查看: 3712|回复: 13

[已经解决] 放入音量调节脚本后动态事件音源脚本的范围渐变效果没了

[复制链接]
梦石
0
星屑
499
在线时间
59 小时
注册时间
2016-1-25
回帖
9
发表于 2021-4-15 02:01:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员

×
事件注释播放的声音没有了范围渐变,变成全图最高音量播放
脚本小白求助
动态事件音源#==============================================================================
#    动态事件音源
#    Version: 1.0.5
#    Author: modern algebra (rmrk.net)
#    Date: 30 March 2014
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# 介绍:
#   
#    本脚本可以做出类似音源的效果,就是玩家离事件越近,播放的音乐声音越大。
#   可以播放SE, ME, BGM 和 BGS, 注意一次只能播放BGM 或 BGS 中的一个.
#   所以你不能设定播放BGM 或 BGS的事件超过两个.
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  使用方法:
#   
#    将本脚本放在插件脚本之下,Main之上.
#
#   在事件页的第一行里插入一个注释,如果空间不够,你可以插入多个注释。
#   注释里填入:
#
#      \emit_BGM {
#        name = ""
#        min_volume = 0
#        max_volume = 80      
#        pitch = 100      
#        radius = 15
#        source_radius = 0
#      }               
#
#   你可以把第一行的 BGM 改变为 BGS, SE, 或 ME. 一个事件只能"携带"一种声音
#  括号里的参数,只有name = ""是必须要写的,其他的可以被无视。同时,它们也
#  不一定非要分成多行,你也可以通过semicolons来分隔它们. 各设定的功能为:
#
#        name = ""
#          声音的文件名(不包括拓展名),放在 " " 里面
#        min_volume = 0
#          最小音量.
#        max_volume = 80
#          最大音量
#        pitch = 100
#          音调.
#        radius = 15
#          声音传播的半径,玩家在声音范围内才会听到声音。玩家离音源事件越近,
#          声音越接近最大音量(max_volume).
#        source_radius = 0
#          声音音源半径,在音源半径中,声音音量始终等于最大音量(max_volume)
#          音源半径会增加声音传播半径,也就是说,假如音源半径为2、传播半径为6,
#          当玩家在事件距离事件2图块时,声音为最大音量;玩家距离事件2到8图块时,
#          声音不断减小;玩家距离事件8图块之外,声音完全消失。
#
#    如果声音的类型是 SE 或 ME, 则还可以使用额外两个设定。
#   第一个:可以设定音调的范围,音调会在该范围内随机选择, 例如:
#
#        pitch = 75...125
#
#   在上面这个例子中, 音量会在每次播放时从 75 到 125 中随机选择。
#   
#   第二个:播放时间间隔(60 帧 = 1 秒) ,既可以是整数也可以是一个范围.
#   例子1:
#
#        time = 120
#
#   在上面一个例子中,  SE/ME 会每 120 帧 (2 秒) 播放一次.
#   例子 2:
#
#        time = 600...900
#
#   在上面一个例子中,SE/ME 会每 600 - 900 帧 (10 - 15 秒) 播放一次.
#
#   最后,还有一个功能. 如果你想设定音源区域大于1X1 (例如, 一个4X3的瀑布作为音源
#   ), 则你可以把音源事件放在音源区域的最左上角,然后在注释里使用[x, y]来设定
#   音源范围大小:
#
#      \emit_BGS[x, y] { ... }
#
#   所以回到之前我说的那个瀑布, 就应该设置成 [3, 2], 因为第一个事件已经包含在音
#   源范围内了.
#``````````````````````````````````````````````````````````````````````````````
#  例子:
#
#    \emit_BGM { name = "Fire" }
#
#      事件会不断播放"Fire" BGM. 因为其他参数都没有被设定,所以都使用默认值:
#        volume = 80; pitch = 100; radius = 15.  
#
#    \emit_BGS[0, 4] {
#      name = "River"; volume = 100;
#      radius = 10 }
#      
#      事件会不断播放 "River" BGS. 音源大小为该事件那一格 + 它下面的4格 ,总共5
#     格,像数字1一样,是竖直长条形。音源最大音量是100,玩家离音源越远,声音越小
#     声音传播范围10格,再远处就听不见声音了。
#
#    \emit_SE { name = "Dog";
#      radius = 12; pitch = 90..120;
#      time = 420...720; source_radius = 3 }
#
#      该事件每隔7 - 12秒就会播放"Dog" SE. 播放时, 音调会随机变成 90 - 120 之间
#     的任意一个值,音源半径是3,所以在狗狗事件3X3格内音量最大。因为传播半径是12
#     所以声音的总区域是半径为15的方形.
#``````````````````````````````````````````````````````````````````````````````
#  如果你担心会发生卡顿, 你可以将 SMOOTH_TRANSITION 设定为 false.
#==============================================================================

