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遠航の猫咪
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在开发技能树插件,其中最重要的一点是方便使用者配置自己想好的技能树。
例如以下技能树:
[001]治疗1:无前置要求
[002]治疗2:需要治疗1
[003]治疗3:需要治疗2
[004]还原:无前置要求
[005]还原X:需要还原、治疗3
[006]火1:无前置要求
[007]火2:需要火1
[008]火3:需要火2
[009]冰1:无前置要求
[010]冰2:需要冰1、治疗2
[011]冰3:需要冰2、治疗3
关于这个技能树怎么配置,有三种想法(绝不考虑写在RGSS中这种异端做法,不是所有使用第三方脚本插件的人都懂RGSS,并且知道哈希表如何构建的)
1. 通过在“角色”数据栏进行备注,内容如下:
#SkillReq: 1(0), 2(1), 3(2), 4(0), 5(3/4), 6(0), 7(6), 8(7), 9(0), 10(2/9), 11(3/10)
即通过指定每个技能的前置技能(没有前置写0)来指定
2. 通过在“角色”数据栏进行备注,内容如下:
#SkillSet: 0-1/4/6/9, 1-2, 2-3, 3/4-5, 6-7, 7-8, 2/9-10, 3/10-11
即通过指定每个条件下,能导出的技能来指定
和前一种备注方法相比,没有那个清楚,但是比那个简短
3. 通过公共事件指定,写法如下:
第一条是防止此事件被执行的,后面只需要交替使用条件分歧中的“技能学会”分支和增减技能两条指令就可以书写技能树。
这条初看上去可能比较直观,但其实做多了也没有那么直观,因为如果有20个技能导出最终技能的话,条件分歧需要写20层嵌套……
但这条最重要的特点是可以进行其他的技能树要求,因为“条件分歧”指令实在是太灵活了,稍微多写一些解析的话,就可以实现关于等级、能力值、职业限定等等。
(扩展的方法:条件分歧关于角色有个“姓名”那是可以任意输入东西的,在里面敲比如lv2, str300, class3就可以实现习得限定)
你们觉得哪种比较合适? |
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