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[已经解决] 请教一个关于属性有效度的问题

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梦石
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发表于 2021-8-7 02:22:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本帖最后由 939034448 于 2021-8-7 16:31 编辑

因为人物很多而且人物a和人物b是同一职业,但技能不同,在设置属性有效度的时候就需要重新再设定一遍,玩家角色还好,主要是敌人的属性有效度的设置太麻烦了,有什么办法可以让某个属性有效度的设置生效于所有同名职业吗?
比如说,敌人a是火系的,敌人b也是火系的,能不能通过属性有效度代表敌人的属性来达到属性克制的效果,同理,用属性有效度代表某职业的属性,让属性克制生效于拥有此职业的精灵
(敌人的属性有效度一栏选择火系a,代表敌人是火系精灵这样)

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我的宝可梦引擎可以设置主副属性,另一个赛尔号同人游戏也在用里面的脚本,符合要求的话可以参考一下 这段插入到main前 [pre lang="ruby"]def elements_correct(skill_element,first_element,second_element) #卐 属性相克系数初始化 x = 1.0 for s_e in skill_element if TYPE[s_e] n = TYPE[s_e][first_element] ? TYPE[s_e][first_element] : 1 m = TYPE[s_e][second_element] ? TYPE[s_e][second_eleme ...
梦石
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开拓者

发表于 2021-8-7 02:22:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 陈大帅帅帅哥 于 2021-8-9 08:12 编辑

我的宝可梦引擎可以设置主副属性,另一个赛尔号同人游戏也在用里面的脚本,符合要求的话可以参考一下

这段插入到main前
[pre lang="ruby"]def elements_correct(skill_element,first_element,second_element)
  #卐 属性相克系数初始化
  x = 1.0
  for s_e in skill_element
    if TYPE[s_e]
      n = TYPE[s_e][first_element] ? TYPE[s_e][first_element] : 1
      m = TYPE[s_e][second_element] ? TYPE[s_e][second_element] : 1
      x *= n * m
    end
  end
  return x
end

class Game_Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 卐 获取 主属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def first_element
    result = nil
    for i in 1..$data_classes[@class_id].element_ranks.xsize
      if $data_classes[@class_id].element_ranks == 1
        break result = i
      end
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 卐 获取 副属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def second_element
    result = nil
    for i in 1..$data_classes[@class_id].element_ranks.xsize
      if $data_classes[@class_id].element_ranks == 2
        break result = i
      end
    end
    return result
  end
end


class Game_Enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 卐 获取 主属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def first_element
    result = nil
    for i in 1..$data_enemies[@enemy_id].element_ranks.xsize
      if $data_enemies[@enemy_id].element_ranks == 1
        break result = i
      end
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 卐 获取 副属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def second_element
    result = nil
    for i in 1..$data_enemies[@enemy_id].element_ranks.xsize
      if $data_enemies[@enemy_id].element_ranks == 2
        break break result = i
      end
    end
    return result
  end
end[/pre]


在Game_Battler 3里找到
[pre lang="ruby"]# 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100[/pre]
用这两行替换之
[pre lang="ruby"]# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set,self.first_element,self.second_element)[/pre]