$imported = {} unless $imported
$imported[:MA_DynamicSoundEmittingEvents] = true

#==============================================================================
# ** Sound Emitter
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  This class holds sound emission data and updating methods
#==============================================================================

class MA_SoundEmitter
  #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  #  可编辑区域
  #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  #  SMOOTH_TRANSITION (平滑渐变) - 开启时,当玩家和音源事件的相对距离发生改变
  #  时,可以平滑的过度。关闭时声音的改变会变得唐突,但对于小传播半径的音源也不
  #  是很明显。为了获得最好的效果,建议开启此功能,但是如果你担心这会造成游戏卡
  #  顿,那还是关闭了吧。
  SMOOTH_TRANSITION = true
  #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  # 以下为不可编辑区域
  #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Public Instance Variables
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  attr_accessor :event_id
  attr_accessor :sound_type
  attr_accessor :radius
  attr_accessor :source_radius
  attr_accessor :min_volume
  attr_accessor :max_volume
  attr_accessor :pitch
  attr_accessor :time
  attr_accessor :size_x
  attr_accessor :size_y
  attr_reader   :filename
  attr_reader   :audiofile
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Object Initialize
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def initialize(event_id = 0)
    @event_id = event_id
    clear
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Clear
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def clear
    RPG.const_get(@sound_type).stop if audiofile && @sound_type == :BGM || @sound_type == :BGS
    @sound_type = :SE
    @radius = 15
    @source_radius = 0
    @min_volume = 0
    @max_volume = 80
    @pitch = 100
    @time = 600..900
    @player_x, @player_y = -1, -1
    @event_x, @event_y = -1, -1
    @size_x, @size_y = 0, 0
    load_audiofile("")
    reset_timer
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Frame Update
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def update
    return unless audiofile && $game_map.events[event_id]
    case @sound_type
    when :SE, :ME
      return unless update_se_me?
      audiofile.volume = calc_volume if recalc_vol?
      audiofile.pitch = calc_pitch
      reset_timer
    when :BGM, :BGS
      return unless recalc_vol?
      new_vol = calc_volume # Distance calculation
      # If variation < 3 and not transitioning to limit
      return if audiofile.volume == new_vol ||
        (audiofile.volume.between?(new_vol - 2, new_vol + 2) &&
        (audiofile.volume != 0 && new_vol != 0) &&
        (audiofile.volume != max_volume && new_vol != max_volume))
      audiofile.volume = new_vol
    end
    audiofile.play
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Update SE/ME?
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def update_se_me?
    if @timer > 0 # If timer not counted down
      @timer -= 1 # Reduce timer
      return false
    end
    return true
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Recalculate Volume?
  # * Reset Position Vars
  #``````````````````````````````````````````````````````````````````````````
  #  Done this way to account for the value of SMOOTH_TRANSITION
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
pos_val = SMOOTH_TRANSITION ? "real_" : ""
madsee_pos_methods = <<POS_END
  def recalc_vol?
    event = $game_map.events[event_id]
    !(@player_x == $game_player.#{pos_val}x && @event_x == event.#{pos_val}x &&
      @player_y == $game_player.#{pos_val}y && @event_y == event.#{pos_val}y)
  end
  def reset_position_vars
    event = $game_map.events[event_id]
    @player_x, @player_y = $game_player.#{pos_val}x, $game_player.#{pos_val}y
    @event_x, @event_y = event.#{pos_val}x, event.#{pos_val}y
  end
POS_END
  eval(madsee_pos_methods)
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Reset Timer
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def reset_timer
    @timer = time.is_a?(Integer) ? time : time.first + rand(time.last - time.first)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Calculate Volume
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def calc_volume
    reset_position_vars
    r = radius + source_radius + 1
    # Get real horizontal distance between emitter and player
    raw_dist_x = @player_x - @event_x
    dist_x = raw_dist_x > 0 ? [raw_dist_x - @size_x, 0].max : -raw_dist_x
    if $game_map.loop_horizontal? # Accomodate if map looping
      loop_x = [$game_map.width - dist_x - @size_x, 0].max
      dist_x = loop_x if loop_x < dist_x
    end
    return min_volume if dist_x > r
    # Get real vertical distance between emitter and player
    raw_dist_y = @player_y - @event_y
    dist_y = raw_dist_y > 0 ? [raw_dist_y - @size_y, 0].max : -raw_dist_y
    if $game_map.loop_vertical? # Accomodate if map loops vertically
      loop_y = [$game_map.height - dist_y - @size_y, 0].max
      dist_y = loop_y if loop_y < dist_y
    end
    return min_volume if dist_y > r
    # Get diagonal distance
    dist = Math.hypot(dist_x, dist_y)
    return min_volume + (dist > r ? 0 : (([(r - dist) / (r - source_radius), 1].min)*(max_volume - min_volume)).to_i)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Calculate Pitch
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def calc_pitch
    pitch.is_a?(Integer) ? pitch : pitch.first + rand(pitch.last - pitch.first)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Load AudioFile
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def load_audiofile(filename = @filename)
    @filename = filename
    @audiofile = RPG.const_get(@sound_type).new(@filename)
    @audiofile.pitch = calc_pitch
  end
  alias :"filename=" :load_audiofile
end

