楼主: i_khaos
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[讨论] 大家玩或做 RPG ,都習慣多大的數劇呢? |
点评
我也覺得千或萬是我的極限,再上去就真的沒感覺了。
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只能画出残疾人的垃圾透明画手...工作繁忙不接单~
长篇日式角色扮演游戏molordia缓慢填坑中...某炼金术士的调查报告 短篇多为R剧坑填不填随缘...深夜剧场游戏发布地址戳这里 目前作品:瓶中精灵已在steam上架 |
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現在最終局面敵我雙方的 HP 和 MP ,以及彼此給出的傷害,也算是我頻繁測試下來的結果,大數據我沒做過,但現在這數據確實是調得挺辛苦的。
不過數據小到某個地步,確實會讓裝備或升級的效果比較看不出來,這也是我在設定小數據時受過的教訓。
小數據的好處就是,不會因為較低位數的波動累積起來,結果影響到整體結果。 我想這對偏好穩定結果的製作者和玩家而言,是小數據的好處。
我在設定數據時,基本上都是盡量排除波動的,為的就是讓同樣的隊伍、同樣的戰術,所獲得的結果幾乎相同,把運氣成份減到最低。
我覺得你指出了一個很重要的點,那就是數據波動的問題。
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真的不好調整。
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過猶不及,太大或很小都不太好調整
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把控不恰当的波动, 就是传说中的"良性BUG"了, 笑, 这些在互联网时代以前是当做"秘技"的, 不是太破坏平衡的话,说不定还能制造乐趣呢
不過我記得火紋好像有在防止玩家用 SL 大法通關,更多波動確實有刺激感,但他們應該還是有在把控不恰當的波動。
火纹的"被动波动"就是只有暴击和MISS, 而后面的作品多了"随机发动的技能", 从玩家的反响来看, 有技能更受好评,也就是"更多的波动"更好玩
不過我確實是想把戰鬥的節奏調整成,在被敵人殺死之前殺死敵人,所以才把雙方血量給壓低。
我剛發這篇討論時,也在想我是不是把數據壓太低,然後隔幾天我就發現初代火焰紋章的最終 Boss ,只有 52 滴血……
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通过被动波动, 让敌人也拥有击败玩家的可能性, 因此带来不确定因素
对, 鼓励玩家使用主动波动, 同时, 就要给敌人对抗的方法, 那就是被动波动,毕竟AI怎么都不会比人脑聪明
哪怕玩家知道利用地形, 但是也不一定什么时候都可以利用, 所以把地形等作为"硬数值"来考虑, 和把暴击当做基本输出一样, 是不合适的
那我想我們可能只是用語不同而已,我說的排除波動,是排除被動波動,並鼓勵玩家去掌握你所説的主動波動。
你不能确定玩家是否会去利用地形这些, 所以做数值平衡的时候,这些因素要划到暴击这里来思考
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同意。「解密式战斗 vs. 充满不确定要素」,就是這兩種戰鬥的關鍵差異。
這麼看來,你所說的那些設計,也是出於遊戲本身的需要呢。
我這遊戲時間不會太長,沒教學模式,玩家直接看技能說明和敵人怎麼戰鬥,去掌握原則,最後再用 Boss 戰驗收玩家有沒有搞懂原則,遊戲就結束。
原來如此,看來有一部份的原因也出於遊戲類型的差異。
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區間大,確實比較能在兩個數值之間安插數值
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感謝體諒 orz
明白了!关于保密问题还请放心。也是看到你在签名档的游戏,不会这样捣乱的。(开玩笑,那要真计起来要吃民事的!)
我在私聊中發英文版的限定公開影片給你,還請你收到之後,在此跟我說一聲,這遊戲也要上 Steam ,請務必小心不要流出影片的連結。
原来ww 耐玩度确实是很花时间呢,也不难想象朋友皱着眉头答应的状况呢XD 另,私聊收到,但发不了,要论坛升级才能发消息……
我都跟試玩的朋友說你們不是在測平衡,而是在測耐玩性(X
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正在制作自己的第一只游戏中……
一边制作一边学习,希望能不断进步~ 转用unity的我,正在努力学习unity中0w0 为了不在学习过程产生弃坑的冲动,决定有时间做一下游戏评论。 |
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GMT+8, 2024-11-28 00:48
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