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本帖最后由 mjlwan 于 2019-7-11 17:08 编辑
[fold]=begin
制作者 らい
翻译:忧郁的涟漪
Rtab整合:人品高,精灵使者
针对NKX私人整合系统的整合:暴动冲锋
RTAB整合:冥影帝
=end
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :status_window # ステータスウィンドウ
attr_reader :spriteset # バトルスプライト
attr_reader :scroll_time # スクリーン移動基本時間
attr_reader :zoom_rate # 敵バトラー基本位置
attr_reader :drive # カメラ駆動
attr_accessor :force # アクション強制度
attr_accessor :camera # 現在のカメラ所持者
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ATB基礎セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def atb_setup
# ATB初期化
# speed : バトルスピード決定。値が小さいほど早い
# @active : アクティブ度設定
# 3 : 常にアクティブ状態
# 2 : スキル・アイテム選択中のみアクティブゲージが止まる
# 1 : 2の状態に加え、ターゲット選択時もウェイトが掛かる
# 0 : 1の状態に加え、コマンド入力時にもウェイトが掛かる
# @action : 他人が行動中に自分も行動を起こすことを許すか
# 3 : 自分が行動不能でない限り限り許す
# 2 : 自分がダメージを受けていない限り許す
# 1 : 2の状態に加え、ターゲットが行動していない限り許す
# 0 : 行動を許さない。順番に行動し終えるまで待つ
# @anime_wait : trueにするとバトルアニメ・ダメージ表示中はウェイトが掛かる
# @damage_wait : ダメージ表示待ち時間(単位はフレーム)
# @enemy_speed : 敵の思考速度。1なら即時行動。
# 1フレーム毎に、1/@enemy_speedの確率で行動を起こす
# @force : 強制アクションでスキル使用時の強制具合
# 2:スキルは全て詠唱せず、必ず即時実行
# 1:単独スキルは詠唱し、連携スキルのみ即時実行
# 0:全スキル詠唱を行うだけ
# ($scene.force = x とすることにより、通常イベントのスクリプトから変更可能)
# @drive : カメラ駆動ON/OFF。trueで駆動ON、falseで駆動OFF
# @scroll_time : スクリーン移動に要する基本時間
# @zoom_rate = [i, j] : エネミーのズーム率
# i が画面最上部に配置した時の拡大率
# j が画面最下部に配置した時の拡大率
# 1 倍としたいときも、1.0 と必ず小数で設定すること
speed = 150
@active = 1
@action = 2
@anime_wait = false
@damage_wait = 10
@enemy_speed = 40
@force = 2
@drive = true
@scroll_time = 15
@zoom_rate = [0.2, 1.0]
@help_time = 40
@escape == false
@camera = nil
@max = 0
@turn_cnt = 0
@help_wait = 0
@action_battlers = []
@synthe = []
@spell_p = {}
@spell_e = {}
@command_a = false
@command = []
@party = false
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
spell_reset(battler)
battler.at = battler.agi * rand(speed / 2)
battler.damage_pop = {}
battler.damage = {}
battler.damage_sp = {}
battler.critical = {}
battler.recover_hp = {}
battler.recover_sp = {}
battler.state_p = {}
battler.state_m = {}
battler.animation = []
if battler.is_a?(Game_Actor)
@max += battler.agi
end
end
@max *= speed
@max /= $game_party.actors.size
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
battler.atp = 100 * battler.at / @max
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ATゲージMax時SE
#--------------------------------------------------------------------------
def fullat_se
Audio.se_play("Audio/SE/033-switch02", 80, 100)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベルアップSE
#--------------------------------------------------------------------------
def levelup_se
Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02", 80, 100)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル習得SE
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_se
Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02", 80, 150)
end
end
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ATG の描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 描画先の幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_atg(actor, x, y, width = 144)
if @at_gauge == nil
# plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
# plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
# align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
# align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
# align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
@plus_x = 0
@rate_x = 0
@plus_y = 16
@plus_width = 0
@rate_width = 100
@width = @plus_width + width * @rate_width / 100
@height = 16
@align1 = 0
@align2 = 1
@align3 = 0
# グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
# (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション)
grade1 = 1
grade2 = 0
# 色設定。color1:最外枠,color2:中枠
# color3:空枠ダークカラー,color4:空枠ライトカラー
color1 = Color.new(0, 0, 0)
color2 = Color.new(255, 255, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(64, 0, 64, 192)
# ゲージの色設定
# 通常時の色設定
color5 = Color.new(16, 32, 8, 128)
color6 = Color.new(64, 192, 16, 128)
# ゲージがMAXの時の色設定
color7 = Color.new(64, 8, 16, 128)
color8 = Color.new(192, 16, 64, 128)
# 連携スキル使用時の色設定
color9 = Color.new(80, 64, 32, 128)
color10 = Color.new(240, 192, 96, 128)
# スキル詠唱時の色設定
color11 = Color.new(80, 0, 64, 128)
color12 = Color.new(240, 0, 192, 128)
# ゲージの描画
gauge_rect_at(@width, @height, @align3, color1, color2,
color3, color4, color5, color6, color7, color8,
color9, color10, color11, color12, grade1, grade2)
end
# 変数atに描画するゲージの幅を代入
if actor.rtp == 0
at = (width + @plus_width) * actor.atp * @rate_width / 10000
else
at = (width + @plus_width) * actor.rt * @rate_width / actor.rtp / 100
end
if at > width
at = width
end
# ゲージの左詰・中央構え等の補正
case @align1
when 1
x += (@rect_width - width) / 2
when 2
x += @rect_width - width
end
case @align2
when 1
y -= @height / 2
when 2
y -= @height
end
self.contents.blt(x + @plus_x + width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
@at_gauge, Rect.new(0, 0, @width, @height))
if @align3 == 0
rect_x = 0
else
x += @width - at - 1
rect_x = @width - at - 1
end
# ゲージの色設定
if at == width
# MAX時のゲージ描画
self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
@at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 2, at, @height))
else
if actor.rtp == 0
# 通常時のゲージ描画
self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
@at_gauge, Rect.new(rect_x, @height, at, @height))
else
if actor.spell == true
# 連携スキル使用時のゲージ描画
self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
@at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 3, at, @height))
else
# スキル詠唱時のゲージ描画
self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
@at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 4, at, @height))
end
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 戦闘用の各種一時データを初期化
$game_temp.in_battle = true
$game_temp.battle_turn = 0
$game_temp.battle_event_flags.clear
$game_temp.battle_abort = false
$game_temp.battle_main_phase = false
$game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
$game_temp.forcing_battler = nil
# バトルイベント用インタプリタを初期化
$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
# トループを準備
@troop_id = $game_temp.battle_troop_id
$game_troop.setup(@troop_id)
atb_setup
# アクターコマンドウィンドウを作成
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
@actor_command_window.y = 160
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# その他のウィンドウを作成
@party_command_window = Window_PartyCommand.new
@help_window = Window_Help.new
@help_window.back_opacity = 160
@help_window.visible = false
@status_window = Window_BattleStatus.new
@message_window = Window_Message.new
# スプライトセットを作成
@spriteset = Spriteset_Battle.new
# ウェイトカウントを初期化
@wait_count = 0
# トランジション実行
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$data_system.battle_transition)
end
# プレバトルフェーズ開始
start_phase1
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# マップをリフレッシュ
$game_map.refresh
# トランジション準備
Graphics.freeze
# ウィンドウを解放
@actor_command_window.dispose
@party_command_window.dispose
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@message_window.dispose
if @skill_window != nil
@skill_window.dispose
end
if @item_window != nil
@item_window.dispose
end
if @result_window != nil
@result_window.dispose
end
# スプライトセットを解放
@spriteset.dispose
# タイトル画面に切り替え中の場合
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 画面をフェードアウト
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
# 戦闘テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合
if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
$scene = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 勝敗判定
#--------------------------------------------------------------------------
def judge
# 全滅判定が真、またはパーティ人数が 0 人の場合
if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
# 敗北可能の場合
if $game_temp.battle_can_lose
# バトル開始前の BGM に戻す
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# バトル終了
battle_end(2)
# true を返す
return true
end
# ゲームオーバーフラグをセット
$game_temp.gameover = true
# true を返す
return true
end
# エネミーが 1 体でも存在すれば false を返す
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
return false
end
end
# アフターバトルフェーズ開始 (勝利)
start_phase5
# true を返す
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# バトルイベント実行中の場合
if $game_system.battle_interpreter.running?
if @command.size > 0
@command_a = false
@command = []
command_delete
end
@status_window.at_refresh
# インタプリタを更新
$game_system.battle_interpreter.update
# アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
if $game_temp.forcing_battler == nil
# バトルイベントの実行が終わった場合
unless $game_system.battle_interpreter.running?
# バトルイベントのセットアップを再実行
@status_window.refresh
setup_battle_event
end
end
end
# システム (タイマー)、画面を更新
$game_system.update
$game_screen.update
# タイマーが 0 になった場合
if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
# バトル中断
$game_temp.battle_abort = true
end
# ウィンドウを更新
@help_window.update
@party_command_window.update
@actor_command_window.update
@status_window.update
@message_window.update
# スプライトセットを更新
@spriteset.update
# トランジション処理中の場合
if $game_temp.transition_processing
# トランジション処理中フラグをクリア
$game_temp.transition_processing = false
# トランジション実行
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# メッセージウィンドウ表示中の場合
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# ゲームオーバーの場合
if $game_temp.gameover
# ゲームオーバー画面に切り替え
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# タイトル画面に戻す場合
if $game_temp.to_title
# タイトル画面に切り替え
$scene = Scene_Title.new
return
end
# バトル中断の場合
if $game_temp.battle_abort
# バトル開始前の BGM に戻す
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# バトル終了
battle_end(1)
return
end
# ヘルプウィンドウ表示中の場合
if @help_wait > 0
@help_wait -= 1
if @help_wait == 0
# ヘルプウィンドウを隠す
@help_window.visible = false
end
end
# フェーズによって分岐
case @phase
when 0 # ATゲージ更新フェーズ
if anime_wait_return
update_phase0
end
when 1 # プレバトルフェーズ
update_phase1
return
when 2 # パーティコマンドフェーズ
update_phase2
return
when 5 # アフターバトルフェーズ
update_phase5
return
end
if $scene != self
return
end
if @phase == 0
if @command.size != 0 # アクターコマンドフェーズ
if @command_a == false
start_phase3
end
update_phase3
end
# ウェイト中の場合
if @wait_count > 0
# ウェイトカウントを減らす
@wait_count -= 1
return
end
update_phase4
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 2)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ATゲージ更新フェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase0
if $game_temp.battle_turn == 0
$game_temp.battle_turn = 1
end
# B ボタンが押された場合
if @command_a == false and @party == false
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@party = true
end
end
if @party == true and
((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
(@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
# パーティコマンドフェーズへ
start_phase2
return
end
# ATゲージ増加処理
cnt = 0
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
active?(battler)
if battler.rtp == 0
if battler.at >= @max
if battler.is_a?(Game_Actor)
if battler.inputable?
unless @action_battlers.include?(battler) or
@command.include?(battler) or @escape == true
if battler.current_action.forcing
fullat_se
force_action(battler)
action_start(battler)
else
fullat_se
@command.push(battler)
end
end
else
unless @action_battlers.include?(battler) or
battler == @command[0]
battler.current_action.clear
if @command.include?(battler)
@command.delete(battler)
else
if battler.movable?
fullat_se
end
end
action_start(battler)
end
end
else
unless @action_battlers.include?(battler)
if battler.current_action.forcing
force_action(battler)
action_start(battler)
else
if @enemy_speed != 0
if rand(@enemy_speed) == 0
number = cnt - $game_party.actors.size
enemy_action(number)
end
else
number = cnt - $game_party.actors.size
enemy_action(number)
end
end
end
end
else
battler.at += battler.agi
if battler.guarding?
battler.at += battler.agi
end
if battler.movable?
battler.atp = 100 * battler.at / @max
end
end
else
if battler.rt >= battler.rtp
speller = synthe?(battler)
if speller != nil
battler = speller[0]
end
unless @action_battlers.include?(battler)
if battler.is_a?(Game_Actor)
fullat_se
end
battler.rt = battler.rtp
action_start(battler)
end
else
battler.rt += battler.agi
speller = synthe?(battler)
if speller != nil
for spell in speller
if spell != battler
spell.rt += battler.agi
end
end
end
end
end
cnt += 1
end
# ATゲージをリフレッシュ
@status_window.at_refresh
# 逃走処理
if @escape == true and
((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
(@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
temp = false
for battler in $game_party.actors
if battler.inputable?
temp = true
end
end
if temp == true
for battler in $game_party.actors
if battler.at < @max and battler.inputable?
temp = false
break
end
end
if temp == true
@escape = false
for battler in $game_party.actors
battler.at %= @max
end
$game_temp.battle_main_phase = false
update_phase2_escape
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase2
# フェーズ 2 に移行
@phase = 2
@party = false
# パーティコマンドウィンドウを有効化
@party_command_window.active = true
@party_command_window.visible = true
# アクターを非選択状態に設定
@actor_index = -1
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
if @command.size != 0
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_actor != nil
@active_actor.blink = false
end
end
# カメラセット
@camera == "party"
@spriteset.screen_target(0, 0, 1)
# メインフェーズフラグをクリア
$game_temp.battle_main_phase = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase2
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# パーティコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @party_command_window.index
when 0 # 戦う
# パーティコマンドウィンドウを無効化
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@escape = false
@phase = 0
if $game_temp.battle_turn == 0
$game_temp.battle_turn = 1
end
if @command_a == true
# アクターコマンドフェーズ開始
start_phase3
else
$game_temp.battle_main_phase = true
end
when 1 # 逃げる
# 逃走可能ではない場合
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@phase = 0
# パーティコマンドウィンドウを無効化
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
$game_temp.battle_main_phase = true
if $game_temp.battle_turn == 0
update_phase2_escape
$game_temp.battle_turn = 1
for battler in $game_party.actors
battler.at -= @max / 2
end
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@escape = true
for battler in $game_party.actors
@command_a = false
@command.delete(battler)
@action_battlers.delete(battler)
skill_reset(battler)
end
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase5
# フェーズ 5 に移行
@phase = 5
# バトル終了 ME を演奏
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
# バトル開始前の BGM に戻す
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# EXP、ゴールド、トレジャーを初期化
exp = 0
gold = 0
treasures = []
if @active_actor != nil
@active_actor.blink = false
end
# メインフェーズフラグをセット
$game_temp.battle_main_phase = true
# パーティコマンドウィンドウを無効化
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
if @skill_window != nil
# スキルウィンドウを解放
@skill_window.dispose
@skill_window = nil
end
if @item_window != nil
# アイテムウィンドウを解放
@item_window.dispose
@item_window = nil
end
# ヘルプウィンドウを隠す
@help_window.visible = false
# ループ
for enemy in $game_troop.enemies
# エネミーが隠れ状態でない場合
unless enemy.hidden
# 獲得 EXP、ゴールドを追加
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
# トレジャー出現判定
if rand(100) < enemy.treasure_prob
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
end
end
# トレジャーの数を 6 個までに限定
treasures = treasures[0..5]
# EXP 獲得
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp += exp
if actor.level > last_level
@status_window.level_up(i)
actor.damage[[actor, -1]] = "LEVEL UP!"
actor.up_level = actor.level - last_level
end
end
end
# ゴールド獲得
$game_party.gain_gold(gold)
# トレジャー獲得
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
# バトルリザルトウィンドウを作成
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
# ウェイトカウントを設定
@phase5_wait_count = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase5
# ウェイトカウントが 0 より大きい場合
if @phase5_wait_count > 0
# ウェイトカウントを減らす
@phase5_wait_count -= 1
# ウェイトカウントが 0 になった場合
if @phase5_wait_count == 0
# リザルトウィンドウを表示
@result_window.visible = true
# メインフェーズフラグをクリア
$game_temp.battle_main_phase = false
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
for actor in $game_party.actors
if actor.damage.include?([actor, 0])
@phase5_wait_count = 20
actor.damage_pop[[actor, 0]] = true
end
if actor.damage.include?([actor, -1])
@phase5_wait_count = 20
actor.damage_pop[[actor, -1]] = true
for level in actor.level - actor.up_level + 1..actor.level
for skill in $data_classes[actor.class_id].learnings
if level == skill.level and not actor.skill_learn?(skill.id)
actor.damage[[actor, 0]] = "NEW SKILL!"
break
end
end
end
end
end
end
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# バトル終了
battle_end(0)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 3)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase3
# メインフェーズフラグをクリア
$game_temp.battle_main_phase = false
@command_a = true
@active_actor = @command[0]
cnt = 0
for actor in $game_party.actors
if actor == @active_actor
@actor_index = cnt
end
cnt += 1
end
@active_actor.blink = true
unless @active_actor.inputable?
