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[转载发布] [VXA]特殊信息代码 脚本中英对照版本

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梦石
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发表于 2020-10-16 14:27:02 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 alianlord 于 2020-10-16 14:36 编辑

[pre lang="ruby"]    #==============================================================================
    #    ATS: Special Message Codes [VXA]  【自动测试系统:特殊信息代码[VXA]】
    #    Version: 1.0.6                    【版本:1.0.6】
    #    Author: modern algebra (rmrk.net) 【作者:现代代数(rmrk.net公司)】
    #    Date: 18 October 2012             【日期:2012年10月18日】
    #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    #  Description:  【说明:】
    #
    #    This script allows you to use a number of additional special codes in the
    #   message system, which will function similar to the default codes like
    #   \v[n], \c[n], etc. Please see the list of special message codes starting at
    #   line 54 for a full idea of what is added. Basically, it gives you greater
    #   control over the delivery of a message, allows you to make use of font
    #   effects like bolding and italicizing, and allows you to retrieve and
    #   display useful data like the names of weapons and armors.
    #  【此脚本允许您在消息系统中使用许多附加的特殊代码,
    #   这些代码的功能与默认代码(如\v[n]、\c[n]等)类似。
    #   有关所添加内容的详细信息,请参阅从第54行开始的特殊消息代码列表。
    #   基本上,它可以让你更好地控制消息的传递,允许你使用字体,
    #   效果像粗体和斜体,并允许你检索和显示有用的数据,如武器和盔甲的名称。】
    #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    #  ATS Series:
    #
    #    This script is part of the Advanced Text System series of scripts. These
    #   scripts are based off the Advanced Text System for RMVX, but since RMVX Ace
    #   has a much more sensibly designed message system, it is no longer necessary
    #   that it be one large script. For that reason, and responding to feedback on
    #   the ATS, I have split the ATS into multiple different scripts so that you
    #   only need to pick up the components for the features that you want. It is
    #   therefore easier to customize and configure.
    #    【此脚本是高级文本系统脚本系列的一部分。这些脚本针对RMVX的高级文本系统开发的,
    #      但是由于RMVX Ace有一个更合理设计的消息系统,因此不再需要它是一个大脚本。
    #      出于这个原因,为了响应关于ATS的反馈,我将ATS分成多个不同的脚本,
    #      这样您只需要为您想要的特性选择组件。因此,定制和配置更容易。】
    #    To find more scripts in the ATS Series, please visit:
    #   【要在ATS系列中找到更多脚本,请访问:】
    #      http://rmrk.net/index.php/topic,44525.0.html
    #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    #  Instructions:  【说明书】
    #
    #    This script is not difficult to use or configure. There are only ten
    #   configuration options for this script. These are:
    #   【此脚本不难使用或配置。此脚本只有10个配置选项。这些是:】
   
