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[交流讨论] 【挺长的】整理了一下TEP动作序列插件的大部分指令。

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梦石
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发表于 2018-8-2 16:10:33 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 1010629390 于 2018-8-2 16:27 编辑

在下整理了一下动作序列相关的指令,全部基本纯手打的,


大佬轻喷,

不知道有没有有人做了,嘛本来就是自用的,来分享一下,可能有纰漏,,有错误请指出来..我打了那么久意识已经模糊了,见谅

插件需求

YEP_BattleEngineCore

YEP_X_ActSeqPack1

YEP_X_ActSeqPack2

YEP_X_ActSeqPack3


#要点1:所有的指令都需要在动作序列

1. <setup action>
     action list                                    
     action list                          
    </setup action>                             

2. <whole action>     
     action list            
     action list            
    </whole action>


......等,

中的action list     的位置写,

而这些都需要写在技能/物品的注释栏。

注意

<xxx></xxx>前面是不用打空格输入的

中间的内容是需要打两个空格

2345截图20180802124037.jpg


所有动作序列的名字请去看附录的内容

[fold=附录]在这里写一些容易重复的,必要的东西:


必要的动作序列,请把所有指令写在里面的 action list 的位置======================
=============================================
<setup action>
  action list
  action list
</setup action>

准备动作:通常用于影响你角色行动前的动作


<whole action>  
  action list
  action list
</whole action>

整体动作:你可以使用这个影响所有目标


<target action>
  action list
  action list
</target action>

目标动作,专门对目标进行影响的动作


<follow action>
  action list
  action list
</follow action>

后续动作,一般来说事件,增益效果的改变会在这里


<finish action>
  action list
  action list
</finish action>

结束动作,角色退回原位等等
==============================================

有固定目标的技能就用target action ,全体啥的就用whole action。
想要在释放前加动作就用setup action,等等,,自己摸索一下吧

(大概是这样,不准确。)


☆目标=====================================================

你可以发现我把指令的很多地方写上了目标,目标应该写的东西,我写在了这边!

你可以用这些单词来指定目标,复制的话注意空格!

  user  当前行动的角色
  target  被指定的目标
  actors  还活着的角色
  all actors  所有角色,包括死亡在内的所有
  dead actors  死掉的角色
  actors not user   不包括行动者在内的角色
  actor x  角色x,这边的角色x应该是数据库里面的角色id??
  character x  队员x,这个应该是编队影响的
  enemies  存活的敌方
  all enemies  所有敌方(嘛人家已经死了图像都没了就别鞭尸了)
  dead enemies  死亡的敌方
  enemies not user  不包括行动者在内的敌方
  enemy x  敌方x
  friends  队员,所有存活的队员
  all friends  所有包括死亡的队员
  dead friends  死亡的队员
  friends not user  除了正在行动该序列的队员
  friend x  队员x号
  opponents  存活的对手
  all opponents   所有存活的对手,包括死亡者
  dead opponents  死亡的对手
  opponent x  对手x
  all alive  所有存活者,包括我方与敌方的存活的人
  all members  所有人,当前战斗的所有上场角色,包括敌方与我方,包括死亡者
  all dead   所有的死亡者
  all not user  不包括行动者的所有人
  focus  行动者和他的目标
  not focus  除了行动者和他的目标

最后一个除了行动者和他的目标有点意思哦各位,可以设计一个决斗技能,用这个

目标选择其他无关者全部眩晕,全场就这两位决斗什么的!

也可以用事件设计出什么中场休息,全部人无敌啥的,

尽量的打开脑洞吧。


目标用的相对位置有==========================================

你可以,用镜头聚焦这个目标的某个相对位置,也可以让某个角色跑到某个相对位置什么的

back head      head      front head



back center   center     front center
             【中心】


back           base      front
backbase                 frontbase


屏幕用的区域有:

#注意空格

direction

top left

far left

bottom left

top center

center【中心】

bottom center

top right

far right

bottom right[/fold]


[fold=战斗核心引擎动作序列功能]战斗引擎核心[battle engine core]附带的动作序列功能==============================





播放动画:action animation: 目标     【可忽略目标,去掉就会是默认了】

调用公共事件:action common: 事件

应用技能效果/伤害:action effect: 目标【一般情况下,必须加目标,不然不放效果】

播放施法时候的动画:cast animation   【就是那个默认的吟唱动画..】

清除屏幕上方的战斗信息:clear battle log【上方显示的技能名字清掉,用于序列的后面】

行动者死亡时终止动作:death break    【主要是释放多段魔法被反弹死的时候,如果有必要的话除了最后一段魔法每一段后面都加一句这个】

顶端显示使用的技能/物品名:display action   【似乎是默认显示,如果没有显示那你自己加上】

添加目标不死状态:immortal: 目标, true/false【就是连打的时候过程中不允许对手半途狗带用的,需要前面加一个true开启,打完后一个false关掉】

