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[已经解决] 求教随机属性装备的脚本,控制属性跟等级的关系问题

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梦石
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发表于 2019-6-28 11:19:06 | 显示全部楼层 |阅读模式

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脚本就是论坛上的https://rpg.blue/thread-223076-1-1.html

比方说,我弄了3个随机的属性,一个+10攻击 一个+50攻击 一个+100 攻击
但如果游戏一开始就随机到一个+100攻击的,那游戏就会变得很无聊了
怎么才能设定比方20级之后才会随机到+50攻击, 40级之后才会随机到+100攻击的属性呢
或者有别的类似脚本的能推荐一下也好~
梦石
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发表于 2019-6-28 12:16:44 | 显示全部楼层
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梦石
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 楼主| 发表于 2019-7-2 08:04:34 | 显示全部楼层

脚本是这样~
  1. #得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)
  2. #~ 前缀结构:
  3. #~ ①权重(1-100) 越大越重要
  4. #~ ②名称(多个名称用","分开,会随机取其中一个添加到武器名前)
  5. #~ ③属性数组  提供两种方式:
  6. #~ 1.[属性ID,增加值]    属性ID参考说明增强脚本 增加了9号属性“极品出现率” ID为8,影响前缀的好坏 1 - 100
  7. #~ 2.与装备特性相同[code,data_id,value]  code,data_id参考说明增强脚本#encoding:utf-8
  8. #==============================================================================
  9. #说明性注释
  10. #==============================================================================
  11. #  FEATURE_ELEMENT_RATE  = 11              # 属性抗性
  12. #  FEATURE_DEBUFF_RATE   = 12              # 弱化抗性
  13. #  FEATURE_STATE_RATE    = 13              # 状态抗性
  14. #  FEATURE_STATE_RESIST  = 14              # 状态免疫
  15. #  FEATURE_PARAM         = 21              # 普通能力
  16. #  FEATURE_XPARAM        = 22              # 添加能力
  17. #  FEATURE_SPARAM        = 23              # 特殊能力
  18. #  FEATURE_ATK_ELEMENT   = 31              # 攻击附带属性
  19. #  FEATURE_ATK_STATE     = 32              # 攻击附带状态
  20. #  FEATURE_ATK_SPEED     = 33              # 修正攻击速度
  21. #  FEATURE_ATK_TIMES     = 34              # 添加攻击次数
  22. #  FEATURE_STYPE_ADD     = 41              # 添加技能类型
  23. #  FEATURE_STYPE_SEAL    = 42              # 禁用技能类型
  24. #  FEATURE_SKILL_ADD     = 43              # 添加技能
  25. #  FEATURE_SKILL_SEAL    = 44              # 禁用技能
  26. #  FEATURE_EQUIP_WTYPE   = 51              # 可装备武器类型
  27. #  FEATURE_EQUIP_ATYPE   = 52              # 可装备护甲类型
  28. #  FEATURE_EQUIP_FIX     = 53              # 固定装备
  29. #  FEATURE_EQUIP_SEAL    = 54              # 禁用装备
  30. #  FEATURE_SLOT_TYPE     = 55              # 装备风格
  31. #  FEATURE_ACTION_PLUS   = 61              # 添加行动次数
  32. #  FEATURE_SPECIAL_FLAG  = 62              # 特殊标志
  33. #  FEATURE_COLLAPSE_TYPE = 63              # 消失效果
  34. #  FEATURE_PARTY_ABILITY = 64              # 队伍能力
  35. #--------------------------------------------------------------------------
  36. # ● 特殊标志
  37. #--------------------------------------------------------------------------
  38. # 自动战斗 0   # 擅长防御 1   # 保护弱者 2   # 特技专注 3
  39. #--------------------------------------------------------------------------
  40. # ● 各种能力值的简易访问方法
  41. #--------------------------------------------------------------------------
  42. #  ——普通能力——
  43. # 物理攻击 2  # 物理防御 3  # 魔法攻击  4 #  魔法防御 5  # 敏捷值 6  # 幸运值 7
  44. #  ——添加能力——
  45. # 成功几率 1  # 必杀几率 2  # 闪避必杀几率 3  # 闪避魔法几率 4
  46. # 反射魔法几率 5  # 反击几率 6  # HP再生速度 7  # MP再生速度 8  # TP再生速度 9
  47. #  ——特殊能力——
  48. #(0)  受到攻击的几率        
  49. #(1)  防御效果比率
  50. #(2)  恢复效果比率
  51. #(3)  药理知识
  52. #(4)  MP消费率
  53. #(5)  TP消耗率
  54. #(6)  物理伤害加成
  55. #(7)  魔法伤害加成  
  56. #(8)  地形伤害加成   
  57. #(9)  经验获得加成  
  58. #————————————————————————————————————————