    #      :message_speed               :font_italic
    #      :show_fast_speed             :font_outline
    #      :font_name                   :font_shadow
    #      :font_size                   :font_underline
    #      :font_bold                   :font_highlight
    #
    #   :message_speed allows you to set the default number of frames to wait
    #   between drawing each letter in the message window. :show_fast_speed allows
    #   you to control the amount it speeds up when the player presses enter. You
    #   can gain instructions on setting the default value for both at line 180.
    # 【:message_speed 允许您设置在消息窗口中绘制每个字母之间等待的默认帧数。
    #   :show_fast_speed 允许您按enter键调节的加速量。
    #   您可以在第180行获得有关设置这两个的默认值的说明。】
    #
    #   All of the :font_ settings simply let you set the initial values for the
    #   font when used.
    #   【所有的:字体设置只允许您在使用时设置字体的初始值。】
    #
    #    As with other ATS scripts, you can change the value of these options in
    #   game with the following codes in a script call:
    #   【与其他ATS脚本一样,
    #     您可以在脚本调用中使用如下代码在游戏中更改这些选项的值:】
    #
    #      ats_next(:message_option, x)
    #      ats_all(:message_option, x)
    #
    #   Where :message_option is the symbol you want (:message_speed or
    #   :show_fast_speed) and x is the value you want to change it to. ats_next
    #   will only change it for the very next message, while ats_all will change it
    #   for every message to follow.
    #   【其中:message_option是您想要的符号(:message_speed或:show_fast_speed),
    #     x是要将其更改为的值。ats_next将只为下一条消息更改它,
    #     而ats_all将为接下来的每条消息更改它。】
    #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    #  List of Special Message Codes:  【特殊信息代码列表:】
    #
    #    The default message codes are retained, and this script adds a number of
    #   other desirable features. The following is a complete list of the message
    #   codes at your disposal. Simply insert them into a Display Message command,
    #   Choice Branches, or any other message related system.
    # 【保留了默认的消息代码,并且这个脚本添加了许多其他需要的特性。
    #   以下是您可以使用的消息代码的完整列表。只需将它们插入到显示消息命令中,
    #   选择分支,或任何其他与消息相关的系统。】
    # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    #  Font Effects: 【字体效果】
    #
    # \fn[fontname] - Change the font to fontname. If you put multiple fontnames
    #     separated by commas, then it will take the first one the user has installed
    #     【将字体改为fontname。如果你放了多个字体名用逗号分隔,
    #       那么它将使用用户安装的第一个】
    #
    # \fs[n] - Change the font size to n. 【改变字体大小】
    # \{ - Increase the font size by 8.   【字体大小增加8像素】
    # \} - Decrease the font size by 8.   【字体大小减小8像素】
    #
    # \c[n] - Set the colour of the text being drawn to the nth colour of the
    #     Windowskin palette. 0 is the normal color and 16 is the system color.
    #【将所绘制文本的颜色设置为窗框调色板的第n种颜色。0是正常颜色,16是系统颜色。】
    #
    # \hc[RRGGBB] or \c[#RRGGBB] - Set the colour of the text being drawn to any
    #     colour, using hexadecimal values. You can set each colour (red, green,
    #     blue) to anything from 0-255 (00-FF). You must use hexadecimal values. If
    #     so desired, you can add an additional hex value from 00-FF to change the
    #     alpha.
    #【使用十六进制值将正在绘制的文本的颜色设置为任意颜色。
    #  你可以设置每种颜色(红色,绿色,蓝色)到0-255(00-FF)的任何值。
    #  必须使用十六进制值。如果需要,可以从00-FF中添加额外的十六进制值来更改alpha。】
    #
    # \bn     - Turn bold on. Text drawn after this code will be bolded.
    # /bf     - Turn bold off.【字体加粗/字体取消加粗】
   
    # \i     - Turn italic on. Text drawn after this code will be italicized.
    # /i     - Turn italic off.【字体斜体/字体取消斜体】
   
    # \o     - Turn outline on.
    # /o     - Turn outline off. 【字体外轮廓/字体取消外轮廓】
   
    # \s     - Turn shadow on. Text drawn after this code will have a shadow.
    # /s     - Turn shadow off.  【字体阴影/字体取消阴影】
   
    # \u     - Turn underline on. Text drawn after this code will be underlined.
    # /u     - Turn underline off. 【字体加下划线/字体取消下划线/】
   
