楼主: kingzer

[有事请教] [问题] 游戏内查看变量

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 楼主| 发表于 2019-8-18 00:10:31 | 显示全部楼层
Dayflowers 发表于 2019-8-17 22:13
这个嘛,要直接查看逻辑上是行不通的,因为rm引擎被设计为“只有特定用途时获取变量”,比如说在显示文字的 ...

那就只能每次在变量发生变化之后,加一个窗口说明文本
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发表于 2019-8-18 10:10:43 | 显示全部楼层
kingzer 发表于 2019-8-18 00:10
那就只能每次在变量发生变化之后,加一个窗口说明文本

嗯你能大致描述下你这个查看变量要用在哪里嘛
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 楼主| 发表于 2019-8-18 16:06:44 | 显示全部楼层
Dayflowers 发表于 2019-8-18 10:10
嗯你能大致描述下你这个查看变量要用在哪里嘛

完成了王大爷的任务之后,王大爷好感度+1,主屏幕上会显示“王大爷的好感度+1”。
就像获得了金币、道具、装备,主屏幕自动显示“金币+10”
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发表于 2019-8-18 19:30:37 | 显示全部楼层
kingzer 发表于 2019-8-18 16:06
完成了王大爷的任务之后,王大爷好感度+1,主屏幕上会显示“王大爷的好感度+1”。
就像获得了金币、道具 ...

emmm自动显示是没有办法的,只能通过脚本或插件,除非你在变量+1之后手动用文本框提示
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发表于 2019-8-20 16:14:36 | 显示全部楼层
这…装一个自动显示物品获得信息的插件,然后在数据库添加一个物品叫“王大爷的好感度”然后加好感时就获得这个物品,判断时就用事件指令判定有多少个…

可以的话再加个物品类型的脚本,把这些物品类型设置成“好感度”,这样还可以在物品栏随时查看(虽然可能有点别扭,但也实现了)
还可以再加一个地图高级变量框插件,记得那个也能实时显示物品数量的

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都是yep或者mog里的插件,找找就有了  发表于 2019-8-20 16:16
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发表于 2019-8-20 17:06:29 | 显示全部楼层
你可找Yana(やな)的条仵付系列
https://www6.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html
条件付き○○ベース ver1.07
核心:設定不同条件的初始


└[条件付き追加効果 ver1.04 >https://rpg.mitukasa.jp/src/ogrpg1480.zip]

スキルやアイテム発動後に条件付きで追加スキルやアイテムを発動します。


└[条件付きスキル&アイテム変化 ver1.04 >https://rpg.mitukasa.jp/src/ogrpg1546.zip]

スキルやアイテムを条件付きで別のスキルやアイテムに変更します。閃きのようなこともできます。


└[条件付きドロップ ver1.04 >https://rpg.mitukasa.jp/src/ogrpg1641.zip]

条件を満たすと追加されるドロップアイテムや経験値、お金などを設定できます。


└[フェイズスキル特徴 ver1.06 >https://rpg.mitukasa.jp/src/ogrpg1430.zip]

バトル開始時やターン開始時、ターン終了時などの特定のフェイズでスキルを発動する特徴を
設定できるようになります。


└[スキル使用条件 ver1.03 >https://rpg.mitukasa.jp/src/ogrpg1660.zip]

スキルやアイテムに細かい使用条件を設定できるようにします。


└[行動決定前及びイベント判定前スイッチオン ver1.01 >https://rpg.mitukasa.jp/src/ogrpg1542.zip]