#==============================================================================
# ** Game_Map
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased methods - setup
#==============================================================================

class Game_Map
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Setup Events
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias madsee_setup_3kq4 setup
  def setup(*args)
    #  Clear Emitters if they were present in last map, primarily to stop the
    # them if they are playing BGMs or BGSes.
    @events.values.each { |e|
      e.madsee_emitter.clear if e.madsee_emitter } if @events
    madsee_setup_3kq4(*args) # Call original method
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Event
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased methods - initialize; clear_page_settings; setup_page_settings;
#      update
#    new method - madsee_emitter; madsee_setup_emitter; ma_collect_init_comment
#==============================================================================

class Game_Event
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Public Instance Variables
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  attr_reader :madsee_emitter
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Setup Page Settings
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias madsee_stuppges_6ag6 setup_page_settings
  def setup_page_settings(*args)
    madsee_stuppges_6ag6(*args) # Call original method
    madsee_setup_emitter
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Clear Page Settings
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias madsee_clrpageset_4sm7 clear_page_settings
  def clear_page_settings(*args)
    madsee_clrpageset_4sm7(*args) # Call original method
    @madsee_emitter.clear if @madsee_emitter
    @madsee_emitter = nil
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Setup Emitter
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def madsee_setup_emitter
    # Collect First comment
    comment = ma_collect_init_comment
    if comment[/\\EMIT[_ ](BGM|BGS|ME|SE)\[?(\d*)[;;,\s]*(\d*)\]?\s*\{(.+?)\}/mi]
      @madsee_emitter ? @madsee_emitter.clear : @madsee_emitter = MA_SoundEmitter.new(@id)
      @madsee_emitter.sound_type = $1.upcase.to_sym
      @madsee_emitter.size_x = $2.to_i
      @madsee_emitter.size_y = $3.to_i
      props = $4.dup
      props.gsub!(/(?<!file)name/i) { "filename" }
      props.gsub!(/(?<!_)volume/i) { "max_volume" }
      props.split(/[\n;]+/).each { |expression|
        if expression[/\A\s*(.+?)\s*=\s*(.+?)\s*\Z/]
          @madsee_emitter.send(:"#{$1.downcase}=", eval($2)) rescue msgbox("#{$1.downcase} is not a valid property for a Sound Emitting Event")
        end
      }
      @madsee_emitter.audiofile.pitch = @madsee_emitter.calc_pitch
      @madsee_emitter.reset_timer
      @madsee_emitter = nil if @madsee_emitter.filename.empty?
    else
      @madsee_emitter.clear if @madsee_emitter
      @madsee_emitter = nil
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Collect First Comment
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def ma_collect_init_comment
    comment, i = "", 0
    while !@list.nil? && (@list.code == 108 || @list.code == 408)
      comment += @list.parameters[0] + "\n"
      i += 1
    end
    comment
  end unless self.method_defined?(:ma_collect_init_comment)
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Frame Update
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias madsee_updt_1ex0 update
  def update(*args)
    madsee_updt_1ex0(*args) # Call original method
    @madsee_emitter.update if @madsee_emitter
  end
end