    # \hl[n] - Turn highlight on. Text drawn after this code will be highlighted
    #     with colour n + 1 from the windowskin palette
    # 【启用“高光”。在此代码之后绘制的文本将以WindowsSkin调色板中的n+1颜色突出显示】
    # /hl OR \hl[0] - Turn highlight off. 【字体取消高光】
    # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    #  Message Control:  【消息控制:】
    #
    # \s[n] - Sets the message speed to wait n frames between drawing every letter.
    #     0 is instant.
    #        【将消息速度设置为在绘制每个字母之间等待n帧。0是瞬时。】
    # \s[+n] - Sets the message speed to wait an additional n frames between drawing
    #     every letter.
    #         【设置消息速度,以便在绘制每个字母之间增加等待n帧。】
    # \s[-n] - Sets the message speed to wait n less frames between drawing every
    #     letter.
    #         【将消息速度设置为在绘制每个字母之间减少等待n帧。】
    # \. - Wait 15 frames before drawing the next character
    #          【等15帧后再画下一个字符】
    # \| - Wait 60 frames before drawing the next character
    #          【等60帧后再画下一个字符】
    # \w[n] - Wait n frames before drawing the next character
    #          【在绘制下一个字符之前等待n帧】
    # \! - Pause text and wait for player to press Enter
    #           【暂停文本等待 按Enter键才取消 】
    # \^ - Skip Pause; allows you to close a message window without requiring player
    #     input.
    #           【跳过暂停;允许关闭信息窗口而不需要玩家另行输入指令。】
    # \> - Show line fast.          【显示行快进】
    # \< - Stop showing line fast.  【取消行快进】
    # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    #  Replacement Codes: 【替换代码】
    #
    # \p[n] - Draw the name of the actor in the xth position in the party. 1 is
    #     the party leader, 2 is the second member, etc.
    #    【画出在 第X个位置 的角色的名字。1是队伍领导,2是第二队员,以此类推。】
    #
    # \n[n] - Draw the name of the actor with ID n 【画出ID为 n 的的名字】
    # \nn[n] - Draw the nickname of the actor with ID n. 【画出ID为n的角色的名字】
    # \pid[n] - Draw the ID of the actor in the nth position in the party.
    #           【画出队员第 n 位角的基础位置】
    # \ac[n] - Draw the class name of the actor with ID n.【画出ID为 n 的的职业名称】
    # \al[n] - Draw the level of the actor with ID n. 【画出ID为 n 的等级】
    # \ni[n] - Draw the name of the item with ID n.   【画出ID为 n 的物品名称】
    # \nw[n] - Draw the name of the weapon with ID n. 【画出ID为 n 的武器名称】
    # \na[n] - Draw the name of the armor with ID n.  【画出ID为 n 的护具名称】
    # \ns[n] - Draw the name of the skill with ID n.  【画出ID为 n 的特技名称】
    # \nt[n] - Draw the name of the state with ID n.  【画出ID为 n 的状态名称】
    # \nc[n] - Draw the name of the class with ID n.  【画出ID为 n 的职业名称】
    # \ne[n] - Draw the name of the event with ID n on the current map.
    #          【画出ID为 n 的事件名称】
    # \nm[n] - Draw the name of the enemy with ID n. 【画出ID为 n 的敌人名称】
    # \nv[n] - Draw the name of the variable with ID n.【画出ID为 n 的变数名称】
    # \nsw[n] - Draw the name of the switch with ID n.【画出ID为 n 的开关名称】
    # \nl[n] - Draw the name of the element with ID n. 【画出ID为 n 的属性名称】
    # \nwt[n] - Draw the name of the weapon type with ID n.【画出ID为 n 的武器类别名称】
    # \nat[n] - Draw the name of the armor type with ID n. 【画出ID为 n 的护甲类别名称】
    # \nst[n] - Draw the name of the skill type with ID n. 【画出ID为 n 的特技类别名称】
    # \np[n] - Draw the name of the actor in the nth position in the part  .
    #          【描写出队伍中第 n 个角色名称】
    #
    # \map   - Draw the name of the map the player is currently on.
    #          【绘制玩家行动体当前所在地图的名称】
    #
    # \map[n] - Draw the name of the map with ID n.
    #           【绘制ID为n的地图的名称】
    #
    # \pg - Draws the amount of money the party has.【绘写队伍现有的金额】
    # \g - Draws the unit of currency. 【绘制货币单位】
    #
    # \vocab[method] - Will draw whatever Vocab.method returns, if it is a valid
    #     method call. Suitable values for method are: level, level_a, hp, hp_a,
    #     mp, mp_a, tp, tp_a, fight, escape, attack, guard, item, skill, equip,
    #     status, formation, save, game_end, weapon, armor, key_item, equip2,
    #     optimize, clear, new_game, continue, shutdown, to_title, cancel,
    #     currency_unit
    # 【会画出任何东西声乐方法如果是有效的方法调用,则返回。方法的合适值是:
    #   等级,等级_a,hp,hp,mp,mp_a,tp,tp_a,战斗,逃跑,攻击,守卫,
    #   物品,技能,装备,状态,队形,保存,游戏结束,武器,盔甲,钥匙项,
    #   装备2,优化,清除,新游戏,继续,关闭,到游戏标题,取消,货币单位】
    # \vocab[param, n] - Will draw the label for parameter with ID n.
    #                  【将 ID为n的参数 绘制标签。】
    #     0 => Max HP;
    #     1 => Max MP; 2 => Attack; 3 => Defence; 4 => Magic; 5 => Magic Defence;
    #     6 => Agility; 7 => Luck
    #
    # \vocab[etype, n] - Will draw the label for equipment type with ID n.
    #                   【将 ID为n 的设备类型 绘制标签。】
    #     0 => Weapon; 1 => Shield; 2 => Head; 3 => Body; 4 => Accessory
    # ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    #  Other Effects: 【其它效果】
    #
    # \$ - Opens a window which shows the party's gold.
    #     【打开了一个显示队伍所持金的窗口。】
    # \lb - line break  【换行符】
    # \i[n] - Draw icon with index n.              【用索引n 绘制小图标。】
    # \ii[n] - Draw icon of the item with ID n.    【绘制 物品ID为n 的 小图标。】
    # \iw[n] - Draw icon of the weapon with ID n.  【绘制 武器ID为n 的 小图标。】
    # \ia[n] - Draw icon of the armor with ID n.   【绘制 护具ID为n 的 小图标。】
    # \is[n] - Draw icon of the skill with ID n.   【绘制 特技ID为n 的 小图标。】
    # \it[n] - Draw icon of the state with ID n.   【绘制 状态ID为n 的 小图标。】
    # \x[n] - Draw next character at pixel n of the window contents.
    # \s{n,text} - Will only draw text if the switch with ID n is ON.
    #              【只在ID为n的开关 打开时 才绘制文本。】
    # \s!{n,text} - Will only draw text if the switch with ID n is OFF.
    #              【仅在ID为n的开关 关闭时 才绘制文本。】
    # \#{code} - This will evaluate code. So, if you know scipting, you can place
    #     any code there and it will draw whatever is returned by it. For instance:
    #             【这将计算代码。所以,如果你知道sciping,
    #               你可以把任何代码放在那里,它会画出它返回的任何东西。例如:】
    #     \#{$game_system.save_count}
    #       would draw the number of times the player has saved the current game.
    #     【将绘制玩家保存当前游戏的次数。】
    #==============================================================================
     
