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[有事请教] 如何实现“根据装备的武器决定技能动画”的功能

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发表于 2019-10-3 23:00:09 | 显示全部楼层 |阅读模式

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技能:对一个敌人进行二连击
怎么让装备 弓箭 和 枪 的时候分别打出各自武器类型的“二连击”动画效果呢?

如果选择“普通攻击”动画的话,虽然动画体现了不同的武器类型,但是最后动画只会打1下。
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发表于 2019-10-3 23:35:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 qq57271884 于 2019-10-3 23:39 编辑

YEP动作序列插件应该可以满足你吧。。

2019.10.03.23.39.34.gif
2019.10.03.23.40.03.gif
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 楼主| 发表于 2019-10-4 19:32:40 | 显示全部楼层
qq57271884 发表于 2019-10-3 23:35
YEP动作序列插件应该可以满足你吧。。

请问下怎样获取使用者武器的ID呢

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发表于 2019-10-4 20:11:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 qq57271884 于 2019-10-4 21:56 编辑
wtz990303 发表于 2019-10-4 19:32
请问下怎样获取使用者武器的ID呢



可能讲起来比较复杂,你可能要理解久一点。
首先 类型>>武器类型 中可以定义一些武器类型
然后 你可以在 系统>>[SV]攻击动作 中设置基本攻击动作
这些基本攻击动作动画为3帧动画,在img/system下,WeaponsX.png (X分别为1/2/3)
==========以上为基本攻击动作武器动画。

然后是YEP的动作序列插件,可以在B站找到视频,下载地址:
http://www.yanfly.moe/wiki/Action_Sequence_Pack_2_(YEP)
并不推荐把普通攻击设置为多段攻击,目前我只知道YEP动作序列插件设置普通攻击是可以通过的是SV动作来判断的,而是否能通过武器ID进行判断我就无法解答了,希望有大佬可以继续解答。

=========================
QQ截图20191004201557.png
PS:        当然,如果你确定把远程动作全都分配给【弓箭】【枪械】并且所有弓箭普通攻击都为2连击的情况下,可以通过yep动作序列插件来判断SV动作是否为missile,然后设置2连击动画
       
准备上一下效果图,稍后补充
2019.10.04.20.32.52.gif

这将影响所有SV 普通攻击 的 攻击动作为missile的动作都为攻击两次,因为是修改了普通攻击的动画效果

远程攻击动作全改为2连击

[pre lang="javascript"]
<target action>
if user.attackMotion() !== 'missile'  //->>>判断是否不为远程攻击
move user: target, FRONT BASE, 20 //移动角色到目标前
face user: target                //面向目标
wait for movement           //等待移动结束
motion attack: user         //播放攻击动作动画
action animation          //播放目标动画
wait for animation      //等待动画结束
action effect                  //显示伤害
else            //->>>否则
perform start        //默认开场移动
wait for movement       //等待移动结束
motion attack: user      //播放攻击动画
attack animation: target      //播放目标动画
wait for animation        //等待动画结束
action effect            //显示伤害
motion attack: user            //同上重复一次
attack animation: target
wait for animation
action effect
end                      //->>>判断结束
</target action>
[/pre]

正常单次攻击

[pre lang="javascript"]

<target action>
if user.attackMotion() !== 'missile'
move user: target, FRONT BASE, 20
face user: target
wait for movement
motion attack: user
action animation
wait for animation
action effect
else
perform start
wait for movement
motion attack: user
attack animation: target
wait for animation
action effect
end
</target action>
[/pre]
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