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本帖最后由 1010629390 于 2018-8-2 16:27 编辑
在下整理了一下动作序列相关的指令,全部基本纯手打的,
大佬轻喷,
不知道有没有有人做了,嘛本来就是自用的,来分享一下,可能有纰漏,,有错误请指出来..我打了那么久意识已经模糊了,见谅
插件需求
YEP_BattleEngineCore
YEP_X_ActSeqPack1
YEP_X_ActSeqPack2
YEP_X_ActSeqPack3
#要点1:所有的指令都需要在动作序列
1. <setup action>
action list
action list
</setup action>
2. <whole action>
action list
action list
</whole action>
......等,
中的action list 的位置写,
而这些都需要写在技能/物品的注释栏。
注意
<xxx></xxx>前面是不用打空格输入的
中间的内容是需要打两个空格
所有动作序列的名字请去看附录的内容
[fold=附录]在这里写一些容易重复的,必要的东西:
必要的动作序列,请把所有指令写在里面的 action list 的位置======================
=============================================
<setup action>
action list
action list
</setup action>
准备动作:通常用于影响你角色行动前的动作
<whole action>
action list
action list
</whole action>
整体动作:你可以使用这个影响所有目标
<target action>
action list
action list
</target action>
目标动作,专门对目标进行影响的动作
<follow action>
action list
action list
</follow action>
后续动作,一般来说事件,增益效果的改变会在这里
<finish action>
action list
action list
</finish action>
结束动作,角色退回原位等等
==============================================
有固定目标的技能就用target action ,全体啥的就用whole action。
想要在释放前加动作就用setup action,等等,,自己摸索一下吧
(大概是这样,不准确。)
☆目标=====================================================
你可以发现我把指令的很多地方写上了目标,目标应该写的东西,我写在了这边!
你可以用这些单词来指定目标,复制的话注意空格!
user 当前行动的角色
target 被指定的目标
actors 还活着的角色
all actors 所有角色,包括死亡在内的所有
dead actors 死掉的角色
actors not user 不包括行动者在内的角色
actor x 角色x,这边的角色x应该是数据库里面的角色id??
character x 队员x,这个应该是编队影响的
enemies 存活的敌方
all enemies 所有敌方(嘛人家已经死了图像都没了就别鞭尸了)
dead enemies 死亡的敌方
enemies not user 不包括行动者在内的敌方
enemy x 敌方x
friends 队员,所有存活的队员
all friends 所有包括死亡的队员
dead friends 死亡的队员
friends not user 除了正在行动该序列的队员
friend x 队员x号
opponents 存活的对手
all opponents 所有存活的对手,包括死亡者
dead opponents 死亡的对手
opponent x 对手x
all alive 所有存活者,包括我方与敌方的存活的人
all members 所有人,当前战斗的所有上场角色,包括敌方与我方,包括死亡者
all dead 所有的死亡者
all not user 不包括行动者的所有人
focus 行动者和他的目标
not focus 除了行动者和他的目标
最后一个除了行动者和他的目标有点意思哦各位,可以设计一个决斗技能,用这个
目标选择其他无关者全部眩晕,全场就这两位决斗什么的!
