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[已经过期] 关于物品放置脚本,放置物品的时导致动画显示终止的问题

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梦石
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发表于 2018-6-4 07:13:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

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[pre lang="ruby"]#==============================================================================# ☆★☆ 提取放置物脚本(强化) ☆★☆  
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# - 美兽
# - 2007.4.12
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#  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
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#  脚本原理:
#  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
#  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
#  很保守,尽量减少冲突几率。。
#  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
#  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
#------------------------------------------------------------------------------
=begin
                                Note:

一:生成物品主方法:
    Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
    map_id : 仓库地图的ID。
    event_id : 仓库中对应事件的ID。
    item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
    save : 是否存储标志;
           默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
           true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。

二:删除事件方法:
    事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
    注:任何事件皆如此。

三:必掌握语句:
    $game_map.events[@event_id]
    $game_player
    事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
    取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
                            $game_map.events[@event_id].event.y
    取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
                          $game_player.y                           
    例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
    x = $game_map.events[@event_id].event.x
    y = $game_map.events[@event_id].event.y
    Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)

四:备注:
    此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   

=end
#==============================================================================

module Drop_Item

  #生成事件
  def self.make_events(warehouse_map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
    map_id = $game_map.map_id
    map_es = $game_system.map_data[map_id] ||= {}

    event = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", warehouse_map_id)).events[event_id]
    if event.nil?
      event = $game_map.events[event_id] if map_id == warehouse_map_id
      event = $game_system.map_data[warehouse_map_id][event_id] if event.nil?
      event = event.instance_variable_get(:@event) unless event.nil?
    end
    event.id = (map_es.empty? ? 2000 : map_es.keys.max + 1)
    event.x = item_x
    event.y = item_y
    if save
      $game_system.map_data[map_id][event.id] = event
    else
      max_id = $game_map.events.keys.max
      max_id = 20000 if max_id.nil?
      event.id = (max_id < 20000 ? 20000 : max_id + 1)
    end
    puts "create_event_id:#{event.id}"

    $game_map.events[event.id] = Game_Event.new(map_id,event)
    refresh_map
  end

  #删除生成事件
  def self.delete_event(map_id, event_id)
    if !$game_system.map_data[map_id].nil?
      $game_system.map_data[map_id].delete(event_id)
    end
    $game_map.events.delete(event_id) if $game_map.map_id == map_id
    refresh_map
  end

  #获取地图所有的生成事件
  def self.get_map_events(map_id)
    map_data = $game_system.map_data[map_id]
    result = []
    map_data.values.each{|e| result.push(e) } if !map_data.nil?
    return result
  end

  #刷新地图精灵
  def self.refresh_map
    $scene.instance_variable_get(:@spriteset).dispose
    $scene.instance_variable_set(:@spriteset,Spriteset_Map.new)
  end

end  

class Game_Map
  alias qqeat_make_event_game_map_setup setup
  def setup(map_id)
    qqeat_make_event_game_map_setup(map_id)
    $game_system.map_data ||= {}
    Drop_Item.get_map_events(map_id).each{|e| @events[e.id] = Game_Event.new(map_id,e) }
  end
end

class Interpreter
  def command_end
    @list = nil
    if @main and @event_id > 0 and $game_map.events[@event_id] != nil
      if $game_map.events[@event_id].instance_variable_get(:@event).name[/delete/]
        Drop_Item.delete_event($game_map.map_id,@event_id)
      else
        $game_map.events[@event_id].unlock
      end
    end
  end
end

class Scene_Load < Scene_File
  alias qqeat_make_event_scene_file_read_save_data read_save_data
  def read_save_data(file)
    qqeat_make_event_scene_file_read_save_data(file)
    $game_map.events.keys.each{|id| $game_map.events.delete(id) if id >= 20000 }
  end
end

class Scene_Load2 < Scene_File
  alias qqeat_make_event_scene_file_read_save_data read_save_data
  def read_save_data(file)
    qqeat_make_event_scene_file_read_save_data(file)
    $game_map.events.keys.each{|id| $game_map.events.delete(id) if id >= 20000 }
  end
end

class Game_System
  attr_accessor :map_data
  alias qqeat_make_event_game_system_initialize initialize
  def initialize
    qqeat_make_event_game_system_initialize
    @map_data = {}
  end
end[/pre]
使用的是上面的脚本,
假如你地图中正在显示动画,此时放置物品,动画显示会终止,有没有解决方法,放置物品也不终止动画显示?
梦石
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 楼主| 发表于 2018-6-9 23:10:12 | 显示全部楼层
顶起.求大神
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梦石
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发表于 2018-6-13 11:25:40 | 显示全部楼层
把动画放置在取得物品脚本之前,然后再补帧试试
俄罗斯帝国末代沙皇尼古拉二世
#俄文转写 = Царь Николай II
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梦石
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 楼主| 发表于 2018-6-13 15:21:50 | 显示全部楼层
Tsar_NicholasII 发表于 2018-6-13 11:25
把动画放置在取得物品脚本之前,然后再补帧试试

原本就是动画在放置物品前的
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