common_event = $data_common_events[98]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                            if @skill.id == 384
      common_event = $data_common_events[98]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                            if @skill.id == 385
      common_event = $data_common_events[98]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                            if @skill.id == 386
      common_event = $data_common_events[98]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                            if @skill.id == 388
      common_event = $data_common_events[99]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                if @skill.id == 1515
      common_event = $data_common_events[100]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                    if @skill.id == 1516
      common_event = $data_common_events[101]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                        if @skill.id == 1521
      common_event = $data_common_events[102]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                          if @skill.id == 1522
      common_event = $data_common_events[102]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                          if @skill.id == 1526
      common_event = $data_common_events[102]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                          if @skill.id == 1530
      common_event = $data_common_events[102]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                              if @skill.id == 1547
      common_event = $data_common_events[103]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                  if @skill.id == 1549
      common_event = $data_common_events[104]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                      if @skill.id == 1550
      common_event = $data_common_events[106]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                          if @skill.id == 1553
      common_event = $data_common_events[105]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                   if @skill.id == 1554
      common_event = $data_common_events[105]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    ########
    ##############################################################
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@skill.scope)
    # 应用特技效果
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成物品行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_result
    # 获取物品
    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
    # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
    # 消耗品的情况下
    if @item.consumable
      # 使用的物品减 1
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
    # 在帮助窗口显示物品名
    @help_window.set_text(@item.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @item.animation1_id
    @animation2_id = @item.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @item.common_event_id
    # 确定对像
    index = @active_battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@item.scope)
    # 应用物品效果
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update_phase4_step3
     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
     if @animation1_id == 0
       @active_battler.white_flash = true
     else
       @active_battler.animation_id = @animation1_id
       @active_battler.animation_hit = true
     end
     # 对像方动画
     for target in @target_battlers
       target.animation_id = @animation2_id
       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
     end
     # 移至步骤 4
     @phase4_step = 4
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update_phase4_step4
     # 限制动画长度、最低 8 帧
     @wait_count = 8
     # 移至步骤 5
     @phase4_step = 5
   end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step5
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 显示伤害
    for target in @target_battlers
      if target.damage != nil
        target.damage_pop = true
      end
    end
    # 移至步骤 6
    @phase4_step = 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step6
    # 清除强制行动对像的战斗者
    $game_temp.forcing_battler = nil
        # 公共事件 ID 有效的情况下
    if @common_event_id > 0
      # 设置事件
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    $game_variables[581] = 0
    $game_variables[582] = 0
    $game_variables[583] = $scene.active_battler.atk
    $game_variables[584] = $scene.active_battler.str
    $game_variables[585] = $scene.active_battler.dex
    $game_variables[586] = $scene.active_battler.int
    if $scene.target_battlers[0] == nil
      $game_variables[587] = 0
      $game_variables[588] = 0
    else
      $game_variables[587] = $scene.target_battlers[0].pdef
      $game_variables[588] = $scene.target_battlers[0].mdef
    end
    # 移至步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
end
[/pre]