@active_actor.current_action.clear
phase3_next_actor
return
end
phase3_setup_command_window
# カメラの設定
@camera = "command"
plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
@spriteset.screen_target(plus * 50, y, 1.0 + y * 0.002)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターのコマンド入力終了
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_next_actor
@command.shift
@command_a = false
# メインフェーズフラグをセット
$game_temp.battle_main_phase = true
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_actor != nil
@active_actor.blink = false
end
action_start(@active_actor)
# カメラを元に戻す
if @camera == "command"
@spriteset.screen_target(0, 0, 1)
end
return
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_setup_command_window
# パーティコマンドウィンドウを無効化
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# アクターコマンドウィンドウを有効化
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# アクターコマンドウィンドウの位置を設定
@actor_command_window.x = @actor_index * 160 +
(4 - $game_party.actors.size) * 80
# インデックスを 0 に設定
@actor_command_window.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミーアクション作成
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_action(number)
enemy = $game_troop.enemies[number]
unless enemy.current_action.forcing
enemy.make_action
end
action_start(enemy)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_basic_command
unless @active_actor.inputable?
@active_actor.current_action.clear
phase3_next_actor
return
end
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B) and @party == false
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@party = true
end
if @party == true and
((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
(@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
# パーティコマンドフェーズへ
start_phase2
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
@party = false
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @actor_command_window.index
when 0 # 攻撃
if victory?
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# エネミーの選択を開始
start_enemy_select
when 1 # スキル
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# スキルの選択を開始
start_skill_select
when 2 # 防御
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_actor.current_action.kind = 0
@active_actor.current_action.basic = 1
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
when 3 # アイテム
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アイテムの選択を開始
start_item_select
end
return
end
# R ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::R)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@party = false
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_actor != nil
@active_actor.blink = false
end
@command.push(@command[0])
@command.shift
@command_a = false
# メインフェーズフラグをセット
$game_temp.battle_main_phase = true
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
# L ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::L)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@party = false
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_actor != nil
@active_actor.blink = false
end
@command.unshift(@command[@command.size - 1])
@command.delete_at(@command.size - 1)
@command_a = false
# メインフェーズフラグをセット
$game_temp.battle_main_phase = true
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
# 右 ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@party = false
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_actor != nil
@active_actor.blink = false
end
actor = $game_party.actors[@actor_index]
while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor))
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[@actor_index]
if actor == @command[0]
break
end
end
while actor != @command[0]
@command.push(@command.shift)
end
@command_a = false
# メインフェーズフラグをセット
$game_temp.battle_main_phase = true
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
# 左 ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@party = false
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_actor != nil
@active_actor.blink = false
end
actor = $game_party.actors[@actor_index]
while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor))
@actor_index -= 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[@actor_index]
if actor == @command[0]
break
end
end
while actor != @command[0]
@command.push(@command.shift)
end
@command_a = false
# メインフェーズフラグをセット
$game_temp.battle_main_phase = true
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : スキル選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_skill_select
# コマンド選択中に行動不能になった場合
unless @active_actor.inputable?
@active_actor.current_action.clear
command_delete
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
return
end
# スキルウィンドウを可視状態にする
@skill_window.visible = true
# スキルウィンドウを更新
@skill_window.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# スキルの選択を終了
end_skill_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
@skill = @skill_window.skill
# 使用できない場合
if @skill == nil or not @active_actor.skill_can_use?(@skill.id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
if @skill.scope == 1 or @skill.scope == 2
if victory?
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
# スキルウィンドウを不可視状態にする
@skill_window.visible = false
# 効果範囲が敵単体の場合
if @skill.scope == 1
# エネミーの選択を開始
start_enemy_select
# 効果範囲が味方単体の場合
elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
# アクターの選択を開始
start_actor_select
# 効果範囲が単体ではない場合
else
# アクションを設定
@active_actor.current_action.kind = 1
# スキルの選択を終了
end_skill_select
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アイテム選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_item_select
# コマンド選択中に行動不能になった場合
unless @active_actor.inputable?
@active_actor.current_action.clear
command_delete
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
return
end
# アイテムウィンドウを可視状態にする
@item_window.visible = true
# アイテムウィンドウを更新
@item_window.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# アイテムの選択を終了
end_item_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
@item = @item_window.item
# 使用できない場合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
if @item.scope == 1 or @item.scope == 2
if victory?
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_actor.current_action.item_id = @item.id
# アイテムウィンドウを不可視状態にする
@item_window.visible = false
# 効果範囲が敵単体の場合
if @item.scope == 1
# エネミーの選択を開始
start_enemy_select
# 効果範囲が味方単体の場合
elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
# アクターの選択を開始
start_actor_select
# 効果範囲が単体ではない場合
else
# アクションを設定
@active_actor.current_action.kind = 2
# アイテムの選択を終了
end_item_select
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_enemy_select
if victory?
# カメラを元に戻す
if @camera == "select"
@spriteset.screen_target(0, 0, 1)
end
# エネミーの選択を終了
end_enemy_select
return
end
# コマンド選択中に行動不能になった場合
unless @active_actor.inputable?
# カメラを元に戻す
if @camera == "select"
@spriteset.screen_target(0, 0, 1)
end
@active_actor.current_action.clear
command_delete
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
return
end
# エネミーアローを更新
@enemy_arrow.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# カメラを元に戻す
if @camera == "select"
# カメラの設定
@camera = "command"
plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
@spriteset.screen_target(plus * 50, y, 1.0 + y * 0.002)
end
# エネミーの選択を終了
end_enemy_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_actor.current_action.kind = 0
@active_actor.current_action.basic = 0
@active_actor.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
# スキルウィンドウ表示中の場合
if @skill_window != nil
# アクションを再設定
@active_actor.current_action.kind = 1
# スキルの選択を終了
end_skill_select
end
# アイテムウィンドウ表示中の場合
if @item_window != nil
# アクションを再設定
@active_actor.current_action.kind = 2
# アイテムの選択を終了
end_item_select
end
# エネミーの選択を終了
end_enemy_select
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アクター選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_actor_select
# コマンド選択中に行動不能になった場合
unless @active_actor.inputable?
@active_actor.current_action.clear
command_delete
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
return
end
# アクターアローを更新
@actor_arrow.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# アクターの選択を終了
end_actor_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_actor.current_action.kind = 0
@active_actor.current_action.basic = 0
@active_actor.current_action.target_index = @actor_arrow.index
# アクターの選択を終了
end_actor_select
# スキルウィンドウ表示中の場合
if @skill_window != nil
# アクションを再設定
@active_actor.current_action.kind = 1
# スキルの選択を終了
end_skill_select
end
# アイテムウィンドウ表示中の場合
if @item_window != nil
# アクションを再設定
@active_actor.current_action.kind = 2
# アイテムの選択を終了
end_item_select
end
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias :start_enemy_select_rtab :start_enemy_select
def start_enemy_select
@camera = "select"
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
zoom = 1 / enemy.zoom
@spriteset.screen_target(enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
break
end
end
# オリジナルの処理
start_enemy_select_rtab
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー選択終了
#--------------------------------------------------------------------------
alias :end_enemy_select_rtab :end_enemy_select
def end_enemy_select
# オリジナルの処理
end_enemy_select_rtab
if (@action == 0 and not @action_battlers.empty?) or
(@camera == "select" and (@active_actor.current_action.kind != 0 or
@active_actor.animation1_id != 0))
@spriteset.screen_target(0, 0, 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_skill_select
# スキルウィンドウを作成
@skill_window = Window_Skill.new(@active_actor)
# ヘルプウィンドウを関連付け
@skill_window.help_window = @help_window
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 4)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メインフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase4
$game_temp.battle_main_phase = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4
# アクションを強制されているバトラーが存在する場合
if $game_temp.forcing_battler != nil
battler = $game_temp.forcing_battler
if battler.current_action.forcing == false
if @action_battlers.include?(battler)
if @action > 0 or @action_battlers[0].phase == 1
@action_battlers.delete(battler)
@action_battlers.push(battler)
end
if battler.phase == 1
battler.current_action.forcing = true
force_action(battler)
end
else
battler.current_action.forcing = true
force_action(battler)
action_start(battler)
@action_battlers.delete(battler)
@action_battlers.push(battler)
end
battler.at = @max
battler.atp = 100 * battler.at / @max
end
end
# action が1以上の場合、一斉に行動を起こす
for battler in @action_battlers.reverse
# ウェイト中の場合
if battler.wait > 0
# ウェイトカウントを減らす
battler.wait -= 1
break if @action == 0
next
end
unless fin? and battler.phase < 3 and
not $game_system.battle_interpreter.running?
action_phase(battler)
end
break if @action == 0
end
# アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
if $game_temp.forcing_battler == nil
# バトルイベントをセットアップ
setup_battle_event
# バトルイベント実行中の場合
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end
end
for battler in @action_battlers.reverse
if fin? and battler.phase < 3 and
not $game_system.battle_interpreter.running?
# 戦闘が終了し、かつアクターが行動直前の場合はアクターの行動を消去
@action_battlers.delete(battler)
end
end
if @action_battlers.empty? and not $game_system.battle_interpreter.running?
# 勝敗判定
judge
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション更新 (メインフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def action_phase(battler)
# action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認
if @action == 1 and battler.phase < 3
for target in battler.target
speller = synthe?(target)
if speller == nil
# ターゲットが通常行動中の場合
if @action_battlers.include?(target)
if target.phase > 2
return
end
end
else
# ターゲットが連携スキル発動中の場合
for spell in speller
if @action_battlers.include?(spell)
if spell.phase > 2
return
end
end
end
end
end
end
case battler.phase
when 1
update_phase4_step1(battler)
when 2
update_phase4_step2(battler)
when 3
update_phase4_step3(battler)
when 4
update_phase4_step4(battler)
when 5
update_phase4_step5(battler)
when 6
update_phase4_step6(battler)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step1(battler)
# すでに戦闘から外されている場合
if battler.index == nil
@action_battlers.delete(battler)
anime_wait_return
return
end
speller = synthe?(battler)
if speller == nil
# ダメージ食らい中の場合
unless battler.damage.empty? or @action > 2
return
end
# 行動可能かどうか判定
unless battler.movable?
battler.phase = 6
return
end
else
# ダメージ食らい中の場合
for spell in speller
unless spell.damage.empty? or @action > 2
return
end
# 行動可能かどうか判定
unless spell.movable?
battler.phase = 6
return
end
end
end
# スキル使用時、詠唱時間設定
# 強制アクションかつ @force が 2 の時はスキルを即時発動
if battler.current_action.kind == 1 and
(not battler.current_action.forcing or @force != 2)
if battler.rtp == 0
# スキル詠唱中ならば、解除
skill_reset(battler)
# スキル詠唱時間設定
recite_time(battler)
# 連携技設定
synthe_spell(battler)
# スキルを詠唱する場合
if battler.rtp > 0
# 強制アクションかつ @force が 1 の時は連携スキルのみ即時発動
speller = synthe?(battler)
if battler.current_action.forcing and @force > 0 and speller != nil
for spell in speller
spell.rt = spell.rtp
end
else
battler.blink = true
if battler.current_action.forcing
$game_temp.forcing_battler = nil
battler.current_action.forcing = false
end
@action_battlers.delete(battler)
return
end
end
end
end
# アクターの明滅エフェクト OFF
if battler != nil
battler.blink = false
end
speller = synthe?(battler)
if speller == nil
@spell_p.delete(battler)
@spell_e.delete(battler)
else
for spell in speller
spell.blink = false
@spell_p.delete(spell)
@spell_e.delete(spell)
end
end
# ステップ 2 に移行
battler.phase = 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step2(battler)
# 強制アクションでなければ
unless battler.current_action.forcing
# 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
if battler.restriction == 2 or battler.restriction == 3
# アクションに攻撃を設定
battler.current_action.kind = 0
battler.current_action.basic = 0
end
end
# アクションの種別で分岐
case battler.current_action.kind
when 0 # 基本
if fin?