  59.   #encoding:utf-8
  60.   #==============================================================================
  61.   # ■ 随机属性装备 By wyongcan
  62.   #==============================================================================
  63. module Equipplus
  64.   #得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)
  65. #前缀结构:
  66. #①权重(1-100) 越大越重要
  67. #②名称(多个名称用","分开,会随机取其中一个添加到武器名前)
  68. #③属性数组  提供两种方式:
  69. #1.[属性ID,增加值]    属性ID参考说明增强脚本 增加了9号属性“极品出现率” ID为8,影响前缀的好坏 1 - 100
  70. #2.与装备特性相同[code,data_id,value]  code,data_id参考说明增强脚本
  71.    @maxparamplus = 1 #最大前缀数
  72.    @moneyrate = 10 #物品价格计算公式为:原价格 + 前缀权重 * @moneyrate
  73.    @transpose = [*1..100].reverse #用于把1变成100,100变成1
  74.    @paramsplus = [           #暂时只写了三个前缀,可以自己添加,参照前缀结构
  75.    [10,"残忍",[[21,2,1.05]]], #物理攻击加10
  76.    [10,"凶猛",[[21,2,1.03]]], #物理攻击加10
  77.    [10,"力量",[[21,2,1.01]]], #物理攻击加10
  78.    [60,"战神",[[21,2,1.5]]] #物理攻击双倍
  79.    ]
  80.      
  81.        $商店随机 = true#商店买装备时出随机属性