行動決定前やイベント判定前に条件に従ってスイッチを操作します。


* 条件の設定方法
*
* ○○××
*
* というように組み合わせて設定します。
*
* ○○=対象
* ××=基本条件
* ◇◇=条件設定
*
* となります。
*
* ======================================================
* ○○で設定可能な対象
* 対象
* 味方
* 敵
* 討伐者
* (何もなし)
* ・対象=行動の対象が条件を満たすか判定します。
* ・味方=仲間全体のうちいずれかが条件を満たすか判定します。
* ・敵=敵全体のうちいずれかが条件を満たすか判定します。
* ・討伐者=トドメを刺した者が条件を満たすか判定します。(条件ドロップ用)
* ・(何もなし)=使用者または倒された対象が条件を満たすか判定します。
* ------------------------------------------------------
* ××で設定可能な条件
* ターン条件:○以上
* ターン条件:○以下
* ・現在(または倒した時)のターン数が○以上(以下)の時、条件を満たします。
* ターン条件:○-○以内
* ターン条件:○-○以外
* ・現在(または倒した時)のターン数が○-○以内(以外)の時、条件を満たします。
* ターン条件:○,○,○,○・・・・
* ・現在(または倒した時)のターン数が○,○,○,○・・・のいずれかの時、条件を満たします。
*
* 例:
* ターン条件:5以上
* ターン条件:5以下
* ターン条件:5-7以内
* ターン条件:5-8以外
* ターン条件:5,6,7,8,9,10
* ------------------------------------------------------
* ステート条件:×:○,○,○,○・・・・
* ・現在(または倒した時)にステート○,○,○,○・・・のうち×個にかかっている時、条件を満たします。
*
* 例:
* ステート条件:×:○,○,○,○・・・・
* 対象ステート条件:×:○,○,○,○・・・・
* 討伐者ステート条件:×:○,○,○,○・・・・
* 敵ステート条件:×:○,○,○,○・・・・
* 味方ステート条件:×:○,○,○,○・・・・
* -----------------------------------------------------
* ID条件
* ID条件:○,○,○,○・・・
* ・対象のIDが○のいずれかの時に条件を満たします。
*
* 例:
* ID条件:4,5,6,7,8
* 対象ID条件:4,5,6,7,8
* 討伐者ID条件:4,5,6,7,8
* 敵ID条件:4,5,6,7,8
* 味方ID条件:4,5,6,7,8
* ------------------------------------------------------
* ステータス条件:××○以上
* ステータス条件:××○%以上
* ステータス条件:××○以下
* ステータス条件:××○%以下
* ・現在(または倒した時)に××のステータスが○(%)以上(以下)の時、条件を満たします。
* ステータス条件:××○-○以内
* ステータス条件:××○%-○%以内
* ステータス条件:××○-以外
* ステータス条件:××○%-○%以外
* ・現在(または倒した時)に××のステータスが○(%)-○(%)以内(以外)の時、条件を満たします。
* ステータス条件:××○の倍数
* ・現在(または倒した時)に××のステータスが○の倍数の時、条件を満たします。
*
* 例:
* ステータス条件:HP40%以上
* ステータス条件:HP40%-80%以内
* 対象ステータス条件:攻撃力30以上
* 敵ステータス条件:運4の倍数
* 味方ステータス条件:回避率100%以上
* 討伐者ステータス条件:HP再生率10%以下
* ------------------------------------------------------
* 属性有効度条件:×,○:◇%以上,○:◇%以下,○:◇%以上・・・
* ・現在(または倒した時)に○の属性の有効度が◇%以上(以下)のうちx個を満たす時、条件を満たします。
*
* 例:
* 属性有効度条件:2,1:40%以上,2:60%以上,3:70%以下
* 対象属性有効度条件:2,1:40%以上,2:60%以上,3:70%以下
* 討伐者属性有効度条件:2,1:40%以上,2:60%以上,3:70%以下
* 敵属性有効度条件:2,1:40%以上,2:60%以上,3:70%以下
* 味方属性有効度条件:2,1:40%以上,2:60%以上,3:70%以下
* ------------------------------------------------------
* ステート有効度条件:×,○:◇%以上,○:◇%以下,○:◇%以上・・・
* ・現在(または倒した時)に○番のステートの有効度が◇%以上(以下)のうちx個を満たす時、条件を満たします。
*
* 例:
* ステート有効度条件:2,1:40%以上,2:60%以上,3:70%以下
* 対象ステート有効度条件:2,1:40%以上,2:60%以上,3:70%以下
* 討伐者ステート有効度条件:2,1:40%以上,2:60%以上,3:70%以下
* 敵ステート有効度条件:2,1:40%以上,2:60%以上,3:70%以下
* 味方ステート有効度条件:2,1:40%以上,2:60%以上,3:70%以下
* ------------------------------------------------------
* 人数条件:○以上
* 人数条件:○以下
* ・現在(または倒した時)の戦闘参加人数が○以上(以下)の時、条件を満たします。
* 人数条件:○-○以内
* 人数条件:○-○以外
* ・現在(または倒した時)の戦闘参加人数が○-○以内(以外)の時、条件を満たします。
* 人数条件:○,○,○,○・・・・
* ・現在(または倒した時)の戦闘参加人数が○,○,○,○・・・のいずれかの時、条件を満たします。
*
* 例:
* 人数条件:5以上
* 人数条件:5以下
* 人数条件:5-7以内
* 人数条件:5-8以外
* 人数条件:5,6,7,8,9,10
* 対象人数条件:5以上
* 対象人数条件:5以下
* 対象人数条件:5-7以内
* 対象人数条件:5-8以外
* 対象人数条件:5,6,7,8,9,10
* ------------------------------------------------------
* ××で設定可能な条件
* 生存人数条件:○以上
* 生存人数条件:○以下
* ・現在の生存人数が○以上(以下)の時、条件を満たします。
* 生存人数条件:○-○以内
* 生存人数条件:○-○以外
* ・現在の生存人数が○-○以内(以外)の時、条件を満たします。