    $imported = {} unless $imported
    $imported[:ATS_SpecialMessageCodes] = true
     
    #==============================================================================
    # ** Game_ATS
    #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    #  Summary of Changes:
    #    new public instance variables - message_speed; special_message_codes
    #==============================================================================
     
    class Game_ATS
      CONFIG = {} unless $imported[:AdvancedTextSystem]
      CONFIG[:special_message_codes] = {
        special_message_codes: true,
        #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
        #  EDITABLE REGION  【可编辑区域】
        #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
        #   :message_speed => x,
        #      Changing the value of x determines the default number of frames to
        #     wait between drawing letters in a message window. 0 is instant.
        #  【更改x的值将确定在消息窗口中绘制字母之间等待的默认帧数。0是即时的。】
        :message_speed =>   1,
        #   :show_fast_speed => x
        #      Changing the value of x determines the number of frames to wait
        #     between drawing letters when the player is holding enter. 0 is
        #     instant
        #【改变x的值决定了当玩家按住enter键时,在绘制字母之间等待的帧数。0是即时的】
          :show_fast_speed => 0,
        # Font Settings - Set the default settings for the font you are using here.
        # 【    字体设置 - 设置您在这里使用的字体的默认设置。】
        :font_name => Font.default_name,       # String or Array of Strings
        :font_size => Font.default_size,       # Integer
        :font_bold => Font.default_bold,       # true or false
        :font_italic => Font.default_italic,   # true or false
        :font_outline => Font.default_outline, # true or false
        :font_shadow => Font.default_shadow,   # true or false
        :font_underline => false,              # true or false
        :font_highlight => -1,                 # Integer for colour of highlight
        #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
        #  END EDITABLE REGION  【结束可编辑区域】
        #////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      }
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables  【公共实例变量】
      #--------------------------------------------------------------------------
      CONFIG[:special_message_codes].keys.each { |key| attr_accessor key }
    end
     
    #==============================================================================
    #  Initialize Common ATS Data if no other ATS script interpreted first
    #  如果未首先解译其他ATS脚本,则初始化公共ATS数据
    #==============================================================================
     