battler.phase = 6
return
end
make_basic_action_result(battler)
when 1 # スキル
if fin? and $data_skills[battler.current_action.skill_id].scope == 1..2
battler.phase = 6
return
end
make_skill_action_result(battler)
when 2 # アイテム
if fin? and $data_items[battler.current_action.item_id].scope == 1..2
battler.phase = 6
return
end
make_item_action_result(battler)
end
if battler.phase == 2
# ステップ 3 に移行
battler.phase = 3
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_basic_action_result(battler)
# 攻撃の場合
if battler.current_action.basic == 0
# アニメーション ID を設定
battler.anime1 = battler.animation1_id
battler.anime2 = battler.animation2_id
# 行動側バトラーがエネミーの場合
if battler.is_a?(Game_Enemy)
if battler.restriction == 3
target = $game_troop.random_target_enemy
elsif battler.restriction == 2
target = $game_party.random_target_actor
else
index = battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
end
end
# 行動側バトラーがアクターの場合
if battler.is_a?(Game_Actor)
if battler.restriction == 3
target = $game_party.random_target_actor
elsif battler.restriction == 2
target = $game_troop.random_target_enemy
else
index = battler.current_action.target_index
target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
end
end
# 対象側バトラーの配列を設定
battler.target = [target]
# 通常攻撃の効果を適用
for target in battler.target
target.attack_effect(battler)
end
return
end
# 防御の場合
if battler.current_action.basic == 1
return
end
# 逃げるの場合
if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
# 逃げる
battler.escape
return
end
# 何もしないの場合
if battler.current_action.basic == 3
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルまたはアイテムの対象側バトラー設定
# scope : スキルまたはアイテムの効果範囲
#--------------------------------------------------------------------------
def set_target_battlers(scope, battler)
# 行動側バトラーがエネミーの場合
if battler.is_a?(Game_Enemy)
# 効果範囲で分岐
case scope
when 1 # 敵単体
index =battler.current_action.target_index
battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
when 2 # 敵全体
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
when 3 # 味方単体
index = battler.current_action.target_index
battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
when 4 # 味方全体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target.push(enemy)
end
end
when 5 # 味方単体 (HP 0)
index = battler.current_action.target_index
enemy = $game_troop.enemies[index]
if enemy != nil and enemy.hp0?
battler.target.push(enemy)
end
when 6 # 味方全体 (HP 0)
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy != nil and enemy.hp0?
battler.target.push(enemy)
end
end
when 7 # 使用者
battler.target.push(battler)
end
end
# 行動側バトラーがアクターの場合
if battler.is_a?(Game_Actor)
# 効果範囲で分岐
case scope
when 1 # 敵単体
index = battler.current_action.target_index
battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
when 2 # 敵全体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
battler.target.push(enemy)
end
end
when 3 # 味方単体
index = battler.current_action.target_index
battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
when 4 # 味方全体
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
battler.target.push(actor)
end
end
when 5 # 味方単体 (HP 0)
index = battler.current_action.target_index
actor = $game_party.actors[index]
if actor != nil and actor.hp0?
battler.target.push(actor)
end
when 6 # 味方全体 (HP 0)
for actor in $game_party.actors
if actor != nil and actor.hp0?
battler.target.push(actor)
end
end
when 7 # 使用者
battler.target.push(battler)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルアクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result(battler)
# スキルを取得
@skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id]
# 連携スキルであるかどうか確認
speller = synthe?(battler)
# 強制アクションでなければ
unless battler.current_action.forcing
# SP 切れなどで使用できなくなった場合
if speller == nil
unless battler.skill_can_use?(@skill.id)
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
return
end
end
end
# SP 消費
temp = false
if speller != nil
for spell in speller
if spell.current_action.spell_id == 0
spell.sp -= @skill.sp_cost
else
spell.sp -= $data_skills[spell.current_action.spell_id].sp_cost
end
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
status_refresh(spell)
end
else
battler.sp -= @skill.sp_cost
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
status_refresh(battler)
end
# アニメーション ID を設定
battler.anime1 = @skill.animation1_id
battler.anime2 = @skill.animation2_id
# コモンイベント ID を設定
battler.event = @skill.common_event_id
# 対象側バトラーを設定
set_target_battlers(@skill.scope, battler)
# スキルの効果を適用
for target in battler.target
if speller != nil
damage = 0
effective = false
state_p = []
state_m = []
for spell in speller
if spell.current_action.spell_id != 0
@skill = $data_skills[spell.current_action.spell_id]
end
effective |= target.skill_effect(spell, @skill)
if target.damage[spell].class != String
damage += target.damage[spell]
elsif effective == true
effect = target.damage[spell]
end
state_p += target.state_p[spell]
state_m += target.state_m[spell]
target.damage.delete(spell)
target.state_p.delete(spell)
target.state_m.delete(spell)
end
if damage != 0
target.damage[battler] = damage
elsif effective = true
target.damage[battler] = effect
end
target.state_p[battler] = state_p
target.state_m[battler] = state_m
else
target.skill_effect(battler, @skill)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムアクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_action_result(battler)
# アイテムを取得
@item = $data_items[battler.current_action.item_id]
# アイテム切れなどで使用できなくなった場合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
return
end
# 消耗品の場合
if @item.consumable
# 使用したアイテムを 1 減らす
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
end
# アニメーション ID を設定
battler.anime1 = @item.animation1_id
battler.anime2 = @item.animation2_id
# コモンイベント ID を設定
battler.event = @item.common_event_id
# 対象を決定
index = battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
# 対象側バトラーを設定
set_target_battlers(@item.scope, battler)
# アイテムの効果を適用
for target in battler.target
target.item_effect(@item, battler)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step3(battler)
# ヘルプウィンドウの更新。アクションの種別で分岐
case battler.current_action.kind
when 0 # 基本
if battler.current_action.basic == 1
@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
@help_wait = @help_time
end
if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
@help_window.set_text("逃跑", 1)
@help_wait = @help_time
end
when 1 # スキル
skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id]
@help_window.set_text(skill.name, 1)
@help_wait = @help_time
when 2 # アイテム
item = $data_items[battler.current_action.item_id]
@help_window.set_text(item.name, 1)
@help_wait = @help_time
end
# 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ)
if battler.anime1 == 0
battler.white_flash = true
battler.wait = 5
# カメラ設定
if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy)
camera_set(battler)
end
else
battler.animation.push([battler.anime1, true])
speller = synthe?(battler)
if speller != nil
for spell in speller
if spell != battler
if spell.current_action.spell_id == 0
spell.animation.push([battler.anime1, true])
else
skill = spell.current_action.spell_id
spell.animation.push([$data_skills[skill].animation1_id, true])
spell.current_action.spell_id = 0
end
end
end
end
battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime1].frame_max - 10
end
# ステップ 4 に移行
battler.phase = 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step4(battler)
# カメラ設定
if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and battler.anime1 != 0
camera_set(battler)
end
# 対象側アニメーション
for target in battler.target
target.animation.push([battler.anime2,
(target.damage[battler] != "Miss")])
unless battler.anime2 == 0
battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime2].frame_max - 10
end
end
# ステップ 5 に移行
battler.phase = 5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step5(battler)
# ダメージ表示
for target in battler.target
if target.damage[battler] != nil
target.damage_pop[battler] = true
target.damage_effect(battler, battler.current_action.kind)
battler.wait = @damage_wait
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
status_refresh(target)
end
end
# ステップ 6 に移行
battler.phase = 6
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step6(battler)
# カメラを戻す
if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and @camera == battler
@spriteset.screen_target(0, 0, 1)
end
# スキルラーニング
if battler.target[0].is_a?(Game_Actor) and battler.current_action.kind == 1
for target in battler.target
skill_learning(target, target.class_id,
battler.current_action.skill_id)
end
end
# アクション強制対象のバトラーをクリア
if battler.current_action.forcing == true and
battler.current_action.force_kind == 0 and
battler.current_action.force_basic == 0 and
battler.current_action.force_skill_id == 0
$game_temp.forcing_battler = nil
battler.current_action.forcing = false
end
refresh_phase(battler)
speller = synthe?(battler)
if speller != nil
for spell in speller
if spell != battler
refresh_phase(spell)
end
end
synthe_delete(speller)
end
# コモンイベント ID が有効の場合
if battler.event > 0
# イベントをセットアップ
common_event = $data_common_events[battler.event]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
end
act = 0
for actor in $game_party.actors + $game_troop.enemies
if actor.movable?
act += 1
end
end
if @turn_cnt >= act and act > 0
@turn_cnt %= act
$game_temp.battle_turn += 1
# バトルイベントの全ページを検索
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# イベントページを取得
page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
# このページのスパンが [ターン] の場合
if page.span == 1
# 実行済みフラグをクリア
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
end
battler.phase = 1
@action_battlers.delete(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_phase(battler)
battler.at %= @max
if battler.movable?
battler.atp = 100 * battler.at / @max
end
spell_reset(battler)
# スリップダメージ
if battler.hp > 0 and battler.slip_damage?
battler.slip_damage_effect
battler.damage_pop["slip"] = true
end
# ステート自然解除
battler.remove_states_auto
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
status_refresh(battler, true)
unless battler.movable?
return
end
# ターン数カウント
@turn_cnt += 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーアクションスタート
#--------------------------------------------------------------------------
def action_start(battler)
battler.phase = 1
battler.anime1 = 0
battler.anime2 = 0
battler.target = []
battler.event = 0
@action_battlers.unshift(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステータスウィンドウをリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def status_refresh(battler, at = false)
if battler.is_a?(Game_Actor)
for i in 0...$game_party.actors.size
if battler == $game_party.actors
number = i + 1
end
end
@status_window.refresh(number)
if at == true
@status_window.at_refresh(number)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメウェイト判断処理
#--------------------------------------------------------------------------
def anime_wait_return
if (@action_battlers.empty? or @anime_wait == false) and
not $game_system.battle_interpreter.running? and not fin?
# エネミーアローが有効の場合
if @enemy_arrow != nil
return [@active - 2, 0].min == 0
# アクターアローが有効の場合
elsif @actor_arrow != nil
return [@active - 2, 0].min == 0
# スキルウィンドウが有効の場合
elsif @skill_window != nil
return [@active - 3, 0].min == 0
# アイテムウィンドウが有効の場合
elsif @item_window != nil
return [@active - 3, 0].min == 0
# アクターコマンドウィンドウが有効の場合
elsif @actor_command_window.active
return [@active - 1, 0].min == 0
else
return true
end
else
return false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンド消去判断
#--------------------------------------------------------------------------
def command_delete
# エネミーアローが有効の場合
if @enemy_arrow != nil
end_enemy_select
# アクターアローが有効の場合
elsif @actor_arrow != nil
end_actor_select
end
# スキルウィンドウが有効の場合
if @skill_window != nil
end_skill_select
# アイテムウィンドウが有効の場合
elsif @item_window != nil
end_item_select
end
# アクターコマンドウィンドウが有効の場合
if @actor_command_window.active
@command.shift
@command_a = false
# メインフェーズフラグをセット
$game_temp.battle_main_phase = true
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_actor != nil
@active_actor.blink = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 強制アクション設定
#--------------------------------------------------------------------------
def force_action(battler)
battler.current_action.kind = battler.current_action.force_kind
battler.current_action.basic = battler.current_action.force_basic
battler.current_action.skill_id = battler.current_action.force_skill_id
battler.current_action.force_kind = 0
battler.current_action.force_basic = 0
battler.current_action.force_skill_id = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラセット
#--------------------------------------------------------------------------
def camera_set(battler)
@camera = battler
if battler.target.size == 1
if battler.current_action.kind == 0
zoom = 1.2 / battler.target[0].zoom
elsif synthe?(battler) == nil
zoom = 1.5 / battler.target[0].zoom
else
zoom = 2.0 / battler.target[0].zoom
end
@spriteset.screen_target(battler.target[0].attack_x(zoom),
battler.target[0].attack_y(zoom), zoom)
else
@spriteset.screen_target(0, 0, 0.75)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル詠唱タイム作成
#--------------------------------------------------------------------------
def recite_time(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 連携スキル判別
#--------------------------------------------------------------------------
def synthe_spell(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルラーニングシステム
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_learning(actor, class_id, skill_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
def active?(battler)
speller = synthe?(battler)
if speller != nil
if synthe_delete?(speller)
return false
end
else
unless battler.inputable?
spell_reset(battler)
unless battler.movable?
battler.atp = 0
return false
end
end
if battler.current_action.forcing
spell_reset(battler)
end
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 合成スキル詠唱中か?
#--------------------------------------------------------------------------
def synthe?(battler)
for speller in @synthe
if speller.include?(battler)
return speller
end
end
return nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 合成スキル消去判断
#--------------------------------------------------------------------------
def synthe_delete?(speller)
for battler in speller
if not battler.inputable? and dead_ok?(battler)
synthe_delete(speller)
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 合成スキル消去
#--------------------------------------------------------------------------
def synthe_delete(speller)
for battler in speller
spell_reset(battler)
if dead_ok?(battler)
@action_battlers.delete(battler)
end
end
@synthe.delete(speller)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 連携含むスキル詠唱解除
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_reset(battler)
speller = synthe?(battler)
if speller != nil
synthe_delete(speller)
else
spell_reset(battler)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル詠唱解除
#--------------------------------------------------------------------------
def spell_reset(battler)
battler.rt = 0
battler.rtp = 0
battler.blink = false
battler.spell = false
battler.current_action.spell_id = 0
@spell_p.delete(battler)
@spell_e.delete(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘終了判定
#--------------------------------------------------------------------------
def fin?
return (victory? or $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敵全滅判定
#--------------------------------------------------------------------------
def victory?
for battler in $game_troop.enemies
if battler.exist?