* 生存人数条件:○,○,○,○・・・・
* ・現在の生存人数が○,○,○,○・・・のいずれかの時、条件を満たします。
*
* 例:
* 生存人数条件:5以上
* 生存人数条件:5以下
* 生存人数条件:5-7以内
* 生存人数条件:5-8以外
* 生存人数条件:5,6,7,8,9,10
* 対象生存人数条件:5以上
* 対象生存人数条件:5以下
* 対象生存人数条件:5-7以内
* 対象生存人数条件:5-8以外
* 対象生存人数条件:5,6,7,8,9,10
* ------------------------------------------------------
* 変数条件:×が○以上
* 変数条件:×が○以下
* ・変数×の値が○以上(以下)の時、条件を満たします。
*
* 例:
* 変数条件:5が10以上
* 変数条件:5が10以下
* ------------------------------------------------------
* スイッチ条件:×がON
* スイッチ条件:×がOFF
* ・スイッチ×の値がON(OFF)の時、条件を満たします。
*
* 例:
* スイッチ条件:5がON
* スイッチ条件:5がOFF
* ------------------------------------------------------
* 装備条件:×:○◇,○◇,○◇・・・
* ・対象がW(A)◇番の装備を×個装備している時、条件を満たします。
*
* 例:
* 装備条件:2:W1,A2,W3,A1
* ------------------------------------------------------
* 装備タイプ条件:×:○◇,○◇,○◇・・・
* ・対象がW(A)◇番の装備タイプの装備をぞれぞれ×個装備している時、条件を満たします。
*
* 例:
* 装備タイプ条件:2:W1,A2,W3,A1
* ------------------------------------------------------
* クラス条件:○,○,○,○・・・
* ・対象のクラスが○,○,○,○・・・のいずれかの時、条件を満たします。対象がエネミーの場合条件を満たしません。
*
* 例:
* クラス条件:1,2,3,4,5
* ------------------------------------------------------
* 特徴メモ条件:○○
* ・対象の持っている特徴に○○をメモに含むものがある時、条件を満たします。
*
* 例:
* 特徴メモ条件:<テスト>
* ------------------------------------------------------
* メンバー条件:×:○,○,○・・・
* ・待機メンバーを含むパーティメンバーの中にIDが○のメンバーがx人以上いる場合、条件を満たします。
* 敵を対象とした場合、隠れているエネミーを含む敵メンバーで判定されます。
*
* 例:
* メンバー条件:2:1,2,3,4
* ------------------------------------------------------
* 戦闘メンバー条件:x:○,○,○・・・
* ・戦闘メンバーの中にIDが○のメンバーがx人以上いる場合、条件を満たします。
* 敵を対象とした場合、隠れているエネミーを含まない敵メンバーで判定されます。
*
* 例:
* 戦闘メンバー条件:2:1,2,3,4
* ------------------------------------------------------
* スクリプト条件:○
* ・○をevalで判定します。
* スクリプト条件は、複数行にわたって記述することができます。
*
* 例:
* スクリプト条件:$gameVairbales.value[10] === 10
* ------------------------------------------------------
* 以下は基本的に条件ドロップ専用です
* ------------------------------------------------------
* 属性条件:○,○,○,○・・・
* ・トドメに使用した属性が○,○,○,○のうちいずれかの時、条件を満たします。
*
* 例:
* 属性条件:1,2,3,4,5
* ------------------------------------------------------
* ダメージ条件:○以上
* ダメージ条件:○以下
* ・トドメを刺した時に与えたダメージが、○以上(以下)の時、条件を満たします。
* ダメージ条件:○-○以内
* ダメージ条件:○-○以外
* ・トドメを刺した時に与えたダメージが、○-○以内(以外)の時、条件を満たします。
*
* 例:
* ダメージ条件:120以上
* ダメージ条件:120-240以内
* ------------------------------------------------------
* レベル条件:最大○以上
* レベル条件:最低○以上
* レベル条件:平均○以下
* レベル条件:討伐者○以上
* ・(パーティの)レベルが最大(最低、平均または討伐者)○以上(以下)の時、条件を満たします。
* レベル条件:最大○-○以内
* レベル条件:最低○-○以外
* レベル条件:平均○-○以内
* レベル条件:討伐者○-○以外
* ・(パーティの)レベルが最大(最低、平均または討伐者)○-○以内(以外)の時、条件を満たします。
*
* 例:
* レベル条件:最大5以上
* レベル条件:最低3以下
* レベル条件:平均4-8以内
* レベル条件:討伐者5-10以外
* ------------------------------------------------------
* 通常攻撃
* スキル攻撃
* アイテム攻撃
* 通常攻撃以外
* スキル攻撃以外
* アイテム攻撃以外
* ・トドメを刺した攻撃が上記いずれかの時、条件を満たします。
*
* 例:
* 通常攻撃
* 通常攻撃以外
* スキル攻撃
* スキル攻撃以外
* アイテム攻撃
* アイテム攻撃以外
* ------------------------------------------------------
* スキル条件:○,○,○,○・・・
* アイテム条件:○,○,○,○・・・
* ・トドメを刺した攻撃が○,○,○,○番のいずれかのスキル(アイテム)の時、条件を満たします。
*
* 例:
* スキル条件:1,2,3,4,5
* アイテム条件:1,2,3,4,5
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梦石
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开拓者