    if !$imported[:AdvancedTextSystem]
      #============================================================================
      # *** DataManager  【数据库控制模块】
      #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
      #  Summary of Changes:   【变更摘要:】
      #    aliased method -
      #       create_game_objects;
      #       make_save_contents;
      #       extract_save_contents
      #============================================================================
      module DataManager
        class << self
          #--------------------------------------------------------------------------
          # * Create Game Objects
          #--------------------------------------------------------------------------
          alias modb_ats_crtgmobj_6yh7 create_game_objects
          def create_game_objects(*args, &block)
            modb_ats_crtgmobj_6yh7(*args, &block)
            $game_ats = Game_ATS.new
            $game_ats.init_new_installs
          end
          #--------------------------------------------------------------------------
          # * Make Save Contents
          #--------------------------------------------------------------------------
          alias mlba_ats_mksave_5tg9 make_save_contents
          def make_save_contents(*args, &block)
            contents = mlba_ats_mksave_5tg9(*args, &block)
            contents[:ats] = $game_ats
            contents
          end
          #--------------------------------------------------------------------------
          # * Extract Save Contents
          #--------------------------------------------------------------------------
          alias ma_ats_extrcsvcon_8uj2 extract_save_contents
          def extract_save_contents(contents, *args, &block)
            ma_ats_extrcsvcon_8uj2(contents, *args, &block)
            $game_ats = contents[:ats] ? contents[:ats] : Game_ATS.new
            $game_ats.init_new_installs
          end
        end
      end
     
      #============================================================================
      # ** Game_ATS
      #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
      #  This class holds the default data for all scripts in the ATS series
      #  【这个类保存ATS系列中所有脚本的默认数据】
      #============================================================================
     
      class Game_ATS
        def initialize; reset; end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Reset any or all installed ATS scripts 【重置任何或所有已安装的ATS脚本】
        #--------------------------------------------------------------------------
        def reset(script_name = nil)
          if script_name.is_a? (Symbol) # If script to reset specified
            CONFIG[script_name].each_pair { |key, value|
              self.send("#{key}=".to_sym, value)
              $game_message.send("#{key}=".to_sym, value)
            }
          else                          # Reset all ATS scripts
            CONFIG.keys.each { |script| reset(script) }
          end
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Initialize any newly installed ATS scripts 【初始化任何新安装的ATS脚本】
        #--------------------------------------------------------------------------
        def init_new_installs
          CONFIG.keys.each { |script| reset(script) unless self.send(script) }
        end
      end
     
      #============================================================================
      # ** Game_Message
      #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
      #  Summary of Changes: 【变更摘要:】
      #    aliased method - clear
      #============================================================================
     
      class Game_Message
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Clear
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias mlb_ats_clrats_5tv1 clear
        def clear(*args, &block)
          mlb_ats_clrats_5tv1(*args, &block) # Run Original Method
          return if !$game_ats
          Game_ATS::CONFIG.values.each { |installed|
            installed.keys.each { |key| self.send("#{key}=".to_sym, $game_ats.send(key)) }
          }
        end
      end
     
      #============================================================================
      # ** Game_Interpreter
      #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
      #  Summary of Changes: 【变更摘要:】
      #    new methods - ats_all; ats_next
      #============================================================================
     
      class Game_Interpreter
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * ATS All
        #--------------------------------------------------------------------------
        def ats_all(sym, *args, &block)
          $game_ats.send("#{sym}=".to_sym, *args, &block)
          ats_next(sym, *args, &block)
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * ATS Next
        #--------------------------------------------------------------------------
        def ats_next(sym, *args, &block)
          $game_message.send("#{sym}=".to_sym, *args, &block)
        end
      end
    end
     
    $imported[:AdvancedTextSystem] = true
     
    class Game_Message
      Game_ATS::CONFIG[:special_message_codes].keys.each { |key| attr_accessor key }
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Game_Event
    #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    #  Summary of Changes: 【变更摘要:】
    #    new method - name
    #==============================================================================
     
    class Game_Event
      def name
        return @event ? @event.name : ""
      end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Window_Base
    #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    #  Summary of Changes: 【变更摘要:】
    #    aliased methods -
    #       initialize;
    #       convert_escape_characters;
    #       calc_line_height;
    #       process_escape_character;
    #       process_normal_character
    #==============================================================================
     
