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[讨论] 个人研究:部署式地图块的可行性

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梦石
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发表于 2021-7-15 23:00:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

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之前我的貼子測試

2D加载场景优化_百度搜索了一下
我參考了以下文章
Cocos2D手机游戏开发之优化篇
https://www.jianshu.com/p/afba3dc90631
Unity大场景数据加载及优化方案
https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/81483685


了sprite数量, 达到1万个后 即使,使用RGD后也后 也只得到十几帧相当低的帧数 , 因为想把格子换成一个个独立模块, 想一次加载后就不用加载整个地图, 不过在500X500 之下 就算1万个也远不够使用, 普通640X480分辩率  20X15格子 = 300个sprite 我打箱每个格子都有3个sprite 300乘3 = 900个sprite 粗略估算格子占900个这么多, 我再考虑到缓冲区和走动才加载的延迟加载区 , 缓冲区考虑到即时加载所以额外加一排减少延迟, 而延迟加载区 横排 20格X3 = 60格,  我想还是1帧绘制1个格子因此其实加载速度还是不够, 经测试角色每走一步只够加载6.6格,因此1步加载60格远远不够, 但实测瞬间加载20格的话也是走一下卡一下 , 1秒何况60格,  22*17 =  374  *3 总计 1122个格  
而性能测试 RGD  1500方块勉強60 (走动55)
RGSS3  600  方块勉強60 (走动55)
差距大因而必须使用RGD  
示意图
未命名.png

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贴子只供参考我贴子内容有很多只是我自己标识的内容代指不是原来意思,偏向发贴当时的想法(后来回看贴发现有很多错误,会造成误导 ),如果想靠谱点应 找相关正确的文章   -- 2025/4/19
梦石
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星屑
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发表于 2021-7-16 15:48:38 | 显示全部楼层
不明白为什么执着于"一个sprite一个格子"…
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