return false
end
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 死亡許可判定
#--------------------------------------------------------------------------
def dead_ok?(battler)
speller = synthe?(battler)
if speller == nil
if @action_battlers.include?(battler)
if battler.phase > 2
return false
end
end
else
for battler in speller
if @action_battlers.include?(battler)
if battler.phase > 2
return false
end
end
end
end
return true
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
# パーティ内の並び順から X 座標を計算して返す
if self.index != nil
return self.index * 160 + (4 - $game_party.actors.size) * 80 + 80
else
return 0
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
# スの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :real_x # x座標補正(現在値)
attr_reader :real_y # y座標補正(現在値)
attr_reader :real_zoom # 拡大率(現在値)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# ビューポートを作成
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 101
@viewport3.z = 200
@viewport4.z = 5000
@wait = 0
@real_x = 0
@real_y = 0
@real_zoom = 1.0
@target_x = 0
@target_y = 0
@target_zoom = 1.0
@gap_x = 0
@gap_y = 0
@gap_zoom = 0.0
# バトルバックスプライトを作成
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
# エネミースプライトを作成
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
end
# アクタースプライトを作成
@actor_sprites = []
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
# 天候を作成
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# ピクチャスプライトを作成
@picture_sprites = []
for i in 51..100
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
$game_screen.pictures))
end
# タイマースプライトを作成
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# フレーム更新
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# アクタースプライトの内容を更新 (アクターの入れ替えに対応)
@actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
@actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
@actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
@actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
# バトルバックのファイル名が現在のものと違う場合
if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
make_battleback
end
# 画面のスクロール
screen_scroll
# モンスターの位置補正
for enemy in $game_troop.enemies
enemy.real_x = @real_x
enemy.real_y = @real_y
enemy.real_zoom = @real_zoom
end
# バトラースプライトを更新
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.update
end
# 天候グラフィックを更新
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.update
# ピクチャスプライトを更新
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# タイマースプライトを更新
@timer_sprite.update
# 画面の色調とシェイク位置を設定
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# 画面のフラッシュ色を設定
@viewport4.color = $game_screen.flash_color
# ビューポートを更新
@viewport1.update
@viewport2.update
@viewport4.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル背景の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def make_battleback
@battleback_name = $game_temp.battleback_name
if @battleback_sprite.bitmap != nil
@battleback_sprite.bitmap.dispose
end
@battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
if @battleback_sprite.bitmap.width == 640 and
@battleback_sprite.bitmap.height == 320
@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 1280, 640)
@base_zoom = 2.0
@battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
@battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
@real_y = 4
@battleback_sprite.x = 320
@battleback_sprite.y = @real_y
@battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
@battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
elsif @battleback_sprite.bitmap.width == 640 and
@battleback_sprite.bitmap.height == 480
@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 960, 720)
@base_zoom = 1.5
@battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
@battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
@battleback_sprite.x = 320
@battleback_sprite.y = 0
@battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
@battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
else
@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, @battleback_sprite.bitmap.width,
@battleback_sprite.bitmap.height)
@base_zoom = 1.0
@battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
@battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
@battleback_sprite.x = 320
@battleback_sprite.y = 0
@battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
@battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面のスクロール目標の位置・拡大率設定
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_target(x, y, zoom)
return unless $scene.drive
@wait = $scene.scroll_time
@target_x = x
@target_y = y
@target_zoom = zoom
screen_over
@gap_x = @target_x - @real_x
@gap_y = @target_y - @real_y
@gap_zoom = @target_zoom - @real_zoom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面のスクロール
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_scroll
if @wait > 0
@real_x = @target_x - @gap_x * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
@real_y = @target_y - @gap_y * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
@real_zoom = @target_zoom -
@gap_zoom * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
@battleback_sprite.x = 320 + @real_x
@battleback_sprite.y = @real_y
@battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom * @real_zoom
@battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom * @real_zoom
@battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
@battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
@wait -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スクリーンが画面外に出た時の補正処理
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_over
width = @battleback_sprite.bitmap.width * @base_zoom * @target_zoom / 2
unless 324 + @target_x > width and 324 - @target_x > width
if 324 + @target_x > width
@target_x = width - 324
elsif 324 - @target_x > width
@target_x = 324 - width
end
end
height = @battleback_sprite.bitmap.height * @base_zoom * @target_zoom / 4
unless @target_y > height - 4 and 484 - @target_y > 3 * height
if @target_y > height - 4
@target_y = height - 4
elsif 484 - @target_y > 3 * height
@target_y = 484 - 3 * height
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
# スのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数追加
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :up_level # レベルアップ数
attr_accessor :at # AT(タイムゲージ)
attr_accessor :atp # AT(表示用)
attr_accessor :rt # RP(詠唱ゲージ)
attr_accessor :rtp # RP(詠唱必要量)
attr_accessor :spell # 合成スキル発動中
attr_accessor :recover_hp # HP回復量
attr_accessor :recover_sp # SP回復量
attr_accessor :state_p # ステータス異常配列
attr_accessor :state_m # ステータス異常配列
attr_accessor :damage_sp # SPダメージ表示フラグ
attr_accessor :animation # アニメーション ID, Hitの配列
attr_accessor :phase
attr_accessor :wait
attr_accessor :target
attr_accessor :anime1
attr_accessor :anime2
attr_accessor :event
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias :initialize_rtab :initialize
def initialize
initialize_rtab
@damage_pop = {}
@damage = {}
@damage_sp = {}
@critical = {}
@recover_hp = {}
@recover_sp = {}
@state_p = {}
@state_m = {}
@animation = []
@phase = 1
@wait = 0
@target = []
@anime1 = 0
@anime2 = 0
@event = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 存在判定
#--------------------------------------------------------------------------
def exist?
return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal or @damage_pop.size > 0))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステートの解除
# state_id : ステート ID
# force : 強制解除フラグ (オートステートの処理で使用)
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_state(state_id, force = false)
# このステートが付加されている場合
if state?(state_id)
# 強制付加されたステートで、かつ解除が強制ではない場合
if @states_turn[state_id] == -1 and not force
# メソッド終了
return
end
# 現在の HP が 0 かつ オプション [HP 0 の状態とみなす] が有効の場合
if @hp == 0 and $data_states[state_id].zero_hp
# ほかに [HP 0 の状態とみなす] ステートがあるかどうか判定
zero_hp = false
for i in @states
if i != state_id and $data_states.zero_hp
zero_hp = true
end
end
# 戦闘不能を解除してよければ、HP を 1 に変更
if zero_hp == false
@hp = 1
end
end
unless self.movable?
# ステート ID を @states 配列および @states_turn ハッシュから削除
@states.delete(state_id)
@states_turn.delete(state_id)
if self.movable?
self.at = 0
end
else
# ステート ID を @states 配列および @states_turn ハッシュから削除
@states.delete(state_id)
@states_turn.delete(state_id)
end
end
# HP および SP の最大値チェック
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃の効果適用
# attacker : 攻撃者 (バトラー)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# クリティカルフラグをクリア
self.critical[attacker] = false
state_p[attacker] = []
state_m[attacker] = []
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中の場合
if hit_result == true
# 基本ダメージを計算
atk = [attacker.atk * 3 / 2 - self.pdef - self.str / 2 , 0].max
atk += attacker.atk / 2
self.damage[attacker] = atk * (100 + attacker.str * 2) / 100
# 属性修正
self.damage[attacker] *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage[attacker] /= 100
# ダメージの符号が正の場合
if self.damage[attacker] > 0
# クリティカル修正
if rand(100) < 10 * attacker.dex * 3 / 2 / self.dex
self.damage[attacker] = self.damage[attacker] * 2
self.critical[attacker] = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage[attacker] /= 2
end
end
# 分散
if self.damage[attacker].abs > 0
amp = [self.damage[attacker].abs * 15 / 100, 1].max
self.damage[attacker] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage[attacker] < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中の場合
if hit_result == true
# ステート衝撃解除
remove_states_shock
# HP からダメージを減算
# ステート変化
@state_changed = false
states_plus(attacker, attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker, attacker.minus_state_set)
# ミスの場合
else
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[attacker] = "Miss"
# クリティカルフラグをクリア
self.critical[attacker] = false
end
# メソッド終了
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの効果適用
# user : スキルの使用者 (バトラー)
# skill : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# クリティカルフラグをクリア
self.critical[user] = false
state_p[user] = []
state_m[user] = []
# スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
# またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# メソッド終了
return false
end
# 有効フラグをクリア
effective = false
# コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
effective |= hit < 100
# 命中の場合
if hit_result == true
# 威力を計算
power = skill.power
if power > 0
power += user.atk * skill.atk_f / 200
power -= ((self.pdef + self.str / 2) * skill.pdef_f / 200 )
power -= ((self.mdef + self.int / 2 )* skill.mdef_f / 200 )
power = [power, 0].max + skill.power
else
power *= 3
end
# 倍率を計算
rate = 100
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 基本ダメージを計算
self.damage[user] = power * rate / 100
# 属性修正
self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage[user] /= 100
# ダメージの符号が正の場合
if self.damage[user] > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage[user] /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0
amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
effective |= hit < 100
end
# 命中の場合
if hit_result == true
# 威力 0 以外の物理攻撃の場合
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# ステート衝撃解除
remove_states_shock
# 有効フラグをセット
effective = true
end
# HP の変動判定
last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max
# 効果判定
effective |= self.hp != last_hp
# ステート変化
@state_changed = false
effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set)
unless $game_temp.in_battle
self.damage_effect(user, 1)
end
# 威力が 0 の場合
if skill.power == 0
# ダメージに空文字列を設定
self.damage[user] = ""
# ステートに変化がない場合
unless @state_changed
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[user] = "Miss"
end
end
# ミスの場合
else
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[user] = "Miss"
end
# 戦闘中でない場合
unless $game_temp.in_battle
# ダメージに nil を設定
self.damage[user] = nil
end
# メソッド終了
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムの効果適用
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def item_effect(item, user = $game_party.actors[0])
# クリティカルフラグをクリア
self.critical[user] = false
state_p[user] = []
state_m[user] = []
# アイテムの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
# またはアイテムの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
# メソッド終了
return false
end
# 有効フラグをクリア
effective = false
# コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
effective |= item.common_event_id > 0
# 命中判定
hit_result = (rand(100) < item.hit)
# 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
effective |= item.hit < 100
# 命中の場合
if hit_result == true
# 回復量を計算
self.recover_hp[user] = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 +
item.recover_hp
self.recover_sp[user] = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 +
item.recover_sp
if self.recover_hp[user] < 0
self.recover_hp[user] += self.pdef * item.pdef_f / 20
self.recover_hp[user] += self.mdef * item.mdef_f / 20
self.recover_hp[user] = [self.recover_hp[user], 0].min
end
# 属性修正
self.recover_hp[user] *= elements_correct(item.element_set)
self.recover_hp[user] /= 100
self.recover_sp[user] *= elements_correct(item.element_set)
self.recover_sp[user] /= 100
# 分散
if item.variance > 0 and self.recover_hp[user].abs > 0
amp = [self.recover_hp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
self.recover_hp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if item.variance > 0 and self.recover_sp[user].abs > 0
amp = [self.recover_sp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
self.recover_sp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 回復量の符号が負の場合
if self.recover_hp[user] < 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.recover_hp[user] /= 2
end
end
# HP 回復量の符号を反転し、ダメージの値に設定
self.damage[user] = -self.recover_hp[user]
# HP および SP の変動判定
last_hp = [[self.hp + self.recover_hp[user], self.maxhp].min, 0].max
last_sp = [[self.sp + self.recover_sp[user], self.maxsp].min, 0].max
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
# ステート変化
@state_changed = false
effective |= states_plus(user, item.plus_state_set)
effective |= states_minus(user, item.minus_state_set)
unless $game_temp.in_battle
self.damage_effect(user, 2)
end
# パラメータ上昇値が有効の場合
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
# パラメータで分岐
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 腕力
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 器用さ
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 素早さ
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 魔力
@int_plus += item.parameter_points
end
# 有効フラグをセット
effective = true
end
# HP 回復率と回復量が 0 の場合
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# ダメージに空文字列を設定
self.damage[user] = ""
# SP 回復率と回復量が 0、パラメータ上昇値が無効の場合
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# ステートに変化がない場合
unless @state_changed
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[user] = "Miss"
end
end
end
# ミスの場合
else
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[user] = "Miss"
end
# 戦闘中でない場合
unless $game_temp.in_battle
# ダメージに nil を設定
self.damage[user] = nil
end
# メソッド終了
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート変化 (+) の適用
# plus_state_set : ステート変化 (+)
#--------------------------------------------------------------------------
def states_plus(battler, plus_state_set)
# 有効フラグをクリア
effective = false
# ループ (付加するステート)
for i in plus_state_set
# このステートが防御されていない場合
unless self.state_guard?(i)
# このステートがフルでなければ有効フラグをセット
effective |= self.state_full?(i) == false
# ステートが [抵抗しない] の場合
if $data_states.nonresistance
# ステート変化フラグをセット
@state_changed = true
# ステートを付加
add_state(i)
# このステートがフルではない場合
elsif self.state_full?(i) == false
# ステート有効度を確率に変換し、乱数と比較
if rand(100) < [0,100,80,60,40,20,0][self.state_ranks]
# ステート変化フラグをセット
@state_changed = true
# ステートを付加
self.state_p[battler].push(i)
end
end
end
end
# メソッド終了
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート変化 (-) の適用
# minus_state_set : ステート変化 (-)
#--------------------------------------------------------------------------
def states_minus(battler, minus_state_set)
# 有効フラグをクリア
effective = false
# ループ (解除するステート)
for i in minus_state_set
# このステートが付加されていれば有効フラグをセット
effective |= self.state?(i)
# ステート変化フラグをセット
@state_changed = true
# ステートを解除
self.state_m[battler].push(i)
end
# メソッド終了
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ演算
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_effect(battler, item)
if item == 2
self.hp += self.recover_hp[battler]
self.sp += self.recover_sp[battler]
if self.recover_sp[battler] != 0
self.damage_sp[battler] = -self.recover_sp[battler]
end
else
if self.damage[battler].class != String
self.hp -= self.damage[battler]
end
end
for i in self.state_p[battler]
add_state(i)
end
for i in self.state_m[battler]
remove_state(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スリップダメージの効果適用
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage_effect
# ダメージを設定
self.damage["slip"] = self.maxhp / 15
# 分散
if self.damage["slip"].abs > 0
amp = [self.damage["slip"].abs * 15 / 100, 1].max
self.damage["slip"] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# HP からダメージを減算
self.hp -= self.damage["slip"]
# メソッド終了
return true
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#------------------------------------------------------------------------------
# アクション (戦闘中の行動) を扱うクラスです。このクラスは Game_Battler クラ
# スの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :spell_id # 合体魔法用スキル ID
attr_accessor :force_kind # 種別 (基本 / スキル / アイテム)
attr_accessor :force_basic # 基本 (攻撃 / 防御 / 逃げる)
attr_accessor :force_skill_id # スキル ID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 有効判定
#--------------------------------------------------------------------------
def valid?
return (not (@force_kind == 0 and @force_basic == 3))
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
def skill_can_use?(skill_id)
return super
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# エネミーを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス ($game_troop) の
# 内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :height # 画像の高さ
attr_accessor :real_x # X座標補正
attr_accessor :real_y # Y座標補正
attr_accessor :real_zoom # 拡大率
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# troop_id : トループ ID
# member_index : トループメンバーのインデックス
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(troop_id, member_index)
super()
@troop_id = troop_id
@member_index = member_index
troop = $data_troops[@troop_id]
@enemy_id = troop.members[@member_index].enemy_id
enemy = $data_enemies[@enemy_id]
@battler_name = enemy.battler_name
@battler_hue = enemy.battler_hue
@hp = maxhp
@sp = maxsp
@real_x = 0
@real_y = 0
@real_zoom = 1.0
@fly = 0
enemy.name.sub(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) {@fly = $1.to_i}
@hidden = troop.members[@member_index].hidden
@immortal = troop.members[@member_index].immortal
end
alias :true_x :screen_x
alias :true_y :screen_y
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
return true_y * @real_zoom + @real_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Z 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
return true_y + @fly
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 拡大率の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def zoom
return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
(true_y + @fly) / 320 + $scene.zoom_rate[0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_x(z)
return (320 - true_x) * z * 0.75
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_y(z)
return (160 - (true_y + @fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_action
# カレントアクションをクリア
self.current_action.clear
# 動けない場合
unless self.inputable?
