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如何修改初始 战斗 逃跑指令啊
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如何修改初始 战斗 逃跑指令啊
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发表于 2021-2-9 18:01:45
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星屑
未解决
做的游戏想取消 攻击 防御 指令 以及开场的 战斗开始 逃跑 每次都要显示很烦。
百度了很久但是没有找到好答案,想请问一下应该如何修改才能取消开始的 战斗逃跑选项。
以及默认的 攻击 防御选项啊。
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发消息
发表于 2021-2-13 04:11:40
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整一个VisuMZ的战斗插件,那个可以更改战斗界面的菜单,可以直接没有任何文字提示,选项也可以自定,像你想要的没有攻击防御是可以实现的,而且很简单。
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willow2012
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发消息
发表于 2021-2-17 00:15:01
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本帖最后由 willow2012 于 2021-2-17 00:20 编辑
如果只是取消战斗开始的队伍命令,下面这个插件可以,战斗中的攻击和防御要另外找插件。
/*
* --------------------------------------------------
* MNKR_PartyCommandSkipMZ Ver.1.1.0
* Copyright (c) 2020 Munokura
* This software is released under the MIT license.
* [url]http://opensource.org/licenses/mit-license.php[/url]
* --------------------------------------------------
*/
/*:
* @target MZ
* @url [url]https://raw.githubusercontent.com/munokura/MNKR-MZ-plugins/master/MNKR_PartyCommandSkipMZ.js[/url]
* @plugindesc 战斗开始时跳过队伍指令,从主角指令开始。
* @author munokura
*
* @help
* 戦闘開始時にパーティコマンドを飛ばします。
*
* ターン制では、先頭のアクターでキャンセルすると、パーティコマンドに戻ります。
*
* パーティコマンドウィンドウでキャンセルすると、戦うを選んだ状態になります。
*
* プラグインコマンドはありません。
*
*
* 利用規約:
* MITライセンスです。
* [url]https://ja.osdn.net/projects/opensource/wiki/licenses%2FMIT_license[/url]
* 作者に無断で改変、再配布が可能で、
* 利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。
*/
/*:ja
* @target MZ
* @url [url]https://raw.githubusercontent.com/munokura/MNKR-MZ-plugins/master/MNKR_PartyCommandSkipMZ.js[/url]
* @plugindesc 战斗开始时跳过队伍指令,从主角指令开始。
* @author munokura
*
* @help
* 戦闘開始時にパーティコマンドを飛ばします。
*
* ターン制では、先頭のアクターでキャンセルすると、パーティコマンドに戻ります。
*
* パーティコマンドウィンドウでキャンセルすると、戦うを選んだ状態になります。
*
* プラグインコマンドはありません。
*
*
* 利用規約:
* MITライセンスです。
* [url]https://ja.osdn.net/projects/opensource/wiki/licenses%2FMIT_license[/url]
* 作者に無断で改変、再配布が可能で、
* 利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。
*/
(() => {
'use strict';
const _Scene_Battle_prototype_createPartyCommandWindow = Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow
Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow = function () {
_Scene_Battle_prototype_createPartyCommandWindow.call(this);
this._partyCommandWindow.setHandler('cancel', this.commandFight.bind(this));
};
const _Scene_Battle_prototype_startPartyCommandSelection = Scene_Battle.prototype.startPartyCommandSelection;
Scene_Battle.prototype.startPartyCommandSelection = function () {
if (this._partyCommandSkipped && !($dataSystem.battleSystem === 0)) {
_Scene_Battle_prototype_startPartyCommandSelection.call(this);
} else {
this._partyCommandSkipped = true;
this.selectNextCommand();
}
};
Scene_Battle.prototype.selectPreviousCommand = function () {
BattleManager.selectPreviousCommand();
if (BattleManager.isInputting() && BattleManager.actor()) {
this.startActorCommandSelection();
} else {
_Scene_Battle_prototype_startPartyCommandSelection.call(this);
}
};
})();
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