CP战斗1
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 4)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始主回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :active_battler
  attr_reader   :target_battlers
  attr_reader   :help_window
  def start_phase4
    # 转移到回合 4
    @phase = 4
    # 回合数计数
    $game_temp.battle_turn += 1
    # 搜索全页的战斗事件
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # 获取事件页
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # 本页的范围是 [回合] 的情况下
      if page.span == 1
        # 设置已经执行标志
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
    # 设置角色为非选择状态
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # 有效化同伴指令窗口
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # 无效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 设置主回合标志
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # 生成敌人行动
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.make_action
    end
    # 生成行动顺序
    make_action_orders
    # 移动到步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成行动循序
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action_orders
    # 初始化序列 @action_battlers
    @action_battlers = []
    # 添加敌人到 @action_battlers 序列
    for enemy in $game_troop.enemies
      @action_battlers.push(enemy)
    end
    # 添加角色到 @action_battlers 序列
    for actor in $game_party.actors
      @action_battlers.push(actor)
    end
    # 确定全体的行动速度
    for battler in @action_battlers
      battler.make_action_speed
    end
    # 按照行动速度从大到小排列
    @action_battlers.sort! {|a,b|
      b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4
    case @phase4_step
    when 1
      update_phase4_step1
    when 2
      update_phase4_step2
    when 3
      update_phase4_step3
    when 4
      update_phase4_step4
    when 5
      update_phase4_step5
    when 6
      update_phase4_step6
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 判定胜败
    if judge
      # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
      return
    end
    # 强制行动的战斗者不存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # 设置战斗事件
      setup_battle_event
      # 执行战斗事件中的情况下
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
    # 强制行动的战斗者存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      # 在头部添加后移动
      @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
      @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
    end
    # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
    if @action_battlers.size == 0
      # 开始同伴命令回合
      start_phase2
      return
    end
    # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
    @animation1_id = 0
    @animation2_id = 0
    @common_event_id = 0
    # 未行动的战斗者移动到序列的头部
    @active_battler = @action_battlers.shift
    # 如果已经在战斗之外的情况下
    if @active_battler.index == nil
      return
    end
    # 连续伤害
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
    end
        # 自然解除状态
    @active_battler.remove_states_auto
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 移至步骤 2
    @phase4_step = 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step2
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
        # 设置行动为攻击
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
      end
      # 限制为 [不能行动] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 4
        # 清除行动强制对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 清除对像战斗者
    @target_battlers = []
    # 行动种类分支
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0  # 基本
      make_basic_action_result
    when 1  # 特技
      make_skill_action_result
    when 2  # 物品
      make_item_action_result
    end
    # 移至步骤 3
    if @phase4_step == 2
      @phase4_step = 3
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成基本行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_result
    # 攻击的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 0
      # 设置攻击 ID
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
      # 行动方的战斗者是敌人的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end
      # 行动方的战斗者是角色的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
      end
      # 设置对像方的战斗者序列
      @target_battlers = [target]
      # 应用通常攻击效果
      for target in @target_battlers
        target.attack_effect(@active_battler)
      end
      return
    end
    # 防御的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      # 帮助窗口显示"防御"
      @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
      return
    end
    # 逃跑的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
       @active_battler.current_action.basic == 2
      #  帮助窗口显示"逃跑"
      @help_window.set_text("逃跑", 1)
      # 逃跑
      @active_battler.escape
      return
    end
    # 什么也不做的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 3
      # 清除强制行动对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  #     scope : 特技或者是物品的范围
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_target_battlers(scope)
    # 行动方的战斗者是敌人的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1  # 敌单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 2  # 敌全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 3  # 我方单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 4  # 我方全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 5  # 我方单体 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        enemy = $game_troop.enemies[index]
        if enemy != nil and enemy.hp0?
          @target_battlers.push(enemy)
        end
      when 6  # 我方全体 (HP 0)
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy != nil and enemy.hp0?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
    # 行动方的战斗者是角色的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1  # 敌单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 2  # 敌全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 3  # 我方单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 4  # 我方全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 5  # 我方单体 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        actor = $game_party.actors[index]
        if actor != nil and actor.hp0?
          @target_battlers.push(actor)
        end
      when 6  # 我方全体 (HP 0)
        for actor in $game_party.actors
          if actor != nil and actor.hp0?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成特技行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_skill_action_result
    # 获取特技
    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # 清除强制行动对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 消耗 SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 在帮助窗口显示特技名
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
        #####################################################################
    if @skill.id == 118
      common_event = $data_common_events[71]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 127
      common_event = $data_common_events[72]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 129
      common_event = $data_common_events[74]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 130
      common_event = $data_common_events[73]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 131
      common_event = $data_common_events[75]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 132
      common_event = $data_common_events[76]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 135
      common_event = $data_common_events[77]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 152
      common_event = $data_common_events[78]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 154
      common_event = $data_common_events[79]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 401
      common_event = $data_common_events[45]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 168
      common_event = $data_common_events[80]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 169
      common_event = $data_common_events[81]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 171
      common_event = $data_common_events[82]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 172
      common_event = $data_common_events[83]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 176
      common_event = $data_common_events[84]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
        if @skill.id == 189
      common_event = $data_common_events[85]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
        if @skill.id == 190
      common_event = $data_common_events[86]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
            if @skill.id == 192
      common_event = $data_common_events[87]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                if @skill.id == 194