也可以用事件设计出什么中场休息,全部人无敌啥的,
尽量的打开脑洞吧。
目标用的相对位置有==========================================
你可以,用镜头聚焦这个目标的某个相对位置,也可以让某个角色跑到某个相对位置什么的
back head head front head
back center center front center
【中心】
back base front
backbase frontbase
屏幕用的区域有:
#注意空格
direction
top left
far left
bottom left
top center
center【中心】
bottom center
top right
far right
bottom right[/fold]
[fold=战斗核心引擎动作序列功能]战斗引擎核心[battle engine core]附带的动作序列功能==============================
播放动画:action animation: 目标 【可忽略目标,去掉就会是默认了】
调用公共事件:action common: 事件
应用技能效果/伤害:action effect: 目标【一般情况下,必须加目标,不然不放效果】
播放施法时候的动画:cast animation 【就是那个默认的吟唱动画..】
清除屏幕上方的战斗信息:clear battle log【上方显示的技能名字清掉,用于序列的后面】
行动者死亡时终止动作:death break 【主要是释放多段魔法被反弹死的时候,如果有必要的话除了最后一段魔法每一段后面都加一句这个】
顶端显示使用的技能/物品名:display action 【似乎是默认显示,如果没有显示那你自己加上】
添加目标不死状态:immortal: 目标, true/false【就是连打的时候过程中不允许对手半途狗带用的,需要前面加一个true开启,打完后一个false关掉】
执行这个技能/物品的动作:perform action【】
所有战斗者复位:perform finish
正在放技能的角色向前一步:perform start
等待动作结束:motion wait: 目标【不是动画,是战斗图的动作等待吧】
等待动画帧:animation wait: x 【真想等的话用wait吧】
等待帧:wait: x帧 【挺好使的】
等待动画播放完毕:wait for animation【用呗】
等待动作完事:wait for movement【没咋用,似乎是等移动的动作??】
等战斗信息完毕:wait for new line【细节,细节...】[/fold]
[fold=战斗序列拓展1]战斗序列拓展①功能==================================================
加buff:add [属性名] buff: 目标, 回合, show【show就是展示出来的意思,可以不写】
负面buff:add [属性名] debuff: 目标, 回合, show【】
【add可以更改为[remove]移除】
加状态:add state x: 目标, show【】
【add可以更改为[remove]移除】
在目标身上播放动画:animation x: 目标【x替换为动画id】
播放bgm:bgm: 文件名, 音量, 音调, 位相【不常用呢,bgm的话,事件,动画里面都可以播放】
播放bgs:bgs: 文件名, 音量, 音调, 位相
播放me:me: 文件名, 音量, 音调, 位相
播放se:se: 文件名, 音量, 音调, 位相
改变x号开关:change switch x: ON/OFF
设置x号变量为y: change variable x = y
若目标死亡,消失目标图像:collapse: 目标,(force)【加上force就强制消失图像】
执行x号公共事件:common event: x
运行脚本代码:eval: 脚本代码 【延展性很大啊】
获得/失去y个物品x:[gain/lose] [item/weapon/armor] x: y【这边注意,物品分为item道具,weapon武器,armor防具】
获得金钱:gold +x
失去金钱:gold -x
改变目标hp:hp +/-x: 目标, (show)【show就是显示效果数字,可以不加】
改变目标mp:mp +/-x: 目标, (show)
改变目标tp:tp +/-x: 目标, (show)
刷新状态:refresh status[/fold]
[fold=战斗序列拓展2]战斗序列拓展②功能==================================================
在目标身上播放行动者的攻击动画:attack animation: 目标
使目标闪光闪烁:enemy effect: 目标, whiten/blink 【闪光是图像亮一下,闪烁不是亮两下而是消失两下】
改变目标朝向:face [目标]: forward/backward【朝前,朝后,真男人从不回头看爆炸哈哈哈】
面向或背向初始坐标:face [目标]: home/away from home【...面对初始坐标/背向初始坐标,】
朝向/背向坐标xy:face [目标]: point, x, y/away from point, x, y【朝向/背向xy...注意空格】
使目标1朝向/背向目标2:face [目标1]: [目标2]/away from [目标2] 【注意空格,away from xxx就是背向】
屏幕在指定帧数内淡入淡出:fade out/in: 帧数【看演示视频似乎是黑屏】
屏幕闪光帧:flash screen: 颜色, 帧数【这里可用的颜色有white,red,orange,yellow,green,blue,purple,magenta,black】
屏幕闪光帧:flash screen: r, g, b, 强度, 帧数【r,g,b,强度的参数应该是0-255】