  82.       $战斗随机 = false #战斗后获得随机属性装备
  83.    def self.getname(paramsplus)
  84.      name = ""
  85.      paramsplus.is_a?(Array) ? paramsplus.each{|a| @temp = []; a[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp.push b.gsub(","){}}; name += @temp[rand(@temp.size)]} : paramsplus[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp = [] if @temp == nil ;@temp.push b.gsub(","){}}
  86.      name += @temp[rand(@temp.size)] if paramsplus.is_a?(Array) != true
  87.      name += "的"
  88.    end
  89.    def self.getluck #获得极品出现率
  90.      luck = 0
  91.      $game_party.all_members.each{|a| a.weapons.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9};a.armors.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9}}
  92.      luck
  93.    end
  94.    def self.getnewequip(xequip,params = nil) #提供两个参数  装备(RPG::Equip类下的)和附加前缀数,不填则为随机
  95.      return unless xequip.is_a?(RPG::EquipItem)
  96.      #xparamplus为前缀数
  97.      xequip.paramsplus = [] if xequip.paramsplus == nil
  98.      return if xequip.paramsplus.size >= @maxparamplus
  99.     params != nil ? xparamplus = params :  xparamplus = rand(@maxparamplus * 110) / 100
  100.      xparamplus = xparamplus.to_int
  101.      return xequip if xparamplus == 0
  102.      equip = xequip.dup
  103.       paramsplus = equip.paramsplus.dup  #无奈的方法,不这样改一个装备所有同父装备的装备都会变
  104.       newparams = equip.params.dup
  105.       newfeatures = equip.features.dup
  106.       aparamsplus = @paramsplus.collect{|a| [a[0] = @transpose[a[0]-1],a[1],a[2]]}.sort_by{|a| a[0]}
  107.       while paramsplus.size < xparamplus
  108.         temp = rand(aparamsplus[-1][0])
  109.         temp = [temp - getluck,0].max
  110.         x = []
  111.         for i in aparamsplus
  112.           x.push i if i[0] >= temp && paramsplus.include?(i) != true
  113.         end
  114.         if x != []
  115.           a = [(x.size-1)*100 - getluck,0].max
  116.           a = (rand(a)/100).to_int
  117.           paramsplus.push x[a]
  118.         end
  119.       end
  120.       equip.name = getname(paramsplus) + equip.name #更新名称
  121.       paramsplus.each{|a| equip.price += @transpose[a[0] - 1] * @moneyrate} #更新价格
  122.       paramsplus.select{|a| a[2].select{|a| a.size == 2}.each{|a| newparams[a[0]] += a[1]}} #更新属性
  123.       #以下为更新特性
  124.       features = []
  125.       paramsplus.each{|a| a[2].each{|a| features.push a if a.size == 3}}
  126.       while features.size > 0
  127.         i = features.pop
  128.         newfeatures.select{|a| a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}.size == 0 ? newfeatures.push(RPG::BaseItem::Feature.new(i[0],i[1],i[2])) : newfeatures.each_with_index{|a,b| newfeatures[b].value += i[2] if a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}
  129.       end
  130.       if equip.is_a?(RPG::Weapon)
  131.         equip.id = $data_weapons.size
  132.         $data_weapons.insert $data_weapons.size,equip
  133.         $data_weapons[equip.id].paramsplus = paramsplus
  134.         $data_weapons[equip.id].params = newparams
  135.         $data_weapons[equip.id].features = newfeatures
  136.       else
  137.         equip.id = $data_armors.size
  138.         $data_armors.insert $data_armors.size,equip
  139.         $data_armors[equip.id].paramsplus = paramsplus
  140.         $data_armors[equip.id].params = newparams
  141.         $data_armors[equip.id].features = newfeatures
  142.       end
  143.       equip
  144.     end
  145.     def self.gainequip(id,params = nil)
  146.       $game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip($data_weapons[id],params),1,true)
  147.     end
  148.   end
  149.   if $商店随机 == true
  150.     class Scene_Shop < Scene_MenuBase
  151.       def do_buy(number)
  152.         $game_party.lose_gold(number * buying_price)
  153.         if @item.is_a?(RPG::EquipItem)
  154.           x = number
  155.           loop do
  156.             break if x <= 0
  157.             x -= 1
  158.             $game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip(@item), 1)
  159.           end
  160.         else
  161.           $game_party.gain_item(@item, number)
  162.         end
  163.       end
  164.     end
  165.   end
  166.   if $战斗随机 == true
  167.     module BattleManager
  168.       def self.gain_drop_items
  169.         $game_troop.make_drop_items.each do |item|
  170.           item.is_a?(RPG::EquipItem) ? xitem = Equipplus.getnewequip(item) : xitem = item
  171.           $game_party.gain_item(xitem, 1)
  172.           $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, xitem.name))
  173.         end
  174.         wait_for_message
  175.       end
  176.     end
  177.   end
  178.   class RPG::EquipItem < RPG::BaseItem
  179.     alias old initialize
  180.     def initialize
  181.       old
  182.       @paramsplus #前缀
  183.     end
  184.     attr_accessor :paramsplus
  185.   end



  186. #------------------------------------------------------------------------------
  187. #  将武器和防具数据保存入存档
  188. #==============================================================================
  189. module DataManager
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ● 生成存档内容
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def self.make_save_contents
  194.     contents = {}
  195.     contents[:system]        = $game_system
  196.     contents[:timer]         = $game_timer
  197.     contents[:message]       = $game_message
  198.     contents[:switches]      = $game_switches
  199.     contents[:variables]     = $game_variables
  200.     contents[:self_switches] = $game_self_switches
  201.     contents[:actors]        = $game_actors
  202.     contents[:party]         = $game_party
  203.     contents[:troop]         = $game_troop
  204.     contents[:map]           = $game_map
  205.     contents[:player]        = $game_player
  206.     contents[:weapons]       = $data_weapons
  207.     contents[:armors]        = $data_armors
  208.     contents
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ● 展开存档内容
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def self.extract_save_contents(contents)
  214.     $game_system        = contents[:system]
  215.     $game_timer         = contents[:timer]
  216.     $game_message       = contents[:message]
  217.     $game_switches      = contents[:switches]
  218.     $game_variables     = contents[:variables]
  219.     $game_self_switches = contents[:self_switches]
  220.     $game_actors        = contents[:actors]
  221.     $game_party         = contents[:party]
  222.     $game_troop         = contents[:troop]
  223.     $game_map           = contents[:map]
  224.     $game_player        = contents[:player]
  225.     $data_weapons       = contents[:weapons]
  226.     $data_armors        = contents[:armors]
  227.   end
  228. end
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本帖最后由 soulsaga 于 2019-7-2 13:28 编辑