      common_event = $data_common_events[88]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    if @skill.id == 330
      common_event = $data_common_events[89]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
        if @skill.id == 332
      common_event = $data_common_events[90]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
            if @skill.id == 333
      common_event = $data_common_events[91]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                if @skill.id == 334
      common_event = $data_common_events[89]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                    if @skill.id == 210
      common_event = $data_common_events[92]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                        if @skill.id == 211
      common_event = $data_common_events[92]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                            if @skill.id == 212
      common_event = $data_common_events[92]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                if @skill.id == 851
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                    if @skill.id == 852
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                    if @skill.id == 853
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                    if @skill.id == 854
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                    if @skill.id == 855
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                        if @skill.id == 850
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                            if @skill.id == 871
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                            if @skill.id == 872
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                            if @skill.id == 873
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                            if @skill.id == 874
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                            if @skill.id == 875
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                if @skill.id == 876
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                if @skill.id == 877
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                if @skill.id == 878
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                if @skill.id == 879
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                if @skill.id == 880
      common_event = $data_common_events[93]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
      end
                                                      if @skill.id == 508
      common_event = $data_common_events[94]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                          if @skill.id == 510
      common_event = $data_common_events[94]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                          if @skill.id == 509
      common_event = $data_common_events[95]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                              if @skill.id == 360
      common_event = $data_common_events[96]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                if @skill.id == 361
      common_event = $data_common_events[96]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                    if @skill.id == 362
      common_event = $data_common_events[97]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                        if @skill.id == 382
      common_event = $data_common_events[98]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                            if @skill.id == 384
      common_event = $data_common_events[98]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                            if @skill.id == 385
      common_event = $data_common_events[98]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                            if @skill.id == 386
      common_event = $data_common_events[98]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                            if @skill.id == 388
      common_event = $data_common_events[99]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                if @skill.id == 1515
      common_event = $data_common_events[100]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                    if @skill.id == 1516
      common_event = $data_common_events[101]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                        if @skill.id == 1521
      common_event = $data_common_events[102]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                          if @skill.id == 1522
      common_event = $data_common_events[102]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                          if @skill.id == 1526
      common_event = $data_common_events[102]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                          if @skill.id == 1530
      common_event = $data_common_events[102]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                              if @skill.id == 1547
      common_event = $data_common_events[103]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                  if @skill.id == 1549
      common_event = $data_common_events[104]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                      if @skill.id == 1550
      common_event = $data_common_events[106]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                                          if @skill.id == 1553
      common_event = $data_common_events[105]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
                                   if @skill.id == 1554
      common_event = $data_common_events[105]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    ########
    ##############################################################
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@skill.scope)
    # 应用特技效果
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成物品行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_result
    # 获取物品
    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
    # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
    # 消耗品的情况下
    if @item.consumable
      # 使用的物品减 1
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
    # 在帮助窗口显示物品名
    @help_window.set_text(@item.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @item.animation1_id
    @animation2_id = @item.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @item.common_event_id
    # 确定对像
    index = @active_battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@item.scope)
    # 应用物品效果
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update_phase4_step3
     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
     if @animation1_id == 0
       @active_battler.white_flash = true
     else
       @active_battler.animation_id = @animation1_id
       @active_battler.animation_hit = true
     end
     # 对像方动画
     for target in @target_battlers
       target.animation_id = @animation2_id
       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
     end
     # 移至步骤 4
     @phase4_step = 4
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
   #--------------------------------------------------------------------------
   def update_phase4_step4
     # 限制动画长度、最低 8 帧
     @wait_count = 8
     # 移至步骤 5
     @phase4_step = 5
   end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step5
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 显示伤害
    for target in @target_battlers
      if target.damage != nil
        target.damage_pop = true
      end
    end
    # 移至步骤 6
    @phase4_step = 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step6
    # 清除强制行动对像的战斗者
    $game_temp.forcing_battler = nil
        # 公共事件 ID 有效的情况下
    if @common_event_id > 0
      # 设置事件
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    $game_variables[581] = 0
    $game_variables[582] = 0
    $game_variables[583] = $scene.active_battler.atk
    $game_variables[584] = $scene.active_battler.str
    $game_variables[585] = $scene.active_battler.dex
    $game_variables[586] = $scene.active_battler.int
    if $scene.target_battlers[0] == nil
      $game_variables[587] = 0
      $game_variables[588] = 0
    else
      $game_variables[587] = $scene.target_battlers[0].pdef
      $game_variables[588] = $scene.target_battlers[0].mdef
    end
    # 移至步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
end
[/pre]


