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由于是同人作品,剧情为作者个人喜好,每个人东方同人,都可以认为是原作平行世界的的一部分,不干涉。
玩别人的游戏有助于知道自己哪里犯了同样的错误XD
仅就画面表现和bug进行汇报:
对话框底色,有底纹没关系,但是考虑到字体使用的是白色,底纹中的高亮白色部分非常干扰阅读,有些字根本看不清了,可以考虑去掉底纹用纯色或修正ui底纹亮度。
开篇灵梦飞过的时候,可以考虑组个没有脚下影子的版本,否则影子会投射到山崖上。
BGM问题,切换音乐鉴赏以后bgm就会消失
红魔馆花园的桥,结构有问题,对面如果河道两边都是墙的话,应该有个跨度, 有空可以考虑稍微加工一下。
餐厅附近的主线有具体提示方位,玩家需要满地绕,并且由于拖着人没法行走加速,
红魔馆内部空旷且大的,走的我都急得慌就不提了,左侧露天了,没用黑色挡住背景
剧情跳转过大,然后连贯性有点问题,刚被打晕送到床上,起来就去工作…………嘛这个自己想吧,不干涉
BGM可以考虑用淡出,直接消失有时候吓死人。
梦中的房间,把四周糊上黑的吧,漏远景标题地图了。
不从1开始玩剧情看不懂了
我东方停在风神录了,后面的由于角色过多剧情根本圆不上无视了,蕾娜、卡拉、布兰琪是1的角色吧?
爱丽丝加也露天了,后面的露天地方更多,
别的我可以认为是一种画面表现方式,可是这样的就肯定不是了
那么就是说,可能你认为地图上的空白地方就是黑色,其实不然,如果没有放任何地图原件的话,他叫做透明,会直接显示背景,想要不露天可以用一个32*32的黑色图块糊上。
行走图很多走起来都左右晃或者前后晃,可以考虑统一处理一下素材。画的如何不管,至少走起来稳定,具体处理方法参考rmxp默认行走图即可,让头部保持位置一致上下起伏,身体做行走姿势变化,侧面行走时候前后晃看着很难受的。
然后剧情主体上交代还行(还行的意思是我能看懂),但是过度超级生硬,发生剧情无铺垫,去某个地方调查无明确指示,无主线出发点提示的情况下指示要明确,
比如
谷小姐:
啊,前面这是……
我得走到前面拐个弯到坡上调查石碑才能触发下一步主线,因为我自己也做,肯定知道去这种不一样的地方看看,但是一般会认为,正前方有事情发生,实现拐弯的话角色最好面相上或者直接走过去,由于是R剧,有一些地方不需要操作不如直接走过去算了。
我也犯过这个毛病,不过好歹现在有了个主线提示,明确红字显示你去某某地,怎么怎么过去找谁谁谁干什么什么。
地图方面,可以看下地图画的好的人的处理方式,切忌假大空,作为无遇敌无迷宫的r剧,场景小而精,出发点密集更好。如果不密集,可以考虑增加角色移动速度,我实在走的急得慌,因为我角色走动4跑动5的移动速度,虽然地图也比较大大,但是跑图非常快。
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