[pre lang="ruby"]#得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)
#~ 前缀结构:
#~ ①权重(1-100) 越大越重要
#~ ②名称(多个名称用","分开,会随机取其中一个添加到武器名前)
#~ ③属性数组  提供两种方式:
#~ 1.[属性ID,增加值]    属性ID参考说明增强脚本 增加了9号属性“极品出现率” ID为8,影响前缀的好坏 1 - 100
#~ 2.与装备特性相同[code,data_id,value]  code,data_id参考说明增强脚本#encoding:utf-8
#==============================================================================
#说明性注释
#==============================================================================
#  FEATURE_ELEMENT_RATE  = 11              # 属性抗性
#  FEATURE_DEBUFF_RATE   = 12              # 弱化抗性
#  FEATURE_STATE_RATE    = 13              # 状态抗性
#  FEATURE_STATE_RESIST  = 14              # 状态免疫
#  FEATURE_PARAM         = 21              # 普通能力
#  FEATURE_XPARAM        = 22              # 添加能力
#  FEATURE_SPARAM        = 23              # 特殊能力
#  FEATURE_ATK_ELEMENT   = 31              # 攻击附带属性
#  FEATURE_ATK_STATE     = 32              # 攻击附带状态
#  FEATURE_ATK_SPEED     = 33              # 修正攻击速度
#  FEATURE_ATK_TIMES     = 34              # 添加攻击次数
#  FEATURE_STYPE_ADD     = 41              # 添加技能类型
#  FEATURE_STYPE_SEAL    = 42              # 禁用技能类型
#  FEATURE_SKILL_ADD     = 43              # 添加技能
#  FEATURE_SKILL_SEAL    = 44              # 禁用技能
#  FEATURE_EQUIP_WTYPE   = 51              # 可装备武器类型
#  FEATURE_EQUIP_ATYPE   = 52              # 可装备护甲类型
#  FEATURE_EQUIP_FIX     = 53              # 固定装备
#  FEATURE_EQUIP_SEAL    = 54              # 禁用装备
#  FEATURE_SLOT_TYPE     = 55              # 装备风格
#  FEATURE_ACTION_PLUS   = 61              # 添加行动次数
#  FEATURE_SPECIAL_FLAG  = 62              # 特殊标志
#  FEATURE_COLLAPSE_TYPE = 63              # 消失效果
#  FEATURE_PARTY_ABILITY = 64              # 队伍能力
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 特殊标志
#--------------------------------------------------------------------------
# 自动战斗 0   # 擅长防御 1   # 保护弱者 2   # 特技专注 3
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 各种能力值的简易访问方法
#--------------------------------------------------------------------------
#  ——普通能力——
# 物理攻击 2  # 物理防御 3  # 魔法攻击  4 #  魔法防御 5  # 敏捷值 6  # 幸运值 7
#  ——添加能力——
# 成功几率 1  # 必杀几率 2  # 闪避必杀几率 3  # 闪避魔法几率 4
# 反射魔法几率 5  # 反击几率 6  # HP再生速度 7  # MP再生速度 8  # TP再生速度 9
#  ——特殊能力——
#(0)  受到攻击的几率        
#(1)  防御效果比率
#(2)  恢复效果比率
#(3)  药理知识
#(4)  MP消费率
#(5)  TP消耗率
#(6)  物理伤害加成
#(7)  魔法伤害加成  
#(8)  地形伤害加成   
#(9)  经验获得加成  
#————————————————————————————————————————