音量调节#==============================================================================
# ○サウンドコンフィグ
# for RGSS3
# 巫女瓜 / Space not far
# http://muspell.raindrop.jp/
# タイトル画面に音量調節機能を追加します。
#==============================================================================

module SoundConfig
        FileName = "SoundConfig.rvdata2" # 音量調節の保存先
        Span = 5 # 音量調節間隔。100の約数を推奨
        Position = 2 # 位置 0:左上 1:右上 2:左下 3:右下
end

module RPG
#==============================================================================
# ■ AudioFile
#==============================================================================
class AudioFile
  alias snf_volume_initialize initialize unless $@
  def initialize(name = "", volume = 100, pitch = 100)
    snf_volume_initialize(name, volume, pitch)
    @base_volume = @volume
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 音量変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def volume_change
    @base_volume = @volume if @base_volume.nil?
    @volume = (@base_volume * correction_value / 100)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 音量補正値の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def correction_value
    if self.is_a?(RPG::BGM) or self.is_a?(RPG::ME) or self.is_a?(RPG::BGS)
      return SoundConfig.load(0)
    elsif self.is_a?(RPG::SE)
      return SoundConfig.load(1)
    end
    return 100
  end
end
class BGS < AudioFile
  alias snf_volume_play play unless $@
  def play(pos = 0)
    volume_change
    snf_volume_play(pos)
  end
end

class BGM < AudioFile
  alias snf_volume_play play unless $@
  def play(pos = 0)
    volume_change
    snf_volume_play(pos)
  end
end
class SE < AudioFile
  alias snf_volume_play play unless $@
  def play
    volume_change
    snf_volume_play
  end
end
class ME < AudioFile
  alias snf_volume_play play unless $@
  def play
    volume_change
    snf_volume_play
  end
end
end

class Scene_Volume < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
                super
    create_soundconfig
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成背景
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_background
    @background_sprite = Sprite.new
    @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放背景
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_background
    @background_sprite.dispose
    @sprite_sound.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
        def update
                super
                if Input.repeat?(:LEFT)
      vol = [bgm_vol - volume_span, 0].max
      SoundConfig.save(0, vol)
      Sound.play_cursor
      refresh_soundconfig
      RPG::BGM::last.play
                end
                if Input.repeat?(:RIGHT)
      vol = [bgm_vol + volume_span, 100].min
      SoundConfig.save(0, vol)
      Sound.play_cursor
      refresh_soundconfig
      RPG::BGM::last.play
                end
                if Input.repeat?(:L)
      vol = [se_vol - volume_span, 0].max
      SoundConfig.save(1, vol)
      Sound.play_cursor
      refresh_soundconfig
                end
                if Input.repeat?(:R)
      vol = [se_vol + volume_span, 100].min
      SoundConfig.save(1, vol)
      Sound.play_cursor
      refresh_soundconfig
                end
                if Input.repeat?(:B)
       return_scene
                end
        end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # @ スプライト作成
  #--------------------------------------------------------------------------
        def create_soundconfig
    @sprite_sound = Sprite.new
    @sprite_sound.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
                @sprite_sound.z = 150
                refresh_soundconfig
        end
        def bgm_vol
                return SoundConfig.load(0)
        end
        def se_vol
                return SoundConfig.load(1)
        end
        def volume_span
                return SoundConfig::Span
        end
        def refresh_soundconfig
                @sprite_sound.bitmap.clear
    @sprite_sound.bitmap.font.size = 12
    @sprite_sound.bitmap.font.name = "MS ゴシック"
                case SoundConfig::Position
                when 0 #左上
                        align = 0
                        y = 4
                when 1 #右上
                        align = 2
                        y = 4
                when 2 #左下
                        align = 0
                        y = Graphics.height - 40
                when 3 #右下
                        align = 2
                        y = Graphics.height - 40
                end
    @sprite_sound.bitmap.draw_text(4, y, Graphics.width - 8, 12, sprintf(" ← BGM %03d% →" , bgm_vol.to_s), align)
    @sprite_sound.bitmap.draw_text(4, y + 12, Graphics.width - 8, 12, sprintf(" Q SE  %03d% W" , se_vol.to_s), align)
    @sprite_sound.bitmap.draw_text(4, y + 24, Graphics.width - 8, 12, " 按 X 返回", align)
        end
end

module SoundConfig
  def self.save(index, value)
    data = self.loaddata
    data[index] = value
    file = File.open(FileName, "wb")
    Marshal.dump(data, file)
    file.close
  end
  def self.load(index)
    data = self.loaddata
                value = data[index] if data
                if value.nil?
                        value = 100
                        self.save(index, value)
                end
    return value
  end
  def self.loaddata
    if FileTest.exist?(FileName)
      file = File.open(FileName, "r")
      data = Marshal.load(file)
      file.close
    else
      data = []
    end
    return data
  end
end
梦石
0
星屑
29901
在线时间
5734 小时
注册时间
2016-3-8
回帖
1653
发表于 2021-4-15 09:29:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 alexncf125 于 2021-4-15 11:58 编辑