    class Window_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Object Initialization 【对象初始化】
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias mlgb_atssmc_init_3do9 initialize
      def initialize(*args, &block)
        mlgb_atssmc_init_3do9(*args, &block) # Run Original Method 【运行原始方法】
        @underline = false
        @highlight = -1
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Convert Escape Characters 【转换转义字符】
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias ma_atssmc_convesc_4rc1 convert_escape_characters
      def convert_escape_characters(text, *args, &block)
        result = ma_atssmc_convesc_4rc1(text, *args, &block) # Run Original Method 【运行原始方法】
        # Party
        result.gsub!(/\ePID\[(\d+)\]/i) { $1.to_i >= 1 ? $game_party.members[$1.to_i - 1].id.to_s : "1" }
        result.gsub!(/\ePG/i) { $game_party.gold }
        # Message Speed
        result.gsub!(/\eS\[([\+-]?\d+)\]/i) { "\eMS\[#{$1}\]" }
        result.gsub!(/\e%/)             { "\eDS%"}
        # Hex Colour
        result.gsub!(/\eC\[#/i)         { "\eHC[" }
        # Icons
        result.gsub!(/\eII\[(\d+)\]/i)  { "\eI\[#{$data_items[$1.to_i].icon_index}\]" rescue "" }
        result.gsub!(/\eIW\[(\d+)\]/i)  { "\eI\[#{$data_weapons[$1.to_i].icon_index}\]" rescue "" }
        result.gsub!(/\eIA\[(\d+)\]/i)  { "\eI\[#{$data_armors[$1.to_i].icon_index}\]" rescue "" }
        result.gsub!(/\eIS\[(\d+)\]/i)  { "\eI\[#{$data_skills[$1.to_i].icon_index}\]" rescue "" }
        result.gsub!(/\eIT\[(\d+)\]/i)  { "\eI\[#{$data_states[$1.to_i].icon_index}\]" rescue "" }
        # Actor Stats
        result.gsub!(/\eAC\[(\d+)\]/i)  { $data_classes[$game_actors[$1.to_i].class_id].name }
        result.gsub!(/\eAL\[(\d+)\]/i)  { $game_actors[$1.to_i].level.to_s }
        # Names
        result.gsub!(/\eMAP\[(\d+)\]/i) { load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", $1.to_i)).display_name rescue "" }
        result.gsub!(/\eMAP/i)          { $game_map.display_name rescue "" }
        result.gsub!(/\eNP\[(\d+)\]/i)  { $game_party.members[$1.to_i].name rescue "" }
        result.gsub!(/\eNE\[(\d+)\]/i)  { $game_map.events[$1.to_i].name rescue "" }
        result.gsub!(/\eNN\[(\d+)\]/i)  { $game_actors[$1.to_i].nickname rescue "" }
        result.gsub!(/\eNI\[(\d+)\]/i)  { $data_items[$1.to_i].name rescue "" }
        result.gsub!(/\eNW\[(\d+)\]/i)  { $data_weapons[$1.to_i].name rescue "" }
        result.gsub!(/\eNA\[(\d+)\]/i)  { $data_armors[$1.to_i].name rescue "" }
        result.gsub!(/\eNS\[(\d+)\]/i)  { $data_skills[$1.to_i].name rescue "" }
        result.gsub!(/\eNT\[(\d+)\]/i)  { $data_states[$1.to_i].name rescue "" }
        result.gsub!(/\eNM\[(\d+)\]/i)  { $data_enemies[$1.to_i].name rescue "" }
        result.gsub!(/\eNC\[(\d+)\]/i)  { $data_classes[$1.to_i].name rescue "" }
        result.gsub!(/\eNV\[(\d+)\]/i)  { $data_system.variables[$1.to_i] }
        result.gsub!(/\eNSW\[(\d+)\]/i) { $data_system.switches[$1.to_i] }
        result.gsub!(/\eNWT\[(\d+)\]/i) { $data_system.weapon_types[$1.to_i] }
        result.gsub!(/\eNAT\[(\d+)\]/i) { $data_system.armor_types[$1.to_i] }
        result.gsub!(/\eNST\[(\d+)\]/i) { $data_system.skill_types[$1.to_i] }
        result.gsub!(/\eNL\[(\d+)\]/i)  { $data_system.elements[$1.to_i] }
        # Vocab
        result.gsub!(/\eVOCAB\[(\w+),\s*(\d+)\s*\]/i) { Vocab.send($1.downcase, $2.to_i) rescue "" }
        result.gsub!(/\eVOCAB\[(\w+)\]/i) { Vocab.send($1.downcase) rescue "" }
        # Font Settings
        result.gsub!(/\eBN/i)            { "\eFE[0]" } # Bold On
        result.gsub!(/\/BF/i)            { "\eFE[1]" } # Bold Off
        result.gsub!(/\eI([^\[])/i)     { "\eFE[2]#{$1}" } # Italics On
        result.gsub!(/\/I/i)            { "\eFE[3]" } # Italics Off
        result.gsub!(/\eO/i)            { "\eFE[4]" } # Outline On
        result.gsub!(/\/O/i)            { "\eFE[5]" } # Outline Off
        result.gsub!(/\eS([^\[!])/i)    { "\eFE[6]#{$1}" } # Shadow On
        result.gsub!(/\/S/i)            { "\eFE[7]" } # Shadow Off
        result.gsub!(/\eU/i)            { "\eFE[8]" } # Underline On
        result.gsub!(/\/U/i)            { "\e\FE[9]" } # Underline Off
        result.gsub!(/\eHL\[(\d+)\]/i)  { "\eHL[#{$1.to_i}]" } # Highlight On: custom colour
        result.gsub!(/\eHL([^\[])/i)    { "\eHL[17]#{$1}" }# Highlight On: system colour