# メソッド終了
return
end
# 現在有効なアクションを抽出
available_actions = []
rating_max = 0
for action in self.actions
# ターン 条件確認
n = $game_temp.battle_turn
a = action.condition_turn_a
b = action.condition_turn_b
if (b == 0 and n != a) or
(b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
next
end
# HP 条件確認
if self.hp * 100.0 / self.maxhp > action.condition_hp
next
end
# レベル 条件確認
if $game_party.max_level < action.condition_level
next
end
# スイッチ 条件確認
switch_id = action.condition_switch_id
if switch_id > 0 and $game_switches[switch_id] == false
next
end
# スキル使用可能 条件確認
if action.kind == 1
unless self.skill_can_use?(action.skill_id)
next
end
end
# 条件に該当 : このアクションを追加
available_actions.push(action)
if action.rating > rating_max
rating_max = action.rating
end
end
# 最大のレーティング値を 3 として合計を計算 (0 以下は除外)
ratings_total = 0
for action in available_actions
if action.rating > rating_max - 3
ratings_total += action.rating - (rating_max - 3)
end
end
# レーティングの合計が 0 ではない場合
if ratings_total > 0
# 乱数を作成
value = rand(ratings_total)
# 作成した乱数に対応するものをカレントアクションに設定
for action in available_actions
if action.rating > rating_max - 3
if value < action.rating - (rating_max - 3)
self.current_action.kind = action.kind
self.current_action.basic = action.basic
self.current_action.skill_id = action.skill_id
self.current_action.decide_random_target_for_enemy
return
else
value -= action.rating - (rating_max - 3)
end
end
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク
# ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全滅判定
#--------------------------------------------------------------------------
def all_dead?
# パーティ人数が 0 人の場合
if $game_party.actors.size == 0
return false
end
# HP 0 以上のアクターがパーティにいる場合
for actor in @actors
if actor.hp > 0 or actor.damage.size > 0
return false
end
end
# 全滅
return true
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# バトラーが nil の場合
if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# ビットマップを取得、設定
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
@battler.height = @height
end
# 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
# アニメーション ID が現在のものと異なる場合
if @battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
# 表示されるべきアクターの場合
if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
# メインフェーズでないときは不透明度をやや下げる
if $game_temp.battle_main_phase
self.opacity += 3 if self.opacity < 255
else
self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
end
end
# 明滅
if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end
# 不可視の場合
unless @battler_visible
# 出現
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2)
appear
@battler_visible = true
end
end
# ダメージ
for battler in @battler.damage_pop
if battler[0].class == Array
if battler[0][1] >= 0
$scene.skill_se
else
$scene.levelup_se
end
damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
else
damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
end
if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
@battler.critical[battler[0]], 1)
@battler.damage_sp.delete(battler[0])
end
@battler.damage_pop.delete(battler[0])
@battler.damage.delete(battler[0])
@battler.critical.delete(battler[0])
end
# 可視の場合
if @battler_visible
# 逃走
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible = false
end
# 白フラッシュ
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
end
# アニメーション
unless @battler.animation.empty?
for animation in @battler.animation.reverse
animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
@battler.animation.delete(animation)
end
end
# コラプス
if @battler.damage.empty? and @battler.dead?
if $scene.dead_ok?(@battler)
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
else
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
collapse
@battler_visible = false
end
end
end
# スプライトの座標を設定
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
self.zoom_x = @battler.real_zoom * @battler.zoom
self.zoom_y = @battler.real_zoom * @battler.zoom
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def gauge_rect_at(width, height, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, color7,
color8, color9, color10, color11, color12, grade1, grade2)
# 枠描画
@at_gauge = Bitmap.new(width, height * 5)
@at_gauge.fill_rect(0, 0, width, height, color1)
@at_gauge.fill_rect(1, 1, width - 2, height - 2, color2)
if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
color = color3
color3 = color4
color4 = color
end
if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
color = color5
color5 = color6
color6 = color
color = color7
color7 = color8
color8 = color
color = color9
color9 = color10
color10 = color
color = color11
color11 = color12
color12 = color
end
if align3 == 0
if grade1 == 2
grade1 = 3
end
if grade2 == 2
grade2 = 3
end
end
# 空ゲージの描画 縦にグラデーション表示
@at_gauge.gradation_rect(2, 2, width - 4, height - 4,
color3, color4, grade1)
# 実ゲージの描画
@at_gauge.gradation_rect(2, height + 2, width- 4, height - 4,
color5, color6, grade2)
@at_gauge.gradation_rect(2, height * 2 + 2, width- 4, height - 4,
color7, color8, grade2)
@at_gauge.gradation_rect(2, height * 3 + 2, width- 4, height - 4,
color9, color10, grade2)
@at_gauge.gradation_rect(2, height * 4 + 2, width- 4, height - 4,
color11, color12, grade2)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# スキルやアイテムの説明、アクターのステータスなどを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Help < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー設定
# enemy : 名前とステートを表示するエネミー
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy(enemy)
text = enemy.name.sub(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) {""}
state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
if state_text != ""
text += " " + state_text
end
set_text(text, 1)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
x = (4 - $game_party.actors.size) * 80
width = $game_party.actors.size * 160
super(x, 320, width, 160)
self.back_opacity = 160
@actor_window = []
for i in 0...$game_party.actors.size
@actor_window.push(Window_ActorStatus.new(i, x + i * 160))
end
@level_up_flags = [false, false, false, false]
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
for window in @actor_window
window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(number = 0)
if number == 0
cnt = 0
for window in @actor_window
window.refresh(@level_up_flags[cnt])
cnt += 1
end
else
@actor_window[number - 1].refresh(@level_up_flags[number - 1])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ATゲージリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def at_refresh(number = 0)
if number == 0
for window in @actor_window
window.at_refresh
end
else
@actor_window[number - 1].at_refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if self.x != (4 - $game_party.actors.size) * 80
self.x = (4 - $game_party.actors.size) * 80
self.width = $game_party.actors.size * 160
for window in @actor_window
window.dispose
end
@actor_window = []
for i in 0...$game_party.actors.size
@actor_window.push(Window_ActorStatus.new(i, x + i * 160))
end
refresh
end
for window in @actor_window
window.update
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ActorStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面でパーティメンバーのステータスをそれぞれ表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ActorStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(id, x)
@actor_num = id
super(x, 320, 160, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
actor = $game_party.actors[@actor_num]
@actor_nm = actor.name
@actor_mhp = actor.maxhp
@actor_msp = actor.maxsp
@actor_hp = actor.hp
@actor_sp = actor.sp
@actor_st = make_battler_state_text(actor, 120, true)
@status_window = []
for i in 0...5
@status_window.push(Window_DetailsStatus.new(actor, i, x))
end
refresh(false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
for i in 0...5
@status_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(level_up_flags)
self.contents.clear
actor = $game_party.actors[@actor_num]
@status_window[0].refresh(actor) if @actor_nm != actor.name
@status_window[1].refresh(actor) if
@actor_mhp != actor.maxhp or @actor_hp != actor.hp
@status_window[2].refresh(actor) if
@actor_msp != actor.maxsp or @actor_sp != actor.sp
@status_window[3].refresh(actor, level_up_flags) if
@actor_st != make_battler_state_text(actor, 120, true) or level_up_flags
@actor_nm = actor.name
@actor_mhp = actor.maxhp
@actor_msp = actor.maxsp
@actor_hp = actor.hp
@actor_sp = actor.sp
@actor_st = make_battler_state_text(actor, 120, true)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ATゲージリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def at_refresh
@status_window[4].refresh($game_party.actors[@actor_num])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
for window in @status_window
window.update
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_DetailsStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面でアクターのステータスを個々に表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_DetailsStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor, id, x)
@status_id = id
super(x, 320 + id * 26, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
refresh(actor, false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(actor, level_up_flags = false)
self.contents.clear
case @status_id
when 0
draw_actor_name(actor, 4, 0)
when 1
draw_actor_hp(actor, 4, 0, 120)
when 2
draw_actor_sp(actor, 4, 0, 120)
when 3
if level_up_flags
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(14, 0, 120, 32, "LEVEL UP!")
else
draw_actor_state(actor, 4, 0)
end
when 4
draw_actor_atg(actor, 4, 0, 120)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# メインフェーズのときは不透明度をやや下げる
if $game_temp.battle_main_phase
self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
else
self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Arrow_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面で使用するアローカーソル表示用のスプライトです。このクラスは
# Arrow_Enemy クラスと Arrow_Actor クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
class Arrow_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# viewport : ビューポート
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport)
super(viewport)
self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
self.ox = 16
self.oy = 32
self.z = 2500
@blink_count = 0
@index = 0
@help_window = nil
update
end
end
#==============================================================================
# ■ Arrow_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# エネミーを選択させるためのアローカーソルです。このクラスは Arrow_Base クラ
# スを継承します。
#==============================================================================
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 存在しないエネミーを指していたら飛ばす
$game_troop.enemies.size.times do
break if self.enemy.exist?
@index += 1
@index %= $game_troop.enemies.size
end
# カーソル右
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
$scene.camera = "select"
zoom = 1 / self.enemy.zoom
$scene.spriteset.screen_target(self.enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
self.enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
end
# カーソル左
if Input.repeat?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += $game_troop.enemies.size - 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
$scene.camera = "select"
zoom = 1 / self.enemy.zoom
$scene.spriteset.screen_target(self.enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
self.enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
end
# スプライトの座標を設定
if self.enemy != nil
self.x = self.enemy.screen_x
self.y = self.enemy.screen_y
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_System クラ
# スや Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターの入れ替え
#--------------------------------------------------------------------------
def command_129
# アクターを取得
actor = $game_actors[@parameters[0]]
# アクターが有効の場合
if actor != nil
# 操作で分岐
if @parameters[1] == 0
if @parameters[2] == 1
$game_actors[@parameters[0]].setup(@parameters[0])
end
$game_party.add_actor(@parameters[0])
if $game_temp.in_battle
$game_actors[@parameters[0]].at = 0
$game_actors[@parameters[0]].atp = 0
$scene.spell_reset($game_actors[@parameters[0]])
$game_actors[@parameters[0]].damage_pop = {}
$game_actors[@parameters[0]].damage = {}
$game_actors[@parameters[0]].damage_sp = {}
$game_actors[@parameters[0]].critical = {}
$game_actors[@parameters[0]].recover_hp = {}
$game_actors[@parameters[0]].recover_sp = {}
$game_actors[@parameters[0]].state_p = {}
$game_actors[@parameters[0]].state_m = {}
$game_actors[@parameters[0]].animation = []
end
else
$game_party.remove_actor(@parameters[0])
end
end
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.update
end
# 継続
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP の増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_311_rtab :command_311
def command_311
command_311_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SP の増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_312_rtab :command_312
def command_312
command_312_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステートの変更
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_313_rtab :command_313
def command_313
command_313_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全回復
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_314_rtab :command_314
def command_314
command_314_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EXP の増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_315_rtab :command_315
def command_315
command_315_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベルの増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_316_rtab :command_316
def command_316
command_316_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パラメータの増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_317_rtab :command_317
def command_317
command_317_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備の変更
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_319_rtab :command_319
def command_319
command_319_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターの名前変更
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_320_rtab :command_320
def command_320
command_320_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターのクラス変更
#--------------------------------------------------------------------------
alias :command_321_rtab :command_321
def command_321
command_321_rtab
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def command_337
# イテレータで処理
iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
# バトラーが存在する場合
if battler.exist?
# アニメーション ID を設定
battler.animation.push([@parameters[2], true])
end
end
# 継続
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージの処理
#--------------------------------------------------------------------------
def command_338
# 操作する値を取得
value = operate_value(0, @parameters[2], @parameters[3])
# イテレータで処理
iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
# バトラーが存在する場合
if battler.exist?
# HP を変更
battler.hp -= value
# 戦闘中なら
if $game_temp.in_battle
# ダメージを設定
battler.damage["event"] = value
battler.damage_pop["event"] = true
end
end
end
if $game_temp.in_battle
$scene.status_window.refresh
end
# 継続
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクションの強制
#--------------------------------------------------------------------------
def command_339
# 戦闘中でなければ無視
unless $game_temp.in_battle
return true
end
# ターン数が 0 なら無視
if $game_temp.battle_turn == 0
return true
end
# イテレータで処理 (便宜的なもので、複数になることはない)
iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
# バトラーが存在する場合
if battler.exist?