执行这个技能/物品的动作:perform action【】

所有战斗者复位:perform finish

正在放技能的角色向前一步:perform start

等待动作结束:motion wait: 目标【不是动画,是战斗图的动作等待吧】

等待动画帧:animation wait: x         【真想等的话用wait吧】

等待帧:wait: x帧        【挺好使的】

等待动画播放完毕:wait for animation【用呗】

等待动作完事:wait for movement【没咋用,似乎是等移动的动作??】

等战斗信息完毕:wait for new line【细节,细节...】[/fold]

[fold=战斗序列拓展1]战斗序列拓展①功能==================================================

加buff:add [属性名] buff: 目标, 回合, show【show就是展示出来的意思,可以不写】

负面buff:add [属性名] debuff: 目标, 回合, show【】

【add可以更改为[remove]移除】

加状态:add state x: 目标, show【】

【add可以更改为[remove]移除】

在目标身上播放动画:animation x: 目标【x替换为动画id】

播放bgm:bgm: 文件名, 音量, 音调, 位相【不常用呢,bgm的话,事件,动画里面都可以播放】

播放bgs:bgs: 文件名, 音量, 音调, 位相

播放me:me: 文件名, 音量, 音调, 位相

播放se:se: 文件名, 音量, 音调, 位相

改变x号开关:change switch x: ON/OFF

设置x号变量为y: change variable x = y

若目标死亡,消失目标图像:collapse: 目标,(force)【加上force就强制消失图像】

执行x号公共事件:common event: x

运行脚本代码:eval: 脚本代码  【延展性很大啊】

获得/失去y个物品x:[gain/lose] [item/weapon/armor] x: y【这边注意,物品分为item道具,weapon武器,armor防具】

获得金钱:gold +x
失去金钱:gold -x  

改变目标hp:hp +/-x: 目标, (show)【show就是显示效果数字,可以不加】

改变目标mp:mp +/-x: 目标, (show)

改变目标tp:tp +/-x: 目标, (show)

刷新状态:refresh status[/fold]

[fold=战斗序列拓展2]战斗序列拓展②功能==================================================

在目标身上播放行动者的攻击动画:attack animation: 目标

使目标闪光闪烁:enemy effect: 目标, whiten/blink 【闪光是图像亮一下,闪烁不是亮两下而是消失两下】

改变目标朝向:face [目标]: forward/backward【朝前,朝后,真男人从不回头看爆炸哈哈哈】

面向或背向初始坐标:face [目标]: home/away from home【...面对初始坐标/背向初始坐标,】

朝向/背向坐标xy:face [目标]: point, x, y/away from point, x, y【朝向/背向xy...注意空格】

使目标1朝向/背向目标2:face [目标1]: [目标2]/away from [目标2] 【注意空格,away from xxx就是背向】

屏幕在指定帧数内淡入淡出:fade out/in: 帧数【看演示视频似乎是黑屏】

屏幕闪光帧:flash screen: 颜色, 帧数【这里可用的颜色有white,red,orange,yellow,green,blue,purple,magenta,black】

屏幕闪光帧:flash screen: r, g, b, 强度, 帧数【r,g,b,强度的参数应该是0-255】

漂浮:float 目标: 高度, 帧数【以一定帧数漂浮到指定高度,注意这里不会主动下来,输入0是漂浮到原地。高度可以用%似乎】

跳跃,jump 目标: 高度, 帧数【这边是会自己掉下来的,以一定帧数跳到指定高度。】

隐藏战斗窗口:hide battle hud 【放大招用哎,很帅气hahha】

显示战斗窗口:show battle hud  【但战斗窗口就这么没有了就糟糕了233】


目标进行一个动作,

MOTION xxx: 目标

【motion后面写动作名称哦】动作名称见文章末尾


目标在指定帧移动x距离:move 目标: forward/backward, x, 帧【可以调整面对方向哦】

目标在一定帧数内移动到初始位置:move 目标:forward/backward, home, 帧

目标在一定帧数移动到位置x,y:move 目标: x, y, 帧

☆常用:目标1在一定帧数内移动到目标2的相对位置: move 目标1: 目标2, 相对位置, 帧【(相对位置见附录)(用这个实现跑过去打)

改变不透明度:opacity 目标: 不透明度, 帧【(不透明度0-255)以一定帧数内改变】

震动画面:shake screen: 强度, 速度, 帧数【多调整试试看,震得快的话或许某些地方可以增强打击感,震得慢也有很多用法】

以一定帧数改变屏幕色调:tint screen: 类型, 帧数【类型有dark昏暗sepia褪色sunset黄昏night夜晚】
【除此之外,还可以用RGBY来调整:tint screen: r, g, b, y, 帧   rgby分别为红绿蓝灰,分别填入0-255的参数来调整】

等待漂浮完毕:wart for float

等待跳跃完毕:wait for jump

等待不透明度改变完毕:wait for opacity
[/fold]

[fold=战斗序列拓展3]战斗序列拓展③功能==================================================

#第三部分我认为有两大功能很重要,就是聚焦与变焦的配合

聚焦就是镜头锁定某个位置,变焦就是放大镜头,注意,你聚焦锁定某个目标并不会使镜头变大,你要配合变焦放大镜头一起使用,

咳我自己当初就是犯了这个问题,找到了聚焦的指令输上去没有任何变化...