        result.gsub!(/\/HL/i)           { "\eHL[0]" } # Hightlight Off
        result.gsub!(/\/FN/i)           { "\eFN[]" }  # Default Font
        result.gsub!(/\/FS/i)           { "\eFS[#{Font.default_size}]" } # Default Font
        # Conditional Text
        result.gsub!(/\eS\[(\d+)[,;:](.+?)\]/mi) { $game_switches[$1.to_i] ? $2 : "" }
        result.gsub!(/\eS!\[(\d+)[,;:](.+?)\]/mi) { $game_switches[$1.to_i] ? "" : $2 }
        result.gsub!(/\eS\{(\d+)[,;:](.+?)\}/mi) { $game_switches[$1.to_i] ? $2 : "" }
        result.gsub!(/\eS!\{(\d+)[,;:](.+?)\}/mi) { $game_switches[$1.to_i] ? "" : $2 }
        # Evaluation
        result.gsub!(/\e#\{(.+?)\}/im)  { (eval($1)).to_s rescue "" }
        # Do resubstitutions if requested 【如有要求,进行更换】
        if result.sub!(/\eRESUB/i, "") != nil
          result = convert_escape_characters(result, *args, &block)
        end
        result.gsub!(/\eLB/i, "\n") # Line Break 【换行】
        result # Return result
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Calculate Line Height 【计算线条高度】
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias ma_atssmc_clclnhght_3ek9 calc_line_height
      def calc_line_height(text, *args, &block)
        res = ma_atssmc_clclnhght_3ek9(text, *args, &block) # Run Original Method
        text.slice(/^.*$/).scan(/\eFS\[(\d+)\]/i) { |num| res = [res, num[0].to_i].max }
        res
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Process Normal Character 【处理正常字符】
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias mlra_atssmc_procnorm_5fg2 process_normal_character
      def process_normal_character(c, pos, *args, &block)
        draw_highlight_underline(c, pos) if @underline || @highlight
        mlra_atssmc_procnorm_5fg2(c, pos, *args, &block) # Run Original Method
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Process Escape Character 【处理转义字符】
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias ma_atssmc_procesc_7gv1 process_escape_character
      def process_escape_character(code, text, pos, *args, &block)
        case code.upcase
        when 'X' then pos[:x] = obtain_escape_param(text)
        when 'HC' # Hex Colour
          hex = text.slice!(/^\[([ABCDEF\d]+)\]/i)
          rgb = $1.scan(/../).map { |hex| hex.to_i(16) }
          change_color(Color.new(*rgb)) if rgb.size.between?(3,4)
        when 'FE' # Font Settings
          param = obtain_escape_param(text)
          case param / 2
          when 0 then contents.font.bold = ((param % 2) == 0)     # Bold
          when 1 then contents.font.italic = ((param % 2) == 0)   # Italic
          when 2 then contents.font.outline = ((param % 2) == 0)  # Outline
          when 3 then contents.font.shadow = ((param % 2) == 0)   # Shadow
          when 4 then @underline = ((param % 2) == 0)             # Underline
          end
        when 'HL' then @highlight = obtain_escape_param(text) - 1 # Highlight
        when 'FN' # Font Name
          text.slice!(/^\[(.*?\])/)
          param = $1
          if param.nil? || param == ']'
            contents.font.name = Font.default_name
          else
            ary = []
            while param.slice!(/\s*(.+?)\s*[,;:\]]/) != nil do ary.push($1) end
            contents.font.name = ary
          end
        when 'FS' # Font Size
          text.slice!(/^\[(\d+)\]/)
          contents.font.size = [[$1.to_i, 16].max, 64].min
        else
          ma_atssmc_procesc_7gv1(code, text, pos, *args, &block) # Run Original Method
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------~
      # * Draw Highlighting and Underlining 【绘制突出显示和下划线】
      #--------------------------------------------------------------------------~
      def draw_highlight_underline(c, pos)
        text_width = text_size(c).width
        y_space = (pos[:height] - contents.font.size) / 2
        if @underline      # Underlining 【下划线】
          y = pos[:y] + pos[:height]
          y -= [2, y_space].max
          contents.fill_rect(pos[:x], y, text_width, 2, contents.font.color)
        end
        if @highlight >= 0 # Highlighting 【突出显示】
          y = pos[:y]
          y += y_space - 1 if y_space > 0
          text_height = [contents.font.size + 2, pos[:height]].min
          colour = text_color(@highlight)
          colour.alpha = 128 if colour.alpha > 128
          contents.fill_rect(pos[:x], y, text_width, text_height, colour)
        end
      end
    end
     