# アクションを設定
battler.current_action.force_kind = @parameters[2]
if battler.current_action.force_kind == 0
battler.current_action.force_basic = @parameters[3]
else
battler.current_action.force_skill_id = @parameters[3]
end
# 行動対象を設定
if @parameters[4] == -2
if battler.is_a?(Game_Enemy)
battler.current_action.decide_last_target_for_enemy
else
battler.current_action.decide_last_target_for_actor
end
elsif @parameters[4] == -1
if battler.is_a?(Game_Enemy)
battler.current_action.decide_random_target_for_enemy
else
battler.current_action.decide_random_target_for_actor
end
elsif @parameters[4] >= 0
battler.current_action.target_index = @parameters[4]
end
# アクションが有効かつ [すぐに実行] の場合
if battler.current_action.valid? and @parameters[5] == 1
# 強制対象のバトラーを設定
$game_temp.forcing_battler = battler
# インデックスを進める
@index += 1
# 終了
return false
elsif battler.current_action.valid? and @parameters[5] == 0
battler.current_action.forcing = true
end
end
end
# 継続
return true
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteモジュール
#------------------------------------------------------------------------------
# アニメーションの管理を行うモジュールです。
#==============================================================================
module RPG
class Sprite < ::Sprite
def initialize(viewport = nil)
super(viewport)
@_whiten_duration = 0
@_appear_duration = 0
@_escape_duration = 0
@_collapse_duration = 0
@_damage = []
@_animation = []
@_animation_duration = 0
@_blink = false
end
def damage(value, critical, type = 0)
if value.is_a?(Numeric)
damage_string = value.abs.to_s
else
damage_string = value.to_s
end
bitmap = Bitmap.new(160, 48)
bitmap.font.name = "Arial Black"#Arial Black
bitmap.font.size = 32
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
if value.is_a?(Numeric) and value < 0
if type == 0
bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
else
bitmap.font.color.set(176, 144, 255)
end
else
if type == 0
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
else
bitmap.font.color.set(255, 176, 144)
end
end
if type == 2
bitmap.font.color.set(255, 224, 128)
end
bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
if critical
string = "CRITICAL"
bitmap.font.size = 22
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, string, 1)
bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, string, 1)
bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, string, 1)
bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, string, 1)
bitmap.font.color.set(250, 250, 150)
bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, string, 1)
end
num = @_damage.size
if type != 2
@_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(40) - 20, rand(30) + 50])
else
@_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(20) - 10, rand(20) + 60])
end
@_damage[num][0].bitmap = bitmap
@_damage[num][0].ox = 80 + self.viewport.ox
@_damage[num][0].oy = 20 + self.viewport.oy
if self.battler.is_a?(Game_Actor)
@_damage[num][0].x = self.x
@_damage[num][0].y = self.y - self.oy / 2
else
@_damage[num][0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
self.ox + self.src_rect.width / 2
@_damage[num][0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
self.viewport.rect.y
@_damage[num][0].zoom_x = self.zoom_x
@_damage[num][0].zoom_y = self.zoom_y
@_damage[num][0].z = 3000
end
end
def animation(animation, hit)
return if animation == nil
num = @_animation.size
@_animation.push([animation, hit, animation.frame_max, []])
bitmap = RPG::Cache.animation(animation.animation_name,
animation.animation_hue)
if @@_reference_count.include?(bitmap)
@@_reference_count[bitmap] += 1
else
@@_reference_count[bitmap] = 1
end
if @_animation[num][0] != 3 or not @@_animations.include?(animation)
for i in 0..15
sprite = ::Sprite.new
sprite.bitmap = bitmap
sprite.visible = false
@_animation[num][3].push(sprite)
end
unless @@_animations.include?(animation)
@@_animations.push(animation)
end
end
update_animation(@_animation[num])
end
def loop_animation(animation)
return if animation == @_loop_animation
dispose_loop_animation
@_loop_animation = animation
return if @_loop_animation == nil
@_loop_animation_index = 0
animation_name = @_loop_animation.animation_name
animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
if @@_reference_count.include?(bitmap)
@@_reference_count[bitmap] += 1
else
@@_reference_count[bitmap] = 1
end
@_loop_animation_sprites = []
for i in 0..15
sprite = ::Sprite.new
sprite.bitmap = bitmap
sprite.visible = false
@_loop_animation_sprites.push(sprite)
end
update_loop_animation
end
def dispose_damage
for damage in @_damage.reverse
damage[0].bitmap.dispose
damage[0].dispose
@_damage.delete(damage)
end
end
def dispose_animation
for anime in @_animation.reverse
sprite = anime[3][0]
if sprite != nil
@@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
sprite.bitmap.dispose
end
end
for sprite in anime[3]
sprite.dispose
end
@_animation.delete(anime)
end
end
def effect?
@_whiten_duration > 0 or
@_appear_duration > 0 or
@_escape_duration > 0 or
@_collapse_duration > 0 or
@_damage.size == 0 or
@_animation.size == 0
end
def update
super
if @_whiten_duration > 0
@_whiten_duration -= 1
self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
end
if @_appear_duration > 0
@_appear_duration -= 1
self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
end
if @_escape_duration > 0
@_escape_duration -= 1
self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
end
if @_collapse_duration > 0
@_collapse_duration -= 1
self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
end
for damage in @_damage
if damage[1] > 0
damage[1] -= 1
damage[4] -= 3
damage[2] -= damage[4]
if self.battler.is_a?(Game_Actor)
damage[0].x = self.x + (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
damage[0].y = self.y - self.oy / 2 + damage[2] / 10
else
damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
self.ox + self.src_rect.width / 2 +
(40 - damage[1]) * damage[3] / 10
damage[0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
self.viewport.rect.y + damage[2] / 10
damage[0].zoom_x = self.zoom_x
damage[0].zoom_y = self.zoom_y
end
damage[0].z = 2960 + damage[1]
damage[0].opacity = 256 - (12 - damage[1]) * 32
if damage[1] == 0
damage[0].bitmap.dispose
damage[0].dispose
@_damage.delete(damage)
end
end
end
for anime in @_animation
if (Graphics.frame_count % 2 == 0)
anime[2] -= 1
update_animation(anime)
end
end
if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
update_loop_animation
@_loop_animation_index += 1
@_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
end
if @_blink
@_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
if @_blink_count < 16
alpha = (16 - @_blink_count) * 6
else
alpha = (@_blink_count - 16) * 6
end
self.color.set(255, 255, 255, alpha)
end
@@_animations.clear
end
def update_animation(anime)
if anime[2] > 0
frame_index = anime[0].frame_max - anime[2]
cell_data = anime[0].frames[frame_index].cell_data
position = anime[0].position
animation_set_sprites(anime[3], cell_data, position)
for timing in anime[0].timings
if timing.frame == frame_index
animation_process_timing(timing, anime[1])
end
end
else
@@_reference_count[anime[3][0].bitmap] -= 1
if @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] == 0
anime[3][0].bitmap.dispose
end
for sprite in anime[3]
sprite.dispose
end
@_animation.delete(anime)
end
end
def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
for i in 0..15
sprite = sprites
pattern = cell_data[i, 0]
if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
sprite.visible = false if sprite != nil
next
end
sprite.visible = true
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
if position == 3
if self.viewport != nil
sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
sprite.y = self.viewport.rect.height - 320
else
sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
end
else
sprite.x = 320
sprite.y = 240
end
else
sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
self.ox + self.src_rect.width / 2
if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
sprite.y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
self.viewport.rect.y
if position == 0
sprite.y -= self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
elsif position == 2
sprite.y += self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
end
else
sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
self.oy + self.src_rect.height / 2
sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
end
end
sprite.x += cell_data[i, 1]
sprite.y += cell_data[i, 2]
sprite.z = 2000
sprite.ox = 96
sprite.oy = 96
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
if position != 3
sprite.zoom_x *= self.zoom_x
sprite.zoom_y *= self.zoom_y
end
sprite.angle = cell_data[i, 4]
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
end
end
def x=(x)
sx = x - self.x
if sx != 0
for anime in @_animation
if anime[3] != nil
for i in 0..15
anime[3].x += sx
end
end
end
if @_loop_animation_sprites != nil
for i in 0..15
@_loop_animation_sprites.x += sx
end
end
end
super
end
def y=(y)
sy = y - self.y
if sy != 0
for anime in @_animation
if anime[3] != nil
for i in 0..15
anime[3].y += sy
end
end
end
if @_loop_animation_sprites != nil
for i in 0..15
@_loop_animation_sprites.y += sy
end
end
end
super
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
#==============================================================================
class Bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 矩形をグラデーション表示
# color1 : スタートカラー
# color2 : エンドカラー
# align : 0:横にグラデーション
# 1:縦にグラデーション
# 2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
#--------------------------------------------------------------------------
def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
if align == 0
for i in x...x + width
red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
green = color1.green +
(color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
blue = color1.blue +
(color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
alpha = color1.alpha +
(color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(i, y, 1, height, color)
end
elsif align == 1
for i in y...y + height
red = color1.red +
(color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
green = color1.green +
(color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
blue = color1.blue +
(color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
alpha = color1.alpha +
(color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(x, i, width, 1, color)
end
elsif align == 2
for i in x...x + width
for j in y...y + height
red = color1.red + (color2.red - color1.red) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
elsif align == 3
for i in x...x + width
for j in y...y + height
red = color1.red + (color2.red - color1.red) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
end
end
end
module Side_view
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
# 在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
# 在自动不想认识的时候,请重写。
#--------------------------------------------------------------------------
if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
RTAB = true
else
RTAB = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
# 在自动不想认识的时候,请重写。
#--------------------------------------------------------------------------
def camera_correctness
return false if !RTAB
begin
return $scene.drive
rescue
return false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 队伍中的最大人数
#--------------------------------------------------------------------------
Party_max = 8
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
#--------------------------------------------------------------------------
CHAR_ZOOM = 1.5
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
#--------------------------------------------------------------------------
ARROW_OX = 0
ARROW_OY = 64
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
#--------------------------------------------------------------------------
FLY_STATES = ["飛行"]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗画面的位置
#--------------------------------------------------------------------------
PARTY_X = 480 # 队伍 X 位置
PARTY_Y = 120 # 队伍 Y 位置
FORMATION_X = 32 # 各个角色之间的间隔 X
FORMATION_Y = 48 # 各个角色之间的间隔 Y
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 自定义常数
#--------------------------------------------------------------------------
NORMAL = "NORMAL"
WALK_R = "WALK_R"
WALK_L = "WALK_L"
ATTACK = "ATTACK"
ATTACK_R = "ATTACK_R"
ATTACK_L = "ATTACK_L"
MAGIC = "MAGIC"
ITEM = "ITEM"
# 动画的设定
ANIME = {
# [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
NORMAL => [1,true , 0,false, true ,"" ], # 通常待击
WALK_R => [2,true , 2,false, false,"" ], # 右移动
WALK_L => [1,true , 2,false, false,"" ], # 左移动
ATTACK_R => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
ATTACK_L => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
MAGIC => [1,false, 2,false, false,"" ], # 右手攻击
ITEM => [1,false, 2,false, false,"" ], # 左手攻击
}
# 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)
ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
# 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
# "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摇晃的设定
#--------------------------------------------------------------------------
SHAKE_FILE = "摇晃" # 文件名
SHAKE_POWER = 5 # 强度
SHAKE_SPEED = 5 # 速度
SHAKE_DURATION = 5 # 时间
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上下反转地的设定
#--------------------------------------------------------------------------
UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左右反转地的设定
#--------------------------------------------------------------------------
REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回转地的设定
#--------------------------------------------------------------------------
TURNING_FILE = "回转" # 文件名
TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
TURNING_SPEED = 40 # 速度
TURNING_DURATION = 1 # 回转数
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移动的设定
#--------------------------------------------------------------------------
MOVE_FILE = "移动" # 文件名
MOVE_RETURN = 1 # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
MOVE_SPEED = 32 # 速度
MOVE_COORDINATES = [0,-640] # 原来位置的相对坐标
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画追加的设定
#--------------------------------------------------------------------------
ADD_ANIME_FILE = "动画追加" # 文件名
ADD_ANIME_ID = 0 # 动画的ID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_battler
return RTAB ? @active_actor : @active_battler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_battler2(*arg)
return RTAB ? arg[0] : @active_battler
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行动設定
#--------------------------------------------------------------------------
module BattleActions
# 下のものはあくまでも一例なので
# 独自に作ってください。
Actions = {
"通常攻撃" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#target,32,0,64,0",
"行動アニメ",
"アクターアニメ変更#ATTACK",
"遠距離アニメ",
"対象アニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"SEの演奏#016-Jump02,80,100",
"移動#self,0,0,48,32",
"終了"
],
"エネミー攻撃" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,-36,0,12,0",
"行動アニメ",
"アクターアニメ変更#ATTACK",
"遠距離アニメ",
"対象アニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,0,0,12,0",
"終了"
],
"術発動" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,-32,0,4,0",
"アクターアニメ変更#MAGIC",
"行動アニメ",
"ウエイト#15",
"遠距離アニメ",
"対象アニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,0,0,4,2",
"終了"
],
"アイテム使用" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,-32,0,4,0",
"行動アニメ",
"アクターアニメ変更#ITEM",
"ウエイト#15",
"遠距離アニメ",
"対象アニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,0,0,4,2",
"終了"
],
"払い抜け" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#target_near,50,0,48,30",
"左右反転",
"アクターアニメ固定#ATTACK#3",
"行動アニメ",
"SEの演奏#135-Light01,100,100",
"アニメーションの表示#self,42",
"ウエイト#15",
"左右反転",
"残像表示",
"移動#target_far,-50,0,48,0",
"対象アニメ",
"残像消去",
"アニメ固定解除",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,0,0,48,1,0",
"終了"
],
} # ここで終わり 消さないでください
end
module RPG
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション設定
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_actions
case @id
when 1 # ブロンズソード
return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
end
return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
end
end
class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション設定
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_actions
if self.magic?
return BattleActions::Actions["術発動"]
else
return BattleActions::Actions["払い抜け"]
end
end
end
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション設定
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_actions
return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
end
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション設定
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_actions
return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
end
end
=begin
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
☆ 説明
行動者から対象者にアニメを飛ばします。
飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
[アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。
● カスタマイズ方法
case @id
when 17,18,19,20
return [101,32,false,false]
when 21,22,23,24
return [102,32,false,false]
end
return 0
のように描くとID別に指定可能です。
● アニメーションID
飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
● スピード
大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
● 往復するか?
true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
● 直線(false)or曲線(true)
true = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
=end
module RPG
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_anime
# ID 指定 の例
#case @id
#when 34 # ブーメランっぽいやつ
# return [103,32,true,true]
#when 17,18,19,20
# return [101,32,false,false]
#when 21,22,23,24
# return [102,32,false,false]
#end
return [0,0,false,false]
end
end
class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_anime
return [0,0,false,false]
end
end
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_anime
return [0,0,false,false]
end
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_anime
return [0,0,false,false]
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
include Side_view
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 追加・公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :height # 画像の高さ
attr_accessor :real_x # X座標補正
attr_accessor :real_y # Y座標補正
attr_accessor :real_zoom # 拡大率
attr_accessor :wait_count # アニメーション 待ち時間
attr_accessor :wait_count2 # アニメーション 待ち時間2
attr_accessor :pattern # アニメーション カウント(キャラ)
attr_accessor :shake # シェイク開始フラッグ
attr_accessor :reverse # 左右反転フラッグ
attr_accessor :shadow # 残像フラッグ
attr_accessor :flash_flag # 閃きフラッグ
attr_reader :ox # X座標補正
attr_reader :oy # Y座標補正
attr_reader :flying_x # 遠距離アニメX座標
attr_reader :flying_y # 遠距離アニメY座標
attr_reader :flying_anime # 遠距離アニメ
attr_reader :animation1_on # 行動アニメ開始フラッグ
attr_reader :animation2_on # 対象アニメ開始フラッグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def animation_duration=(animation_duration)
@_animation_duration = animation_duration
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル開始時のセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def start_battle
@height = 0
@real_x = 0
@real_y = 0
@real_zoom = 1.0
@battler_condition = ""
@action = nil
@battle_actions = []
@battler_action = false
@step = 0
@anime_on = false
@wait_count = 0
@wait_count2 = 0
@ox = 0
@oy = 0
@pattern = 0
@pattern_log = true
@pattern_freeze = false
@condition_freeze = false
@active = false
@move_distance = nil
@move_wait = 0
@move_coordinates = [0,0,0,0]
@flying_distance = nil
@flying_wait = 0
@flying_x = 0
@flying_y = 0
@flash_flag = {}
self.flying_clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?
