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楼主: 奥莉欧娜
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[讨论] 你们是怎么看待“命中率”的?

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2021-7-22 10:40:23 | 只看该作者
本帖最后由 saterick 于 2021-7-22 11:03 编辑

同意菜刀君的观点。归根究底,命中率是为了增加RPG中战斗的不确定性。
现代RPG脱胎于TRPG,Tabletop Role-playing Game,经典的龙与地下城(D&D)跑团,最近很火的克苏鲁跑团,都在这个范畴。这类游戏的战斗系统也都有掷点判定命中率的规则,用来表现我射一箭/开一枪能不能击中敌人,对这种概率事件进行拟真。现在我们玩到的RPG的命中率也是在重现这个经典设定,某种程度上来说,命中率也可以服务于游戏中角色和职业的塑造——
身材魁梧的狂战士使用巨斧刀刀到肉,可能打敏捷的剑士会有命中率的问题(基于双方的敏捷等属性来判断),可一旦击中则可以造成近乎秒杀的绝大伤害——作为玩家不论是扮演狂战士方靠低命中高伤害抽大奖、还是扮演剑士方高闪避高命中低伤害来刀口舔血,可一旦取得胜利,都会有相当的成就感。
如果再细化一下,住主角隔壁一同冒险的剑士大哥,平时粗枝大叶,喜欢搭讪女生。战斗中伤害中偏上,命中率靠抽奖,可一旦自己HP低于50%就会激活被动技能“认真”,命中率补正20%,而且这个技能也会在队伍中有年轻的小姐姐时发动——虽然没有用剧情来表现,但玩家光看这个技能呼应也把这位大哥的形象立起来了不少吧?自从玩家队伍中有了小姐姐,玩家开始习惯了剑士大哥的那可靠的“认真”,到了游戏中期小姐姐离队,再次进入战斗时玩家发现不仅剑士大哥命中率掉了(“认真”没有常驻了),而且控血到50%时还多了个Icon是个裂开的心的新被动技能“杂念”,命中率进一步下降……虽然完全没有引入剧情描述,但玩家一定会想骂一句:“你TMD的没有***小姐姐(离队的那位)就是个废人啊!”
不考虑命中率的游戏举个比较极端的,比如魔塔,每一场战斗的结果都是可以预见的,游戏的玩点就会比较偏向于统筹游戏中的各项数值,这和传统RPG游戏的体验还是有一些区别的。

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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

梦石
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发表于 2021-7-22 12:02:34 | 只看该作者
在RM的默认系统、默认角色/敌人数据中,当双方指数基本差不多的情况下,XP的命中率是92%,VX是96%,VA是87%,MV之后我不知道有没有改,没研究代码。

XP的92%我觉得有一些不够看,但还是可以接受
VX的96%很合适
但是VA的87%是真的低,测试过VA的战斗,不是每8次攻击miss一次这么简单,感觉上就是miss很多,我打对面,对面打我都很多。

miss的问题在于,你依靠miss来闪过对面的攻击,不会有很大的正反馈
但是对面依靠miss来闪过你的攻击,就会有很大的负反馈
注意我这里说的不是可控的miss。比如像FF里那样使用分身技能后下一次攻击会被强制miss掉那种,就是几率的随机miss。

主要是miss这个事情默认不会进入人的计算能力范围。也就是说我在规划好一个出手顺序(特别是回合制这种定好一整队出手的)从来不会去想,如果第一个人miss了会对我整个的计划有什么影响。或者说,假如你让第一个人嘲讽boss的攻击,然后后面行动的人加血,你也不会去计算,如果boss的攻击被第一个人miss了会怎么样。
结果就是,不论是你miss电脑还是电脑miss你,总体的反馈都是“意外的”。这不是一个积极反馈,即使作用是正面的也不是。