插入以下脚本后, 名字为 xxxxx-动态音源 的音效将不受第二个脚本影响

module RPG
  class AudioFile
    alias snf_volume_change volume_change unless $@
    def volume_change
      return if self.name =~ /(\S+)-动态音源/
      snf_volume_change
    end
  end
end
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
499
在线时间
59 小时
注册时间
2016-1-25
回帖
9
 楼主| 发表于 2021-4-15 11:37:55 | 显示全部楼层
alexncf125 发表于 2021-4-15 09:29
插入以下脚本后, 名字为 xxxxx-动态音源 的音效将不受第二个脚本影响

class AudioFile

我插入后报错了,是我放错了吗,还是需要改什么?
@SUK4~{YMG9L1F6%UI[(_O7.png

点评

不好意思...我漏了module RPG...end没写, 2L已修正...  发表于 2021-4-15 11:58
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
499
在线时间
59 小时
注册时间
2016-1-25
回帖
9
 楼主| 发表于 2021-4-15 12:33:15 | 显示全部楼层
alexncf125 发表于 2021-4-15 09:29
插入以下脚本后, 名字为 xxxxx-动态音源 的音效将不受第二个脚本影响

module RPG

还是不行
3%P)@Z_193$SO_B(PQ%R`(J.png
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
29901
在线时间
5734 小时
注册时间
2016-3-8
回帖
1653
发表于 2021-4-15 12:40:51 | 显示全部楼层


啊这...应该不可能啊...算了...
还是直接去第二个脚本, 在那句def volume_change下, 插入2L红字那句吧...
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
499
在线时间
59 小时
注册时间
2016-1-25
回帖
9
 楼主| 发表于 2021-4-15 13:34:42 | 显示全部楼层
alexncf125 发表于 2021-4-15 12:40
啊这...应该不可能啊...算了...
还是直接去第二个脚本, 在那句def volume_change下, 插入2L红字那句吧... ...

没有报错了,不过事件注释播放的声效还是没有渐变效果,看来我还是去掉那个音量菜单好了

点评

弄了个范例, 有空可以看看...  发表于 2021-4-15 16:38
链接: https://pan.baidu.com/s/1DADifBABwjCR0_favIayXQ 提取码: rrdd  发表于 2021-4-15 16:37
咦,,,还真的是无效呢...抱歉...我都没仔细地测试...  发表于 2021-4-15 16:30
改好"事件注释播放的声效"的档名也不行???  发表于 2021-4-15 16:15
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
9716
在线时间
2775 小时
注册时间
2008-9-5
回帖
3458

开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

发表于 2021-4-15 16:23:08 | 显示全部楼层
你先在音量脚本大概19行的:class AudioFile
下面插入一行:attr_accessor :base_volume
然后把音源脚本的大概173行的: audiofile.volume = calc_volume if recalc_vol?
改成:audiofile.base_volume = calc_volume if recalc_vol?
还有184行的:audiofile.volume = new_vol
改成:audiofile.base_volume = new_vol

先这样试试看

评分

参与人数 1赞 +1 收起 理由
q15957123 + 1 认可答案

查看全部评分

回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
499
在线时间
59 小时
注册时间
2016-1-25
回帖
9
 楼主| 发表于 2021-4-15 16:41:37 | 显示全部楼层
cinderelmini 发表于 2021-4-15 16:23
你先在音量脚本大概19行的:class AudioFile
下面插入一行:attr_accessor :base_volume
然后把音源脚本的 ...

可以了可以了!!渐变效果恢复了
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
499
在线时间
59 小时
注册时间
2016-1-25
回帖
9
 楼主| 发表于 2021-4-15 16:54:34 | 显示全部楼层
alexncf125 发表于 2021-4-15 12:40
啊这...应该不可能啊...算了...
还是直接去第二个脚本, 在那句def volume_change下, 插入2L红字那句吧... ...

嗯嗯,我会去下载看的,谢谢大佬
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Powered by Discuz! X5.0 © 2001-2026 Discuz! Team.

在本版发帖返回顶部