# X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
return (@ox != 0 or @oy != 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動終了判定
#--------------------------------------------------------------------------
def move_end?
return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション開始設定
#--------------------------------------------------------------------------
def action(flag = true)
@battler_action = flag
@animation1_on = false
@animation2_on = false
@step = "setup"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def action?
return @battler_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 閃き判定
#--------------------------------------------------------------------------
def flash?
return @flash_flg
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘不能判定
#--------------------------------------------------------------------------
def anime_dead?
if $game_temp.in_battle and !RTAB
if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
return @last_dead
end
end
return @last_dead = self.dead?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピンチ状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def crisis?
if $game_temp.in_battle and !RTAB
if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
return @last_crisis
end
end
return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バッドステート判定
#--------------------------------------------------------------------------
def badstate?
for i in @states
unless $data_states.nonresistance
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛行
#--------------------------------------------------------------------------
def fly
if @fly != nil
return @fly
end
for id in @states
if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
return 60
end
end
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメ目標座標の計算
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_setup
# 二度目は実行しない
return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
if RTAB
targets = @target
else
targets = $scene.target_battlers
end
# 目的座標を計算
@f_target_x = 0
@f_target_y = 0
for t in targets
@f_target_x += t.screen_x
@f_target_y += t.screen_y
end
if targets != []
@f_target_x /= targets.size
@f_target_y /= targets.size
else
@flying_distance = 0
return
end
# 距離の計算
@flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメ
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_animation
# 戻る
if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
return [false,true]
end
# あらかじめ計算
self_x = self.screen_x
self_y = self.screen_y
@flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
else
n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
end
if !@flying_anime[4]
# 直線移動
x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
else
# 曲線移動
if !@flying_proceed_end
x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
else
x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
end
end
# 座標代入
@flying_x = x
@flying_y = y
# ウエイト
if !@flying_proceed_end
# 開始
@flying_proceed_start = @flying_wait == 0
@flying_wait += @flying_anime[1]
@flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
@flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
else
# 開始
@flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
@flying_wait -= @flying_anime[1]
@flying_wait = [@flying_wait,0].max
@flying_return_end = @flying_wait == 0
end
if @flying_anime[1] == 0
@flying_end = true
elsif !@flying_anime[2]
@flying_end = @flying_proceed_end
else
@flying_end = @flying_return_end
end
# 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
return [@flying_proceed_start,@flying_end]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメ初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_clear
@flying_proceed_start = false
@flying_proceed_end = false
@flying_return_start = false
@flying_return_end = false
@flying_end = false
@flying_anime = [0,0,false]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move
# 距離の計算
@move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
(@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
if @move_distance > 0
return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
array = @move_coordinates
# ジャンプ補正値の計算
if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
else
jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
end
jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
@ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
@oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
# ウエイト
@move_wait -= @move_action[3]
@move_wait = [@move_wait,0].max
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動アクションの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def get_move_action
string = @action.split(/#/)[1]
string = string.split(/,/)
@move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクションの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def get_step
if @action.nil?
@step = "finish"
return
end
string = @action.split(/#/)[0]
if string =~ "移動"
@step = "moving_setup"
elsif string =~ "アクターアニメ実行"
@step = "action"
elsif string =~ "遠距離アニメ"
@step = "flying"
elsif string =~ "アクターアニメ変更"
@step = "change"
elsif string =~ "行動アニメ"
@step = "animation1"
elsif string =~ "対象アニメ"
@step = "animation2"
elsif string =~ "ウエイト"
@step = "wait"
elsif string =~ "左右反転"
@step = "reverse"
elsif string =~ "閃きアニメ"
@step = "flash"
elsif string =~ "残像表示"
@step = "shadow_on"
elsif string =~ "残像消去"
@step = "shadow_off"
elsif string =~ "アクターアニメ固定"
@step = "freeze"
elsif string =~ "アニメ固定解除"
@step = "freeze_lifting"
elsif string =~ "アニメーションの表示"
@step = "animation_start"
elsif string =~ "SEの演奏"
@step = "play_se"
else
@step = "finish"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (次のアクションへ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_next
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (動作取得)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_setup
# アクションの取得
self.get_actions
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (移動取得)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_moving_setup
# 移動アクションの取得
self.get_move_action
# 移動目標の設定
self.move_setup
@step = "moving"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (移動)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_moving
# 移動
self.move
self.condition = @battler_condition
# 移動完了したら次のステップへ
if move_end?
@wait_count = 2
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アニメ実行)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_action
con = @action.split(/#/)[1]
# 右手・左手を分ける
if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
if !@first_weapon and @second_weapon
con = con + "_L"
else
con = con + "_R"
end
end
# アニメ変更
self.condition = con
# ループか否か
if !ANIME[@battler_condition][1]
self.anime_on
end
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_flying
# 目標の設定
self.flying_setup
# 遠距離アニメ終了
if @flying_end
self.flying_clear
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アニメ変更)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_change
con = @action.split(/#/)[1]
# 右手・左手を分ける
if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
if !@first_weapon and @second_weapon
con = con + "_L"
else
con = con + "_R"
end
end
# アニメ変更
self.condition = con
# ループか否か
if !ANIME[@battler_condition][1]
self.anime_on
end
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (行動アニメ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_animation1
@animation1_on = true
# 行動アニメの後に行動を開始する
if $scene.phase4_step == 3
id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
animation = $data_animations[id]
frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
@wait_count2 = frame_max * 2
return
end
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (対象アニメ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_animation2
@animation2_on = true
# 行動アニメの後に行動を開始する
if $scene.phase4_step == 4
id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
animation = $data_animations[id]
frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
@wait_count2 = frame_max * 2
return
end
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ウエイト)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_wait
@wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (残像表示)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_shadow_on
@shadow = true
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (残像消去)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_shadow_off
@shadow = false
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (左右反転)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_reverse
@reverse = @reverse ? false : true
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (閃きアニメ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_flash
# 閃きアニメの後に行動を開始する
if @flash_flag["normal"]
@wait_count = $scene.flash_duration
@flash_flag["normal"] = false
return
end
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (SEの演奏)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_play_se
data = @action.split(/#/)[1]
data = data.split(/,/)
# SE を演奏
Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_freeze
con = @action.split(/#/)[1]
# 右手・左手を分ける
if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
if !@first_weapon and @second_weapon
con = con + "_L"
else
con = con + "_R"
end
end
# アニメ変更
self.condition = con
@pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
@pattern_freeze = true
@condition_freeze = true
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_freeze_lifting
@pattern_freeze = false
@condition_freeze = false
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_animation_start
data = @action.split(/#/)[1]
data = data.split(/,/)
target = data[0]
animation_id = data[1].to_i
if RTAB
case target
when "self"
@animation.push([animation_id,true])
when "target"
for tar in @target
tar.animation.push([animation_id, true])
end
end
else
case target
when "self"
@animation_id = animation_id
@animation_hit = true
when "target"
for tar in $scene.target_battlers
tar.animation_id = animation_id
tar.animation_hit = true
end
end
end
@action = @battle_actions.shift
@step = get_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (動作終了)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_finish
# 動作終了
@battler_action = false
@step = "setup"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
#--------------------------------------------------------------------------
def condition=(condition)
return if @condition_freeze
@battler_condition = condition
@wait_count = ANIME[condition][2]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
#--------------------------------------------------------------------------
def condition
return @battler_condition
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ウェイト中の場合
if @wait_count > 0
return
end
# パターン更新
self.char_animation
# ウェイト中の場合
if @wait_count2 > 0
return
end
# 行動アニメーション
if @battler_action
method("update_" + @step).call
return
end
# データ初期化
@animation1_on = false
@animation2_on = false
@action = nil
@battle_actions = []
@move_wait = 0
@move_distance = nil
@flying_wait = 0
@flying_distance = nil
@flash = false
# RTAB対応
# 通常・待機
return self.condition = NORMAL
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクションの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def get_actions
skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
item = $data_items[self.current_action.item_id]
kind = self.current_action.kind
# 動作取得
@battle_actions = []
# スキル
if skill != nil && kind == 1
@battle_actions = skill.battle_actions.dup
@flying_anime = skill.flying_anime
# アイテム
elsif item != nil && kind == 2
@battle_actions = item.battle_actions.dup
@flying_anime = item.flying_anime
# 左手攻撃
elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
@battle_actions = self.battle_actions2.dup
@flying_anime = self.flying_anime2
# 右手攻撃
elsif self.current_action.basic == 0 and
self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
@battle_actions = self.battle_actions1.dup
@flying_anime = self.flying_anime1
# 通常攻撃
elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
@battle_actions = self.battle_actions.dup
@flying_anime = self.flying_anime
else
@battle_actions = ["終了"]
@flying_anime = [0,0,false,false]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ループしないアニメのセット
#--------------------------------------------------------------------------
def anime_on
@pattern = 0
@pattern_log = true
return
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パターン更新
#--------------------------------------------------------------------------
def char_animation
# パタン固定の場合もどる
return if @pattern_freeze
# ループしないアニメの場合 1234 で止まる
if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
return
end
# アニメさせない場合 1 で止まる
if ANIME[@battler_condition][4]
@pattern = 0
return
end
@pattern = (@pattern + 1) % 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメタイプ
#--------------------------------------------------------------------------
def anime_type
return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
include Side_view
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias side_view_setup setup
def setup(actor_id)
side_view_setup(actor_id)
start_battle
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon2_id
return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
#--------------------------------------------------------------------------
def position
return $data_classes[@class_id].position
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
#--------------------------------------------------------------------------
def position2
return self.index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アニメタイプ
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_anime_type(type)
file_name = weapon_anime_type0(type)
visible = weapon_anime_type1(type)
z = weapon_anime_type2(type)
return [file_name,visible,z]
end
# 武器アイコン取得
def weapon_anime_type0(type)
type = ANIME[type][5]
return weapon_anime1 if type == "右手"
return weapon_anime2 if type == "左手"
return nil
end
# 表示・非表示の取得
def weapon_anime_type1(type)
return ANIME[type][3]
end
# バトラーより上に表示するかどうか
def weapon_anime_type2(type)
type = ANIME[type][5]
return true if type == "左手"
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
#--------------------------------------------------------------------------
def true_x
return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
#--------------------------------------------------------------------------
def true_y
# パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
if self.index != nil
y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
return y
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x(true_x = self.true_x)
return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y(true_y = self.true_y)
return true_y * @real_zoom + @real_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Z 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
return screen_y + 1000
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def base_x
return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_y
return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 拡大率の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def zoom
return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
(true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_x(z)
return (320 - true_x) * z * 0.75
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_y(z)
return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 閃き待ち時間
#--------------------------------------------------------------------------
def flash_duration
return $scene.flash_duration
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーション取得
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_actions1
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーション取得
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_actions2
weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アニメーション取得
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_anime1
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アニメーション取得
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_anime2
weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション取得
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_anime1
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション取得
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_anime2
weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動目標座標の計算
#--------------------------------------------------------------------------
def move_setup
if RTAB
targets = @target
else
targets = $scene.target_battlers
end
case @move_action[0]
when "self" # 自分
@target_x = self.base_x
@target_y = self.base_y
when "target_near" # 一番近くのターゲット
targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
targets.reverse!
if targets != []
@target_x = targets[0].screen_x
@target_y = targets[0].screen_y
else
@target_x = self.base_x
@target_y = self.base_y
end
when "target_far" # 一番遠くのターゲット
targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
if targets != []
@target_x = targets[0].screen_x
@target_y = targets[0].screen_y
else
@target_x = self.base_x
@target_y = self.base_y
end
when "target" # ターゲット中央
@target_x = 0
@target_y = 0
for t in targets
@target_x += t.screen_x
@target_y += t.screen_y
end
if targets != []
@target_x /= targets.size
@target_y /= targets.size
end
when "troop" # "トループ中央"
@target_x = 0
@target_y = 0
for t in $game_troop.enemies
@target_x += t.screen_x
@target_y += t.screen_y
end
if $game_troop.enemies != []
@target_x /= $game_troop.enemies.size
@target_y /= $game_troop.enemies.size
end
when "party" # "パーティ中央"
@target_x = 0
@target_y = 0
for t in $game_party.actors
@target_x += t.screen_x
@target_y += t.screen_y
end
if $game_party.actors != []
@target_x /= $game_party.actors.size
@target_y /= $game_party.actors.size
end
when "screen" # "画面"
@target_x = self.base_x
@target_y = self.base_y
end
# 補正
@target_x += @move_action[1] - self.base_x
@target_y += @move_action[2] - self.base_y
# 移動目標の座標をセット
@move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
# 距離の計算(ウエイトの設定)
@move_wait = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
(@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias side_view_initialize initialize
def initialize(troop_id, member_index)
side_view_initialize(troop_id, member_index)
start_battle
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move
# 距離の計算
@move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
(@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
if @move_distance > 0
return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
array = @move_coordinates
# ジャンプ補正値の計算
if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
else
jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
end
jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
@ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
@oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
# ウエイト
@move_wait -= @move_action[3]
@move_wait = [@move_wait,0].max
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動目標座標の計算
#--------------------------------------------------------------------------
def move_setup
if RTAB
targets = @target
else
targets = $scene.target_battlers
end
case @move_action[0]
when "self" # 自分
@target_x = self.base_x
@target_y = self.base_y
when "target_near" # 一番近くのターゲット
targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
if targets != []
@target_x = targets[0].screen_x
@target_y = targets[0].screen_y
else
@target_x = self.base_x
@target_y = self.base_y
end
when "target_far" # 一番遠くのターゲット
targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
targets.reverse!
if targets != []
@target_x = targets[0].screen_x
@target_y = targets[0].screen_y
else
@target_x = self.base_x
@target_y = self.base_y
end
when "target" # ターゲット中央
@target_x = 0
@target_y = 0
for t in targets
@target_x += t.screen_x
@target_y += t.screen_y
end
if targets != []
@target_x /= targets.size
@target_y /= targets.size
end
when "party" # "トループ中央"
@target_x = 0
@target_y = 0
for t in $game_troop.enemies
@target_x += t.screen_x
@target_y += t.screen_y
end
if $game_troop.enemies != []
@target_x /= $game_troop.enemies.size
@target_y /= $game_troop.enemies.size
end
when "troop" # "パーティ中央"
@target_x = 0
@target_y = 0
for t in $game_party.actors
@target_x += t.screen_x
@target_y += t.screen_y
end
if $game_party.actors != []
@target_x /= $game_party.actors.size
@target_y /= $game_party.actors.size
end
when "screen" # "画面"
@target_x = self.base_x
@target_y = self.base_y
end
# 補正
@target_x -= @move_action[1] + self.base_x
@target_y -= @move_action[2] + self.base_y
# 移動目標の座標をセット
@move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
# 距離の計算(ウエイトの設定)
@move_wait = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
(@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
end
if RTAB
alias original_x true_x
alias original_y true_y
else
alias original_x screen_x
alias original_y screen_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
#--------------------------------------------------------------------------
def true_x
return original_x + @ox
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
#--------------------------------------------------------------------------
def true_y
return original_y - @height / 2 + @oy
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x(true_x = self.true_x)
return true_x * @real_zoom + @real_x
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y(true_y = self.true_y)
return true_y * @real_zoom + @real_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def base_x(true_x = self.true_x)
return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def base_y(true_y = self.true_y)
return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターを加える
# actor_id : アクター ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias side_view_add_actor add_actor
def add_actor(actor_id)
# アクターを取得
actor = $game_actors[actor_id]
# サイドビューデータの初期化
actor.start_battle
# 戻す
side_view_add_actor(actor_id)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
include Side_view
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :phase # フェーズ
attr_reader :phase4_step # フェーズ4ステップ
attr_reader :active_battler # 対象の配列
attr_reader :target_battlers # 対象の配列
attr_reader :animation1_id # 行動アニメID
attr_reader :animation2_id # 対象アニメID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias side_view_main main
def main
# バトラー初期化
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
battler.start_battle
end
# 戻す
side_view_main
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 閃き判定
#--------------------------------------------------------------------------
def flash?