发表于 2019-8-21 12:18:12 | 显示全部楼层
簡單窗口插件.
使用插件命令繪製任何文本可以在屏幕上顯示,或隱藏窗口.
當變量值改變時重繪窗口。

TMSimpleWindow.js//=============================================================================
// TMPlugin - シンプルウィンドウ
// バージョン: 1.2.0
// 最終更新日: 2017/11/03
// 配布元    : http://hikimoki.sakura.ne.jp/
//-----------------------------------------------------------------------------
// Copyright (c) 2017 tomoaky
// Released under the MIT license.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc ウィンドウをピクチャ機能に近い感覚で使えるようにします。
*
* @author tomoaky (http://hikimoki.sakura.ne.jp/)
*
* @param maxSimpleWindows
* @type number
* @desc ウィンドウの最大数。
* 初期値: 8
* @default 8
*
* @param autoRefresh
* @type boolean
* @desc 変数の値が変化したらウィンドウを再描画する。
* 初期値: OFF ( false = OFF 無効 / true = ON 再描画する )
* @default false
*
* @param hideSceneChange
* @type boolean
* @desc シーン切り替え時(バトル以外)にウィンドウを隠す。
* 初期値: OFF ( false = OFF 隠さない / true = ON 隠す )
* @default false
*
* @help
* TMPlugin - シンプルウィンドウ ver1.2.0
*
* 使い方:
*
*   プラグインコマンドを使い、任意の文章が描画されたウィンドウを画面に
*   表示することができます。
*
*   このプラグインは RPGツクールMV Version 1.5.1 で動作確認をしています。
*
*   このプラグインはMITライセンスのもとに配布しています、商用利用、
*   改造、再配布など、自由にお使いいただけます。
*
*
* プラグインコマンド:
*
*   showWindow 1 0 24 160 72 テスト
*     大きさが 160 * 72 のウィンドウ 1 番に テスト という文字列を描画して
*     座標(0, 24) に表示します。
*     ウィンドウ番号は 1 ~ 8 (初期設定) が使用できます。
*     文字列には \C[2] などの制御文字の他に \n (改行)が使用できます。
*
*   showNoFrameWindow 1 0 24 160 72 テスト
*     使い方は showWindow と同じですが、背景が暗いウィンドウを表示します。
*
*   showNoBackWindow 1 0 24 160 72 テスト
*     使い方は showWindow と同じですが、背景が透明なウィンドウを表示します。
*
*   eraseWindow 1
*     ウィンドウ 1 番を非表示にします。
*/