启用禁用镜头锁定:camera clamp on/off 【准确说,是防止镜头超出屏幕边界用的,应该不需要调整,默认防出界,如果出了屏幕出现黑边了就用这个】

☆以一定帧数聚焦目标的相对位置:camera focus: 目标, 相对位置(见附录), 帧

☆镜头变焦放大缩小:zoom: x%

镜头聚焦点向特定方向偏移x距离:camera offset: 方向, x【方向:direction,left,right,up,down】

镜头聚焦点向特定方向平移x距离:camera pan:方向, x, (帧)【这个会慢慢过去,上面那个直接过去】

镜头聚焦点在一定的帧数移向指定区域:camera screen: (目标), 区域/相对位置, 帧【目标可以不写,如果不写,帧前面那一项就写屏幕的区域,如果写,就写目标的相对位置】

【相对位置/区域见附录】


以一定帧数移向点x,y:camera screen: point, x, y, 帧

镜头聚焦在一定帧数复位:reset camera: 帧

镜头变焦在一定帧数恢复:reset zoom: 帧

等待镜头聚焦完毕:wait for camera

等待变焦结束:wait for zoom



[/fold]


这边再附上两张图

角色的动作调用

MOTION xxx: 目标


01_11_02_img02.png


☆相对位置

Screenshot_2018-08-02-14-13-44-01.png




再随便写点东西,如果你用上了上述的指令还有一丁点需要注意的小点。


#问:为什么角色做了我设置的动作然后就结束行动,不释放技能动画,没有伤害效果?

答:你需要用到

播放动画:action animation: 目标   (或者:在目标身上播放动画:animation x: 目标【x替换为动画id】)

应用技能效果/伤害:action effect: 目标  (只有这样才有技能的效果,可以写多次,就可以释放效果连击哦!)


#问:你写了一堆目标在指令里面什么意思...??

当然是可以替换的呀,附录里面有可选择的目标哦,附录在文章的第一个折叠文本。

#问:为啥写了没用?

原因可能有很多,在你正确的把所有插件安装完毕,正确的把指令写在动作序列
<xxx action>
☆
</xxx action>
之间后需要确认的是

你是不是复制的过程中多打了空格,是不是没有去掉参数上的括弧,另外一提,很多括弧了的参数不写会有其他效果。括弧内是可选项。中文都是替换项


这里是一个简单例子,你可以写在一个近战物理伤害的技能注释下看看。
[fold=例子]<target action>
  camera focus: user, center, 10
  zoom: 140%, 10
  wait: 10
  animation 52: user
  wait for animation
  zoom: 110%, 15
  move user: target, front, 15
  wait: 15
  float user: 180, 30
  wait:30
  float user: 190, 20
  move user: target, base, 20
  wait: 20
  float user: 0, 5
  motion attack: user
  wait: 5
  animation 3: target
  action effect
  wait: 5
  animation 3: target
  action effect
  shake screen: 9, 9, 5
  wait: 5
  shake screen: 9, 9, 5
</target action>[/fold]

#问:在攻击前播放了我不想要的准备动画,

答:修改命中类型为必中。

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 楼主| 发表于 2018-8-2 16:13:49 | 显示全部楼层
有问题欢迎提出,有错误欢迎指出,谢谢。
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顶,辛苦
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本帖最后由 soulsaga 于 2018-8-2 17:17 编辑

好骑闻虾
为什么指令不用中文?
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 楼主| 发表于 2018-8-2 18:37:35 | 显示全部楼层
soulsaga 发表于 2018-8-2 17:08
好骑闻虾
为什么指令不用中文?

啊?指令可以用中文?我萌新emm,
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发表于 2018-8-2 18:43:56 | 显示全部楼层
1010629390 发表于 2018-8-2 18:37
啊?指令可以用中文?我萌新emm,

不能么..我也萌新emm
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梦石
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 楼主| 发表于 2018-8-2 18:48:04 | 显示全部楼层
soulsaga 发表于 2018-8-2 18:43
不能么..我也萌新emm

哈哈哈,你这在线时间...,

哦对!那你是为什么说出来了为什么不用中文这句话呢?

指令咋用中文啊..?我刚接触这个不久来的.没看见中文的指令呢
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梦石
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发表于 2018-8-2 18:49:22 | 显示全部楼层
1010629390 发表于 2018-8-2 18:48
哈哈哈,你这在线时间...,

哦对!那你是为什么说出来了为什么不用中文这句话呢?

那不如找大佬们问问吧..

点评

好吧hahha  发表于 2018-8-2 18:50
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梦石
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发表于 2018-8-6 16:32:31 | 显示全部楼层
顶!!!
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梦石
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极短22参与

发表于 2020-7-21 18:00:33 | 显示全部楼层
dd良心帖子看了受益匪浅。希望大佬继续更新或者可以多更新一点,让我们白敬。doge
<a herf=&quot;#&quot;>monster-phone:restart almost completed<a>
old way end new way start nothing care when I fall in chair
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