return @flash_flag ? true : false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 閃きアニメ待ち時間取得
#--------------------------------------------------------------------------
def flash_duration
animation = nil
if FLASH_ANIME
animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
end
return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2(*arg)
battler = convert_battler2(*arg)
battler.action
side_view_update_phase4_step2(*arg)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
def update_phase4_step3(*arg)
battler = convert_battler2(*arg)
# return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
if battler.flash? and FLASH_ANIME
battler.flash_flag["normal"] = true
end
side_view_update_phase4_step3(*arg)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
def update_phase4_step4(*arg)
battler = convert_battler2(*arg)
targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
# return if !battler.animation2_on and battler.action?
side_view_update_phase4_step4(*arg)
for target in targets
if RTAB
value = nil
if target.damage_sp.include?(battler)
value = target.damage_sp[battler]
end
if target.damage.include?(battler)
if value == nil or value == "Miss"
value = target.damage[battler]
elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
end
end
else
value = target.damage
end
if target.is_a?(Game_Actor)
# ダメージの場合
if value.is_a?(Numeric) && value > 0
# シェイクを開始
target.shake = true
end
elsif target.is_a?(Game_Enemy)
# ダメージの場合
if value.is_a?(Numeric) && value > 0
# シェイクを開始
target.shake = true
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_phase1_correct start_phase1
def start_phase1
# カメラの設定
# 元々フロントビュー向けの数値になっているため
@zoom_rate = [1.0, 1.0]
start_phase1_correct
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_phase3_correct start_phase3
def start_phase3
battler = convert_battler
start_phase3_correct
#if RTAB
## カメラの設定
# # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
# @camera = "command"
# @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
# end
end
end
class Spriteset_Battle
include Side_view
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias side_veiw_initialize initialize
def initialize
side_veiw_initialize
# アクタースプライトを解放
for sprite in @actor_sprites
sprite.dispose
end
# アクタースプライトを作成
@actor_sprites = []
for i in 1..Party_max
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
end
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面のスクロール
#--------------------------------------------------------------------------
if method_defined?("screen_scroll")
alias side_view_screen_scroll screen_scroll
def screen_scroll
side_view_screen_scroll
# アクターの位置補正
for actor in $game_party.actors
actor.real_x = @real_x
actor.real_y = @real_y
actor.real_zoom = @real_zoom
end
end
end
end
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
include Side_view
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# viewport : ビューポート
# battler : バトラー (Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
@weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
@flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
@shadow = []
@fly = 0
@fly_direction = 1
@rand = rand(10)
self.effect_clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias side_view_dispose dispose
def dispose
side_view_dispose
@weapon.dispose
@flying.dispose
if @_target_sprite != nil
@_target_sprite.bitmap.dispose
@_target_sprite.dispose
@_target_sprite = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# バトラーが nil の場合
if @battler == nil
self.bitmap = nil
@weapon.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# バトラー更新
@battler.update
# バトラーアニメのデータ取得
@anime_type = @battler.anime_type
# ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
if @battler.is_a?(Game_Actor)
change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
else
return
end
if change
# ビットマップを取得、設定
if @battler.is_a?(Game_Actor)
@battler_name = @battler.character_name
@battler_hue = @battler.character_hue
self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width / 4
@height = bitmap.height / 4
else
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
end
self.ox = @width / 2
self.oy = @height / 2
@battler.height = @height
@flag = true
# 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
if @battler.is_a?(Game_Actor) and
(@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
# ビットマップを取得、設定
@pattern = @battler.pattern
self.ox = @width / 2
self.oy = @height / 2
@sx = @pattern * @width
@sy = @anime_type % 4 * @height
self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
self.zoom_x = CHAR_ZOOM
self.zoom_y = CHAR_ZOOM
@battler.height = @height
@flag = false
end
# 飛行
update_fly
# シェイク
update_shake
# 回転
update_turning
# 反転
update_reverse
# 移動
update_moving
# 追加アニメ
update_add_anime
# エフェクト効果の適用
update_effect
# アニメーション ID が現在のものと異なる場合
flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
# シェイク
if @battler.shake
self.start_shake(5, 5, 5)
@battler.shake = false
end
# 明滅
if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end
# 不可視の場合
unless @battler_visible
flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
# 出現
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
appear
@battler_visible = true
end
end
if RTAB
# ダメージ
for battler in @battler.damage_pop
if battler[0].class == Array
if battler[0][1] >= 0
$scene.skill_se
else
$scene.levelup_se
end
damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
else
damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
end
if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
@battler.critical[battler[0]], 1)
@battler.damage_sp.delete(battler[0])
end
@battler.damage_pop.delete(battler[0])
@battler.damage.delete(battler[0])
@battler.critical.delete(battler[0])
end
end
# 可視の場合
if @battler_visible
# 武器アニメ
@weapon.battler = @battler
@weapon.update
# 遠距離アニメ
@flying.battler = @battler
@flying.update
# 逃走
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible = false
end
# 白フラッシュ
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
end
if RTAB
# アニメーション
if !@battler.animation.empty?
for animation in @battler.animation.reverse
if animation[2]
animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
else
animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
end
@battler.animation.delete(animation)
end
end
else
# アニメーション
if @battler.animation_id != 0
animation = $data_animations[@battler.animation_id]
animation(animation, @battler.animation_hit)
@battler.animation_id = 0
end
end
# ダメージ
if !RTAB and @battler.damage_pop
damage(@battler.damage, @battler.critical)
@battler.damage = nil
@battler.critical = false
@battler.damage_pop = false
end
flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
@battler.damage == nil
# コラプス
if flag and @battler.dead?
if @battler.is_a?(Game_Actor)
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
end
collapse
@battler_visible = false
end
end
# スプライトの座標を設定
self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
self.z = @battler.screen_z
self.zoom_x = @battler.real_zoom
self.zoom_y = @battler.real_zoom
# ウェイトカウントを減らす
@battler.wait_count -= 1
@battler.wait_count2 -= 1
# アニメーション待ち時間取得
@battler.animation_duration = @_animation_duration
if @battler.is_a?(Game_Actor)
self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
@weapon.x = self.x + 2
@weapon.y = self.y + 6
@weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
if self.mirror
@weapon.angle += @weapon.angle - 180
end
end
# 残像
if @battler.shadow
if Graphics.frame_count % 2 == 0
shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
shadow.bitmap = self.bitmap.dup
shadow.x = self.x
shadow.y = self.y
shadow.ox = self.ox
shadow.oy = self.oy
shadow.mirror = self.mirror
shadow.angle = self.angle
shadow.opacity = 160
shadow.zoom_x = self.zoom_x
shadow.zoom_y = self.zoom_y
if @battler.is_a?(Game_Actor)
shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
else
shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
end
@shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
end
end
for s in @shadow
if !s[0].disposed?
s[0].update
s[1] -= 1
if s[1] < 1
if s[0].bitmap != nil
s[0].bitmap.dispose
end
s[0].dispose
else
s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
end
else
s = nil
end
end
@shadow.compact!
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクトによる座標系の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_effect
# 角度の修正
if @_upside_down
self.angle = (@_turning + 180) % 360
else
self.angle = @_turning
end
# X 座標の修正値
@effect_ox = @_shake + @_moving[0]
# Y 座標の修正値
@effect_oy = -@fly + @_moving[1]
if @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
self.effect_clear
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● シェイク更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_shake
if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
@_shake = 0
else
@_shake += delta
end
if @_shake > @_shake_power * 2
@_shake_direction = -1
end
if @_shake < - @_shake_power * 2
@_shake_direction = 1
end
if @_shake_duration >= 1
@_shake_duration -= 1
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛行更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_fly
if @rand > 0
@rand -= 1
return
end
if @battler.fly != 0
if @fly < @battler.fly / 4
@fly_direction = 1
elsif @fly > @battler.fly / 2
@fly_direction = -1
end
@fly += 0.5 * @fly_direction
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回転更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_turning
if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
@_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
# 残り回転数を減らす
if @_turning_direction == -1
if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
@_turning_duration -= 1
end
elsif @_turning_direction == 1
if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
@_turning_duration -= 1
end
end
# 以下補正
while @_turning < 0
@_turning += 360
end
if @_turning_duration <= 0
@_turning = 0
end
@_turning %= 360
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左右反転更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_reverse
if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
@last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_moving
@move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
(@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
if @move_distance > 0
return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
array = @_move_coordinates
x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
@_moving = [x, y]
if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
@_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
@_move_duration = @move_distance
end
@_move_duration -= @_move_speed
@_move_duration = [@_move_duration, 0].max
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_add_anime
if RTAB
# アニメーション
if @_add_anime_id != 0
animation = $data_animations[@_add_anime_id]
animation(animation, true)
@_add_anime_id = 0
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def effect_clear
@_effect_ox = 0
@_effect_oy = 0
@_shake_power = 0
@_shake_speed = 0
@_shake_duration = 0
@_shake_direction = 1
@_shake = 0
@_upside_down = false
@_reverse = false
@_turning_direction = 1
@_turning_speed = 0
@_turning_duration = 0
@_turning = 0
@_move_quick_return = true
@_move_speed = 0
@_move_coordinates = [0,0,0,0]
@_move_jump = false
@_move_duration = 0
@_moving = [0,0]
@_add_anime_id = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● シェイクの開始
# power : 強さ
# speed : 速さ
# duration : 時間
#--------------------------------------------------------------------------
def start_shake(power, speed, duration)
@_shake_power = power
@_shake_speed = speed
@_shake_duration = duration
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上下反転を開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_upside_down
@_upside_down = @_upside_down ? false : true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左右反転を開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_reverse
@_reverse = @_reverse ? false : true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回転を開始
# direction: 方向
# speed : 速さ
# duration : 時間
#--------------------------------------------------------------------------
def start_turning(direction, speed, duration)
@_turning_direction = direction
@_turning_speed = speed
@_turning_duration = duration
@_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動を開始
# quick_return : 戻るかどうか
# speed : 速さ
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def start_moving(quick_return, speed, x, y)
@_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
@_move_speed = speed
@_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
(@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
@_move_duration = distance
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメ追加を開始
# id : ID
# hit : 命中フラッグ
#--------------------------------------------------------------------------
def start_add_anime(id)
@_add_anime_id = id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 各種エフェクトの開始判定
#--------------------------------------------------------------------------
if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
end
def animation_process_timing(timing, hit)
side_view_animation_process_timing(timing, hit)
if (timing.condition == 0) or
(timing.condition == 1 and hit == true) or
(timing.condition == 2 and hit == false)
if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
names = timing.se.name.split(/#/)
power = names[1].nil? ? SHAKE_POWER : names[1].to_i
speed = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED : names[2].to_i
duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
# シェイクを開始
self.start_shake(power, speed, duration)
end
if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
# 上下反転を開始
self.start_upside_down
end
if timing.se.name == REVERSE_FILE
# 左右反転を開始
self.start_reverse
end
if timing.se.name =~ TURNING_FILE
names = timing.se.name.split(/#/)
direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
speed = names[2].nil? ? TURNING_SPEED : names[2].to_i
duration = names[3].nil? ? TURNING_DURATION : names[3].to_i
# 回転を開始
self.start_turning(direction, speed, duration)
end
if timing.se.name =~ MOVE_FILE
names = timing.se.name.split(/#/)
quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN : names[1].to_i
speed = names[2].nil? ? MOVE_SPEED : names[2].to_i
x = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
y = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
# 移動を開始
self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
end
if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
names = timing.se.name.split(/#/)
id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID : names[1].to_i
# アニメ追加を開始
self.start_add_anime(id)
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Weapon
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================
class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
include Side_view
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler # バトラー
attr_reader :cw # グラフィックの幅
attr_reader :ch # グラフィックの高さ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# viewport : ビューポート
# battler : バトラー (Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# バトラーが nil の場合
if @battler == nil or !@battler.is_a?(Game_Actor)
self.bitmap = nil
return
end
# ウエポンアニメのデータ取得
@weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
# 設定が「非表示」の場合
if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
self.visible = false
return
else
self.visible = true
end
# ファイル名が現在のものと異なる場合
if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
@weapon_name = @weapon_anime_type[0]
# ビットマップを取得、設定
self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
@flag = true
end
# 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
@pattern = @battler.pattern
@condition = @battler.condition
self.ox = @width
self.oy = @height
self.z = battler.screen_z
self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
self.opacity = 255
# バトラーより手前に表示
if @weapon_anime_type[2]
self.z += 10
# バトラーより奥に表示
else
self.z -= 10
end
@flag = false
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Flying
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================
class Sprite_Flying < RPG::Sprite
include Side_view
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler # バトラー
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# viewport : ビューポート
# battler : バトラー (Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# バトラーが nil の場合
if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# 遠距離アニメ
flying_animation = @battler.flying_animation
flying_start = flying_animation[0]
flying_end = flying_animation[1]
# アニメーション ID が現在のものと異なる場合
if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
@anime_id = @battler.flying_anime[0]
@animation = $data_animations[@anime_id]
end
# アニメーション 開始
if flying_start
loop_animation(@animation)
elsif flying_end
loop_animation(nil)
end
self.x = @battler.flying_x
self.y = @battler.flying_y
self.z = @battler.screen_z + 1000
end
end
module RPG
class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法かどうかの判断
#--------------------------------------------------------------------------
def magic?
if @atk_f == 0
return true
else
return false
end
end
end
end
# アローカーソルの位置修正
class Arrow_Actor < Arrow_Base
include Side_view
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias side_view_update update
def update
side_view_update
# スプライトの座標を設定
if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
end
end
end
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
include Side_view
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias side_view_update update
def update
side_view_update
# スプライトの座標を設定
if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
self.x = self.enemy.screen_x
self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
end
end
end[/fold] |
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