var Imported = Imported || {};
Imported.TMSimpleWindow = true;

(function() {

  var parameters = PluginManager.parameters('TMSimpleWindow');
  var maxSimpleWindows = +(parameters['maxSimpleWindows'] || 8);
  var autoRefresh = JSON.parse(parameters['autoRefresh']);
  var hideSceneChange = JSON.parse(parameters['hideSceneChange']);

  //-----------------------------------------------------------------------------
  // Game_Temp
  //

  Game_Temp.prototype.setSimpleWindowRefresh = function(flag) {
    this._simpleWindowRefresh = flag;
  };

  Game_Temp.prototype.needsSimpleWindowRefresh = function() {
    return this._simpleWindowRefresh;
  };

  //-----------------------------------------------------------------------------
  // Game_Variables
  //

  var _Game_Variables_onChange = Game_Variables.prototype.onChange;
  Game_Variables.prototype.onChange = function() {
    _Game_Variables_onChange.call(this);
    $gameTemp.setSimpleWindowRefresh(true);
  };

  //-----------------------------------------------------------------------------
  // Game_Screen
  //

  var _Game_Screen_onBattleStart = Game_Screen.prototype.onBattleStart;
  Game_Screen.prototype.onBattleStart = function() {
    _Game_Screen_onBattleStart.call(this);
    this.eraseBattleSimpleWindows();
  };

  Game_Screen.prototype.simpleWindow = function(id) {
    if (!this._simpleWindows) this._simpleWindows = [];
    var realId = this.realSimpleWindowId(id);
    if (!this._simpleWindows[realId]) {
      this._simpleWindows[realId] = {x: 0, y: 0, width: 0, height: 0, text: '',
                                     backgroundType: 0};
    }
    return this._simpleWindows[realId];
  };

  Game_Screen.prototype.realSimpleWindowId = function(id) {
    return id + ($gameParty.inBattle() ? maxSimpleWindows : 0);
  };

  Game_Screen.prototype.showSimpleWindow = function(id, x, y, width, height, text,
                                                    backgroundType) {
    if (this._simpleWindows == null) this._simpleWindows = [];
    var realId = this.realSimpleWindowId(id);
    this._simpleWindows[realId] = {x: x, y: y, width: width, height: height, text: text,
                                   backgroundType: backgroundType};
  };

  Game_Screen.prototype.eraseSimpleWindow = function(id) {
    this.showSimpleWindow(id, 0, 0, 0, 0, '', 0);
  };

  Game_Screen.prototype.eraseBattleSimpleWindows = function() {
    this._simpleWindows = this._simpleWindows.slice(0, maxSimpleWindows + 1);
  };

  //-----------------------------------------------------------------------------
  // Game_Interpreter
  //

  var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
  Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
    _Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
    if (command === 'showWindow') {
      $gameScreen.showSimpleWindow(+args[0], +args[1], +args[2], +args[3], +args[4], args[5], 0);
    } else if (command === 'showNoFrameWindow') {
      $gameScreen.showSimpleWindow(+args[0], +args[1], +args[2], +args[3], +args[4], args[5], 1);
    } else if (command === 'showNoBackWindow') {
      $gameScreen.showSimpleWindow(+args[0], +args[1], +args[2], +args[3], +args[4], args[5], 2);
    } else if (command === 'eraseWindow') {
      $gameScreen.eraseSimpleWindow(+args[0]);
    }
  };