  #encoding:utf-8
  #==============================================================================
  # ■ 随机属性装备 By wyongcan
  #==============================================================================
module Equipplus
  #得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)
#前缀结构:
#①权重(1-100) 越大越重要
#②名称(多个名称用","分开,会随机取其中一个添加到武器名前)
#③属性数组  提供两种方式:
#1.[属性ID,增加值]    属性ID参考说明增强脚本 增加了9号属性“极品出现率” ID为8,影响前缀的好坏 1 - 100
#2.与装备特性相同[code,data_id,value]  code,data_id参考说明增强脚本
   @maxparamplus = 1 #最大前缀数
   @moneyrate = 10 #物品价格计算公式为:原价格 + 前缀权重 * @moneyrate
   @transpose = [*1..100].reverse #用于把1变成100,100变成1
   @paramsplus = [           #暂时只写了三个前缀,可以自己添加,参照前缀结构
   [10,"残忍",[[2,10]]], #物理攻击加10
   [10,"凶猛",[[2,60]]], #物理攻击加10
   [10,"力量",[[2,50]]], #物理攻击加10
   [60,"战神",[[21,2,2]]] #物理攻击双倍
   ]
     
       $商店随机 = true#商店买装备时出随机属性

      $战斗随机 = false #战斗后获得随机属性装备
   def self.getname(paramsplus)
     name = ""
     paramsplus.is_a?(Array) ? paramsplus.each{|a| @temp = []; a[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp.push b.gsub(","){}}; name += @temp[rand(@temp.size)]} : paramsplus[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp = [] if @temp == nil ;@temp.push b.gsub(","){}}
     name += @temp[rand(@temp.size)] if paramsplus.is_a?(Array) != true
     name += "的"
   end
   def self.getluck #获得极品出现率
     luck = 0
     $game_party.all_members.each{|a| a.weapons.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9};a.armors.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9}}
     luck
   end
   def self.getnewequip(xequip,params = nil) #提供两个参数  装备(RPG::Equip类下的)和附加前缀数,不填则为随机
     return unless xequip.is_a?(RPG::EquipItem)
     #xparamplus为前缀数
     xequip.paramsplus = [] if xequip.paramsplus == nil
     return if xequip.paramsplus.size >= @maxparamplus
    params != nil ? xparamplus = params :  xparamplus = rand(@maxparamplus * 110) / 100
     xparamplus = xparamplus.to_int
     return xequip if xparamplus == 0
     equip = xequip.dup
      paramsplus = equip.paramsplus.dup  #无奈的方法,不这样改一个装备所有同父装备的装备都会变
      newparams = equip.params.dup
      newfeatures = equip.features.dup
      aparamsplus = @paramsplus.collect{|a| [a[0] = @transpose[a[0]-1],a[1],a[2]]}.sort_by{|a| a[0]}
      while paramsplus.size < xparamplus
        temp = rand(aparamsplus[-1][0])
        temp = [temp - getluck,0].max
        x = []
        for i in aparamsplus
          if i[0] >= temp && paramsplus.include?(i) != true#SOULSAGA改良
          if i[2][0][1] >= 100 and i[2][0][1] < 200 and $game_party.members[0].level >= 40 and i[2][0].size == 2
          x.push i
        elsif i[2][0][1] >= 50 and i[2][0][1] < 100 and $game_party.members[0].level >= 20 and i[2][0].size == 2
          x.push i
        else
          x.push i if i[2][0][1] < 50
          end
          end
        end
        if x != []
          a = [(x.size-1)*100 - getluck,0].max
          a = (rand(a)/100).to_int
          paramsplus.push x[a]
        end
      end
      equip.name = getname(paramsplus) + equip.name #更新名称
      paramsplus.each{|a| equip.price += @transpose[a[0] - 1] * @moneyrate} #更新价格
      paramsplus.select{|a| a[2].select{|a| a.size == 2}.each{|a| newparams[a[0]] += a[1]}} #更新属性
      #p paramsplus
      #以下为更新特性
      features = []
      paramsplus.each{|a| a[2].each{|a| features.push a if a.size == 3}}
      while features.size > 0
        i = features.pop
        newfeatures.select{|a| a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}.size == 0 ? newfeatures.push(RPG::BaseItem::Feature.new(i[0],i[1],i[2])) : newfeatures.each_with_index{|a,b| newfeatures.value += i[2] if a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}
      end
      if equip.is_a?(RPG::Weapon)
        equip.id = $data_weapons.size
        $data_weapons.insert $data_weapons.size,equip
        #p paramsplus
        $data_weapons[equip.id].paramsplus = paramsplus
        $data_weapons[equip.id].params = newparams
        $data_weapons[equip.id].features = newfeatures
      else
        equip.id = $data_armors.size
        $data_armors.insert $data_armors.size,equip
        $data_armors[equip.id].paramsplus = paramsplus
        $data_armors[equip.id].params = newparams
        $data_armors[equip.id].features = newfeatures
      end
      equip
    end
    def self.gainequip(id,params = nil)
      $game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip($data_weapons[id],params),1,true)
    end
  end
  if $商店随机 == true
    class Scene_Shop < Scene_MenuBase
      def do_buy(number)
        $game_party.lose_gold(number * buying_price)
        if @item.is_a?(RPG::EquipItem)
          x = number
          loop do
            break if x <= 0
            x -= 1
            $game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip(@item), 1)
          end
        else
          $game_party.gain_item(@item, number)
        end
      end
    end
  end
  if $战斗随机 == true
    module BattleManager
      def self.gain_drop_items
        $game_troop.make_drop_items.each do |item|
          item.is_a?(RPG::EquipItem) ? xitem = Equipplus.getnewequip(item) : xitem = item
          $game_party.gain_item(xitem, 1)
          $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, xitem.name))
        end
        wait_for_message
      end
    end
  end
  class RPG::EquipItem < RPG::BaseItem
    alias old initialize
    def initialize
      old
      @paramsplus #前缀
    end
    attr_accessor :paramsplus
  end