补偿的方法包括:
1. 提高默认设置的命中率,在95%或者以上,可以100%,也就是永远无视回避
2. 使miss行为变得可预知或部分可预知,如设计必miss或必不miss的技能
3. 使miss行为变得可控或部分可控,如允许有办法降低己方miss率或提高敌方miss率
4. 一定要随机miss机制的话,更改miss率的计算公式,使得长期miss率符合统计学规律。即:
    实际miss率=标称miss率^(1+本场战斗miss次数-本场战斗命中次数*标称miss率/标称命中率)
    如标称命中率90%,本场战斗已命中6下,未命中1下,则下一次攻击的miss机率为
    0.1^(1+1-6*0.1/0.9)=4.6%,而不是10%

点评

说起来,我测试时候,己方连续两个角色攻击都miss感受真的奇差,目前到是可以通过装备调节堆命中抵消一点影响。  发表于 2021-7-22 12:39

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SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2021-7-22 22:34:30 | 只看该作者
SailCat 发表于 2021-7-22 12:02
在RM的默认系统、默认角色/敌人数据中,当双方指数基本差不多的情况下,XP的命中率是92%,VX是96%,VA是87% ...

说到点子上了。

RM默认的miss机制是不可控且无法被计算的,对玩家来说属于“计划外”。不要说策略向游戏了,就算是练级,频繁的双方miss都会给人强烈的挫败感。

所以我现在的做的游戏里我把所有技能命中都拉满,双方都是,这样玩家在进行某回合规划时才会有安全感。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-7-23 03:46:53 | 只看该作者
不搞双重标准就行,在数值设定合理的情况下,敌方和我方最好使用同一套战斗系统模板,要不然只有敌人必中玩家,只有敌人能闪避攻击,而玩家经常打不中敌人,还没有手段闪避攻击,那这样挫败感就会很强
阳光下的真实
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Lv3.寻梦者

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发表于 2021-9-19 00:18:20 | 只看该作者
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2021-9-19 20:41 编辑

做SRPG的听了你那么一说,就放心了,虽然《美利坚英雄传说:第二次革命战争 The Heroic Legend of America》没有武器相克,但不同武器和个人技巧产生不同命中率是必要的。游戏初期低命中率的左轮手枪和滑膛枪会产生很多效果,不知道算不算正反馈,比如让玩家希望更新换代更好的武器(于是想方设法筹集资金),或者在进攻时更加谨慎,以避免未能预期消灭的敌人在敌人回合的猛烈反扑。

点评

游戏初期低命中率的左轮手枪和滑膛枪会产生很多效果,不知道算不算正反馈,比如让玩家希望更新换代更好的武器(于是想方设法筹集资金),或者在进攻时更加谨慎,以避免未能预期消灭的敌人在敌人回合的猛烈反扑。   发表于 2021-9-19 20:41
这个正反馈的概念很有启发性,可以用在其他方面的思考上。  发表于 2021-9-19 18:43
是,其实不是说命中率有问题,而是应该把选择权交给玩家。与系统脱钩单独存在就很恶心人,但如果和玩家的build有交互有反馈就没有问题  发表于 2021-9-19 09:06
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在群魔乱舞颠倒黑白的环境,精明的人不会像我一样坚持为正义而斗争,因为这样将成为邪恶势力的眼中钉、无良知媒体割流量韭菜的靶子,各类迫害的对象。
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开拓者

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发表于 2021-9-21 22:59:54 | 只看该作者
这个命中率是现实中就存在的情况,只是游戏里以数值体现了,具体还是得追述到DND……除非设定上就是百发百中,绝不失误,并且对手就是木头桩子,绝对不动,那可以考虑不使用命中率。
顺便还让游戏增加了更多的情况可变性。只不过在某些动作类或者射击类里,命中率很多都转变成玩家本身的瞄准能力。当然新出的很多游戏,为了降低难度,把动作招式会吸附到敌人的模型上(非指瞄准辅助)。
一次放纵自己违反规则以后,就会养成习惯,一旦变成习惯了想改也改不了了
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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2021-9-22 00:15:17 | 只看该作者
本帖最后由 ms0688987 于 2021-9-22 00:17 编辑


命中率这东西两面的,敌人打不到你的时候你也是很爽的

话说爆击 . . . 对敌人来说也是负反馈的体验阿 XD
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