  //-----------------------------------------------------------------------------
  // Spriteset_Base
  //

  var _Spriteset_Base_createUpperLayer = Spriteset_Base.prototype.createUpperLayer;
  Spriteset_Base.prototype.createUpperLayer = function() {
    _Spriteset_Base_createUpperLayer.call(this);
    this.createSimpleWindows();
  };

  Spriteset_Base.prototype.createSimpleWindows = function() {
    this._simpleWindows = [];
    var width = Graphics.boxWidth;
    var height = Graphics.boxHeight;
    var x = (Graphics.width - width) / 2;
    var y = (Graphics.height - height) / 2;
    this._simpleWindowContainer = new Sprite();
    this._simpleWindowContainer.setFrame(x, y, width, height);
    for (var i = 1; i <= maxSimpleWindows; i++) {
      this._simpleWindows = new Window_Simple(i);
      this._simpleWindowContainer.addChild(this._simpleWindows);
    }
    this.addChild(this._simpleWindowContainer);
  };

  var _Spriteset_Base_update = Spriteset_Base.prototype.update;
  Spriteset_Base.prototype.update = function() {
    _Spriteset_Base_update.call(this);
    if (autoRefresh) this.updateSimpleWindows();
  };

  Spriteset_Base.prototype.updateSimpleWindows = function() {
    if ($gameTemp.needsSimpleWindowRefresh()) {
      for (var i = 1; i <= maxSimpleWindows; i++) {
        this._simpleWindows.refreshContents();
      }
      $gameTemp.setSimpleWindowRefresh(false);
    }
  };

  Spriteset_Base.prototype.hideSimpleWindows = function() {
    for (var i = 1; i <= maxSimpleWindows; i++) {
      this._simpleWindows.hide();
    }
  };

  //-----------------------------------------------------------------------------
  // Window_Simple
  //

  function Window_Simple() {
    this.initialize.apply(this, arguments);
  }

  Window_Simple.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
  Window_Simple.prototype.constructor = Window_Simple;

  Window_Simple.prototype.initialize = function(id) {
    Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, 0, 0);
    this._id = id;
    this._text = '';
    this._backgroundType = 0;
  };

  Window_Simple.prototype.needsRefresh = function() {
    var object = $gameScreen.simpleWindow(this._id);
    return this.x !== object.x || this.y !== object.y ||
           this.width !== object.width || this.height !== object.height ||
           this._text !== object.text || this._backgroundType !== object.backgroundType;
  };

  Window_Simple.prototype.refresh = function() {
    var object = $gameScreen.simpleWindow(this._id);
    this._text = object.text;
    this._backgroundType = object.backgroundType;
    this.move(object.x, object.y, object.width, object.height);
    this.createContents();
    this.setBackgroundType(this._backgroundType);
    this.refreshContents();
  };

  Window_Simple.prototype.refreshContents = function() {
    if (this.width === 0) return;
    this.contents.clear();
    this.drawTextEx(this._text.replace(/\\n/g, '\n'), 0, 0);
  };

  Window_Simple.prototype.update = function() {
    Window_Base.prototype.update.call(this);
    if (this.needsRefresh()) this.refresh();
  };

  //-----------------------------------------------------------------------------
  // Scene_Map
  //

  var _Scene_Map_terminate = Scene_Map.prototype.terminate;
  Scene_Map.prototype.terminate = function() {
    if (hideSceneChange && !SceneManager.isNextScene(Scene_Battle)) {
      this._spriteset.hideSimpleWindows();
    }
    _Scene_Map_terminate.call(this);
  };

  var _Scene_Map_launchBattle = Scene_Map.prototype.launchBattle;
  Scene_Map.prototype.launchBattle = function() {
    _Scene_Map_launchBattle.call(this);
    this._spriteset.hideSimpleWindows();
  };

})();


22.gif
https://rpg.blue/data/attachment/album/202003/28/021323lltgrsvfytfwuya5.gif
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