#------------------------------------------------------------------------------
#  将武器和防具数据保存入存档
#==============================================================================
module DataManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成存档内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.make_save_contents
    contents = {}
    contents[:system]        = $game_system
    contents[:timer]         = $game_timer
    contents[:message]       = $game_message
    contents[:switches]      = $game_switches
    contents[:variables]     = $game_variables
    contents[:self_switches] = $game_self_switches
    contents[:actors]        = $game_actors
    contents[:party]         = $game_party
    contents[:troop]         = $game_troop
    contents[:map]           = $game_map
    contents[:player]        = $game_player
    contents[:weapons]       = $data_weapons
    contents[:armors]        = $data_armors
    contents
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 展开存档内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.extract_save_contents(contents)
    $game_system        = contents[:system]
    $game_timer         = contents[:timer]
    $game_message       = contents[:message]
    $game_switches      = contents[:switches]
    $game_variables     = contents[:variables]
    $game_self_switches = contents[:self_switches]
    $game_actors        = contents[:actors]
    $game_party         = contents[:party]
    $game_troop         = contents[:troop]
    $game_map           = contents[:map]
    $game_player        = contents[:player]
    $data_weapons       = contents[:weapons]
    $data_armors        = contents[:armors]
  end
end[/pre]

改好了..不过...那里真的是设攻击力为10么..我怎么觉得不像..
①权重(1-100) 越大越重要
你设的10应该是权重..不是物攻+10

这样才是加10攻..[10,"残忍",[[2,10]]]

点评

设置..  发表于 2019-7-2 14:22
你给的脚本都是加物理攻击百分比的..  发表于 2019-7-2 14:21
[属性ID,增加值] # ——普通能力—— # 物理攻击 2 ID为2才是物理攻击  发表于 2019-7-2 14:13
你试试就知道了..攻击是固定的..  发表于 2019-7-2 14:06
有点没看懂,回家研究一下,先谢谢了! 那个攻击+10是别人备注的我没改  发表于 2019-7-2 13:56

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