CP战斗2
[pre lang="ruby"]# ▼▲▼ XRXS65A. CP制御ターンシステム「シンセ・ゲージ」 ▼▲▼ built201202
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
class XRXS65A
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 「アイコン設定」
  #--------------------------------------------------------------------------
  DEFAULT = "046-Skill03" # ディフォルトアイコン
  # アイコンハッシュ  記述方式 : アクターID=>アイコン名
  ICONS = {
    1=>"1号集气",
    2=>"2号集气",
    3=>"3号集气",
    10=>"1号集气",
    13=>"2号集气"
  }
  # アイコンハッシュE  記述方式 : エネミーID=>アイコン名
  ICONE = {
    1=>"046-Skill03",
    2=>"046-Skill03",
  }
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 「シンセ・ゲージ」
  #--------------------------------------------------------------------------
  SKIN = "123"  # スキン
  X    =  1         # X 座標
  Y    =  67         # Y 座標
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ --- [再定義]
#==============================================================================
class CP_Meters
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # シンセゲージの生成
    @base = Sprite.new
    @base.bitmap = RPG::Cache.windowskin(XRXS65A::SKIN).dup
    @base.x = XRXS65A::X
    @base.y = XRXS65A::Y
    @base.z = XRXS65A::X
    @width  = @base.bitmap.width
    @height = @base.bitmap.height
    @icon_set = []
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 生成すべきバトラーの取得
    need_initializes = []
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      exist = false
      for set in @icon_set
        exist |= (set[1] == battler)
      end
      need_initializes.push(battler) unless exist
    end
    for battler in need_initializes
      iconname = nil
      if battler.is_a?(Game_Actor)
        iconname = XRXS65A::ICONS[battler.id]
      else
        iconname = XRXS65A::ICONE[battler.id]
      end
      if iconname == nil
        iconname = XRXS65A::DEFAULT
      end
      sprite = Sprite.new
      sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(iconname).dup
      sprite.y = XRXS65A::Y + @height / 2 - 12
      @icon_set.push([sprite, battler])
    end
    # 更新
    for set in @icon_set
      set[0].x = XRXS65A::X + @width * set[1].cp / set[1].max_cp - 12
      set[0].z = set[0].x
      set[0].visible = false if set[1].dead? or !set[1].exist?
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 可視状態
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(b)
    @base.visible = b
    @icon_set.each{|set| set[0].visible = b }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @base.dispose
    @icon_set.each{|set| set[0].dispose }
  end
end

[/pre]

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21世纪游戏吧 + 1 塞糖

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梦石
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2006-11-10
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发表于 2018-4-25 15:44:12 | 显示全部楼层
那就在限制不能行动 return之前清除一次状态呗

# 限制为 [不能行动] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 4
        # 清除行动强制对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
       这里也塞一句状态自然解除
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end

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梦石
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 楼主| 发表于 2018-4-25 16:13:55 | 显示全部楼层
灯笼菜刀王 发表于 2018-4-25 15:44
那就在限制不能行动 return之前清除一次状态呗

# 限制为 [不能行动] 的情况下

谢谢大神
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