    #===============================================================================
    # ** Window_Message
    #+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    #  Summary of Changes: 【变更摘要:】
    #    aliased method -
    #        clear_instance_variables;
    #        process_escape_character;
    #        update_show_fast;
    #        wait_for_one_character
    #    overwritten super method - reset_font_settings
    #===============================================================================
     
    class Window_Message
      #--------------------------------------------------------------------------~
      # * Clear Instance Variables 【清除实例变量】
      #--------------------------------------------------------------------------~
      alias ma_atssmc_clrinsvar_3dq9 clear_instance_variables
      def clear_instance_variables(*args, &block)
        ma_atssmc_clrinsvar_3dq9(*args, &block) # Run Original Method
        @skip_disabled = false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------~
      # * Reset Font Settings  【重置字体设置】
      #--------------------------------------------------------------------------~
      def reset_font_settings(*args, &block)
        change_color(normal_color)
        contents.font.name = $game_message.font_name
        contents.font.size = $game_message.font_size
        contents.font.bold = $game_message.font_bold
        contents.font.italic = $game_message.font_italic
        contents.font.outline = $game_message.font_outline
        contents.font.shadow = $game_message.font_shadow
        @underline = $game_message.font_underline
        @highlight = $game_message.font_highlight
      end
      #--------------------------------------------------------------------------~
      # * Process Escape Character  【处理转义字符】
      #--------------------------------------------------------------------------~
      alias mnaa_atssmc_escchar_3dr9 process_escape_character
      def process_escape_character(code, text, pos, *args, &block)
        case code.upcase
        when 'MS' # Set Message Speed
          if !text[/^\[([+-])/].nil?
            text.sub!(/^\[([\+-])/, '[' )
            sign = $1
          else
            sign = ""
          end
          param = obtain_escape_param(text)
          sign.empty? ? $game_message.message_speed = param : $game_message.message_speed += "#{sign}#{param}".to_i
          when 'DS'
            text.slice!(/^%/) # Delete buffer to ensure code isn't overextended
            @skip_disabled = !@skip_disabled
          when 'W' then wait(obtain_escape_param(text))
        else
          mnaa_atssmc_escchar_3dr9(code, text, pos, *args, &block) # Run Original Method
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------~
      # * Update Show Fast  【快速更新显示】
      #--------------------------------------------------------------------------~
      alias mlg_atssmc_updshwfast_7yb1 update_show_fast
      def update_show_fast(*args, &block)
        mlg_atssmc_updshwfast_7yb1(*args, &block)
        if $game_message.message_speed < 1
          @show_fast = true
        elsif @skip_disabled
          @show_fast = false
        elsif $game_message.show_fast_speed > 0
          @show_fast = Input.press?(:C)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------~
      # * Wait for One Character  【等待一个字符】
      #--------------------------------------------------------------------------~
      alias mdrnl_smcats_waitonechar_5rf1 wait_for_one_character
      def wait_for_one_character(*args, &block)
        mdrnl_smcats_waitonechar_5rf1(*args, &block) # Run Original Method
        if (@show_fast || @line_show_fast) && $game_message.show_fast_speed > 0
          wait($game_message.show_fast_speed)
        elsif $game_message.message_speed > 1
          wait($game_message.message_speed - 1)
        end
      end
    end[/pre]
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