漂浮:float 目标: 高度, 帧数【以一定帧数漂浮到指定高度,注意这里不会主动下来,输入0是漂浮到原地。高度可以用%似乎】
跳跃,jump 目标: 高度, 帧数【这边是会自己掉下来的,以一定帧数跳到指定高度。】
隐藏战斗窗口:hide battle hud 【放大招用哎,很帅气hahha】
显示战斗窗口:show battle hud 【但战斗窗口就这么没有了就糟糕了233】
目标进行一个动作,
MOTION xxx: 目标
【motion后面写动作名称哦】动作名称见文章末尾
目标在指定帧移动x距离:move 目标: forward/backward, x, 帧【可以调整面对方向哦】
目标在一定帧数内移动到初始位置:move 目标:forward/backward, home, 帧
目标在一定帧数移动到位置x,y:move 目标: x, y, 帧
☆常用:目标1在一定帧数内移动到目标2的相对位置: move 目标1: 目标2, 相对位置, 帧【(相对位置见附录)(用这个实现跑过去打)
改变不透明度:opacity 目标: 不透明度, 帧【(不透明度0-255)以一定帧数内改变】
震动画面:shake screen: 强度, 速度, 帧数【多调整试试看,震得快的话或许某些地方可以增强打击感,震得慢也有很多用法】
以一定帧数改变屏幕色调:tint screen: 类型, 帧数【类型有dark昏暗sepia褪色sunset黄昏night夜晚】
【除此之外,还可以用RGBY来调整:tint screen: r, g, b, y, 帧 rgby分别为红绿蓝灰,分别填入0-255的参数来调整】
等待漂浮完毕:wart for float
等待跳跃完毕:wait for jump
等待不透明度改变完毕:wait for opacity
[/fold]
[fold=战斗序列拓展3]战斗序列拓展③功能==================================================
#第三部分我认为有两大功能很重要,就是聚焦与变焦的配合
聚焦就是镜头锁定某个位置,变焦就是放大镜头,注意,你聚焦锁定某个目标并不会使镜头变大,你要配合变焦放大镜头一起使用,
咳我自己当初就是犯了这个问题,找到了聚焦的指令输上去没有任何变化...
启用禁用镜头锁定:camera clamp on/off 【准确说,是防止镜头超出屏幕边界用的,应该不需要调整,默认防出界,如果出了屏幕出现黑边了就用这个】
☆以一定帧数聚焦目标的相对位置:camera focus: 目标, 相对位置(见附录), 帧
☆镜头变焦放大缩小:zoom: x%
镜头聚焦点向特定方向偏移x距离:camera offset: 方向, x【方向:direction,left,right,up,down】
镜头聚焦点向特定方向平移x距离:camera pan:方向, x, (帧)【这个会慢慢过去,上面那个直接过去】
镜头聚焦点在一定的帧数移向指定区域:camera screen: (目标), 区域/相对位置, 帧【目标可以不写,如果不写,帧前面那一项就写屏幕的区域,如果写,就写目标的相对位置】
【相对位置/区域见附录】
以一定帧数移向点x,y:camera screen: point, x, y, 帧
镜头聚焦在一定帧数复位:reset camera: 帧
镜头变焦在一定帧数恢复:reset zoom: 帧
等待镜头聚焦完毕:wait for camera
等待变焦结束:wait for zoom
[/fold]
这边再附上两张图
角色的动作调用
MOTION xxx: 目标
☆相对位置
再随便写点东西,如果你用上了上述的指令还有一丁点需要注意的小点。
#问:为什么角色做了我设置的动作然后就结束行动,不释放技能动画,没有伤害效果?
答:你需要用到
播放动画:action animation: 目标 (或者:在目标身上播放动画:animation x: 目标【x替换为动画id】)
应用技能效果/伤害:action effect: 目标 (只有这样才有技能的效果,可以写多次,就可以释放效果连击哦!)
#问:你写了一堆目标在指令里面什么意思...??
当然是可以替换的呀,附录里面有可选择的目标哦,附录在文章的第一个折叠文本。
#问:为啥写了没用?
原因可能有很多,在你正确的把所有插件安装完毕,正确的把指令写在动作序列
<xxx action>
☆
</xxx action>
之间后需要确认的是
你是不是复制的过程中多打了空格,是不是没有去掉参数上的括弧,另外一提,很多括弧了的参数不写会有其他效果。括弧内是可选项。中文都是替换项
这里是一个简单例子,你可以写在一个近战物理伤害的技能注释下看看。
[fold=例子]<target action>
camera focus: user, center, 10
zoom: 140%, 10
wait: 10
animation 52: user
wait for animation
zoom: 110%, 15
move user: target, front, 15
wait: 15
float user: 180, 30
wait:30
float user: 190, 20
move user: target, base, 20
wait: 20
float user: 0, 5
motion attack: user
wait: 5
animation 3: target
action effect
wait: 5
animation 3: target
action effect
shake screen: 9, 9, 5
wait: 5
shake screen: 9, 9, 5
</target action>[/fold]
#问:在攻击前播放了我不想要的准备动画,
答:修改命中类型为必中。 |
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