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[已经过期] MOG动态血条的描绘方法

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发表于 2019-6-18 21:35:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 流浪杰哥 于 2019-6-18 21:40 编辑

AXTIMBYC2@YU30]66CFEI.png (HF}KXTB@D0TR6M$XBJ09NH.png
RUBY 代码复制
  1. #encoding:utf-8
  2. #==============================================================================
  3. # ■ Window_Base
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  游戏中所有窗口的父类
  6. #==============================================================================
  7.  
  8. class Window_Base < Window
  9.    def dispose
  10.     contents.dispose unless disposed?
  11.     super
  12.     dispose_meter#释放
  13.   end
  14.   def update
  15.     super
  16.     update_hp_meter#更新
  17.     update_tone
  18.     update_open if @opening
  19.     update_close if @closing
  20.   end
  21.  
  22.  
  23.   #绘制
  24.   def draw_actor_hp_meter(actor,x, y)
  25.       @meter_image = Cache.system("HP_Meter")
  26.       @meter_cw = @meter_image.width / 3
  27.       @meter_ch = @meter_image.height
  28.       @meter = Sprite.new
  29.       @meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch)
  30.       @meter.z = 101
  31.       @meter.x = x
  32.       @meter.y = y
  33.       @hp_flow = 0
  34.       @hp_flow_max = @meter_cw * 2  
  35.       @np = actor.hp
  36.       @nnp = actor.mhp
  37.   end
  38.  
  39.  
  40.     def dispose_meter
  41.       return if @meter == nil
  42.       @meter.bitmap.dispose
  43.       @meter.dispose
  44.       @meter = nil
  45.     end
  46.  
  47.  
  48.     def update_hp_meter
  49.       return if @meter_image == nil
  50.       @meter.bitmap.clear
  51.       hp_width = @meter_cw * @np / @nnp
  52.       hp_src_rect = Rect.new(@hp_flow, 0,hp_width, @meter_ch)
  53.       @meter.bitmap.blt(0,0, @meter_image, hp_src_rect)
  54.       @hp_flow += 1
  55.       @hp_flow = 0 if @hp_flow >= @hp_flow_max
  56.     end
  57. end

从MOG的脚本中取出了一段关于动态血条的描绘方法,想在Window_MenuStatus中描画出动态血条来,血条是出来了,是动态的,但是只描画了一个角色的血条,也不知道我的方式哪里有问题,附件中有详细的脚本,还请大佬指点一二呗

动态血条.zip

1.63 MB, 下载次数: 130

Lv5.捕梦者

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发表于 2019-6-18 21:50:43 | 显示全部楼层
因为你所有血条的精灵都叫@meter,后面生成的就覆盖了前面的。

如果追求方便,你可以新建@meters作为数组,每次draw_meter往数组里增加一个元素
然后在更新和释放的地方用@meters.each……来就好。
用头画头像,用脚写脚本
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2019-6-18 22:18:24 | 显示全部楼层
KB.Driver 发表于 2019-6-18 21:50
因为你所有血条的精灵都叫@meter,后面生成的就覆盖了前面的。

如果追求方便,你可以新建@meters作为数组 ...

我看我就只能伸手了么么哒
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发表于 2019-6-18 23:37:18 | 显示全部楼层
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  1. draw_actor_hp_meter(actor,rect.x+100, rect.y*index)

点评

这个没有解决他后画的精灵覆盖前面精灵的问题  发表于 2019-6-18 23:55
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 楼主| 发表于 2019-6-19 08:21:01 | 显示全部楼层
soulsaga 发表于 2019-6-18 23:37
draw_actor_hp_meter(actor,rect.x+100, rect.y*index)[/pre]

看样子似乎很麻烦的说,目前还是没能解决
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 楼主| 发表于 2019-6-21 15:53:42 | 显示全部楼层
暖帖,求大佬快快现身吧!
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发表于 2019-6-21 17:52:19 | 显示全部楼层
这玩意原版只能显示一人么..
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 楼主| 发表于 2019-6-21 19:51:45 | 显示全部楼层
soulsaga 发表于 2019-6-21 17:52
这玩意原版只能显示一人么..


的确是只显示一个人,因为生成动态血条的方法是从MOG的BOSS血条里面取出来的一小段,我把它放到Window_Base里面,是为了方便在其他窗口下调用
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发表于 2019-6-21 20:19:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 soulsaga 于 2019-6-21 20:30 编辑

不行..这个脚本是给一人用的..好难搞..
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2019-6-21 22:20:53 | 显示全部楼层
soulsaga 发表于 2019-6-21 20:19
不行..这个脚本是给一人用的..好难搞..

就像2楼大佬说的,后面生成的精灵覆盖了前面的,但是具体要怎么改我也不知道,脚本我是不懂,我只知道从原始脚本复制出生成动态血条的方法。。。。。。
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