这段是属性相克表,也是插入到main前,按照需求自行调整
[pre lang="ruby"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # 卐 属性提示
  #     8:火     7:水    9:草    2:飞行  10:电
  #     4:地面  14:机械 11:冰   12:超能  1:普通
  #     3:战斗   5:暗影  6:光   13:龙   16:神秘
  #    15:圣灵  29:次元 18:远古 19:邪灵 20:无
  #    21:属性  22:自然 23:王   24:混沌 25:神灵
  #    26:轮回  27:虫   28:虚空
  #--------------------------------------------------------------------------
TYPE=
{
8=># 火
{9=>2, 14=>2, 11=>2, 8=>0.5, 7=>0.5, 15=>0.5, 22=>0.5, 24=>0.5, 25=>0.5},
7=># 水
{8=>2, 4=>2, 2=>0.5, 9=>0.5, 15=>0.5, 22=>0.5, 24=>0.5, 25=>0.5},
9=># 草
{7=>2, 4=>2, 6=>2, 8=>0.5, 9=>0.5, 2=>0.5, 14=>0.5, 15=>0.5, 18=>0.5, 24=>0.5, 25=>0.5},
2=># 飞行
{9=>2, 3=>2, 27=>2, 10=>0.5, 14=>0.5, 29=>0.5, 19=>0.5, 22=>0.5, 24=>0.5},
10=># 电
{7=>2, 2=>2, 5=>2, 29=>2, 24=>2, 28=>2, 9=>0.5, 10=>0.5, 15=>0.5, 16=>0.5, 22=>0.5, 25=>0.5, 4=>0},
4=># 地面
{8=>2, 10=>2, 14=>2, 23=>2, 26=>2, 9=>0.5, 12=>0.5, 5=>0.5, 13=>0.5, 15=>0.5, 22=>0.5, 25=>0.5, 27=>0.5, 2=>0},
14=># 机械
{11=>2, 3=>2, 18=>2, 19=>2, 25=>2, 8=>0.5, 7=>0.5, 10=>0.5, 14=>0.5, 29=>0.5},
11=># 冰
{9=>2, 2=>2, 4=>2, 29=>2, 18=>2, 26=>2, 27=>2, 8=>0.5, 7=>0.5, 14=>0.5, 11=>0.5, 15=>0.5, 24=>0.5, 25=>0.5},
12=># 超能
{3=>2, 16=>2, 22=>2, 14=>0.5, 12=>0.5, 27=>0.5, 6=>0},
1=># 普通
{ },
3=># 战斗
{14=>2, 11=>2, 13=>2, 15=>2, 12=>0.5, 3=>0.5, 5=>0.5, 23=>0.5},
5=># 暗影
{12=>2, 5=>2, 29=>2, 14=>0.5, 11=>0.5, 6=>0.5, 15=>0.5, 19=>0.5, 25=>0.5},
6=># 光
{12=>2, 5=>2, 27=>2, 14=>0.5, 11=>0.5, 6=>0.5, 15=>0.5, 19=>0.5, 22=>0.5, 25=>0.5, 26=>0.5, 28=>0.5, 9=>0},
13=># 龙
{11=>2, 13=>2, 15=>2, 19=>2, 8=>0.5, 7=>0.5, 9=>0.5, 10=>0.5, 18=>0.5, 27=>0.5},
16=># 神秘
{10=>2, 15=>2, 16=>2, 22=>2, 23=>2, 25=>2, 26=>2, 4=>0.5, 3=>0.5, 19=>0.5, 24=>0.5, 27=>0.5},
15=># 圣灵
{8=>2, 7=>2, 9=>2, 10=>2, 11=>2, 18=>2, 28=>2, 3=>0.5, 13=>0.5, 25=>0.5, 26=>0.5},
29=># 次元
{2=>2, 14=>2, 12=>2, 19=>2, 22=>2, 27=>2, 28=>2, 11=>0.5, 23=>0.5, 24=>0.5, 25=>0.5, 26=>0.5},
18=># 远古
{8=>2, 2=>2, 13=>2, 16=>2, 28=>2, 14=>0.5, 11=>0.5, 23=>0.5, 26=>0.5},
19=># 邪灵
{5=>2, 6=>2, 16=>2, 29=>2, 22=>2, 14=>0.5, 11=>0.5, 12=>0.5, 15=>0.5, 23=>0.5, 24=>0.5, 26=>0.5, 25=>0},
20=># 无
{ },
22=># 自然
{8=>2, 7=>2, 9=>2, 2=>2, 10=>2, 4=>2, 6=>2, 23=>2, 26=>2, 14=>0.5, 12=>0.5, 3=>0.5, 5=>0.5, 16=>0.5, 29=>0.5, 19=>0.5, 24=>0.5, 28=>0},
23=># 王
{3=>2, 5=>2, 29=>2, 19=>2, 12=>0.5, 29=>0.5, 27=>0.5},
24=># 混沌
{2=>2, 11=>2, 16=>2, 29=>2, 19=>2, 22=>2, 25=>2, 10=>0.5, 14=>0.5, 3=>0.5, 26=>0.5, 28=>0},
25=># 神灵
{8=>2, 7=>2, 9=>2, 10=>2, 11=>2, 18=>2, 19=>2, 24=>2, 14=>0.5, 3=>0.5, 13=>0.5},
26=># 轮回
{5=>2, 6=>2, 15=>2, 29=>2, 19=>2, 24=>2, 11=>0.5, 12=>0.5, 22=>0.5, 28=>0.5},
27=># 虫
{9=>2, 4=>2, 3=>2, 24=>2, 27=>2, 8=>0.5, 7=>0.5, 11=>0.5, 6=>0.5},
28=># 虚空
{12=>2, 3=>2, 6=>2, 16=>2, 22=>2, 26=>2, 2=>0.5, 5=>0.5, 15=>0.5, 29=>0.5}
}
[/pre]

全部弄好后,属性有效度为A的属性即为主属性,为B的即为副属性

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梦石
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开拓者

发表于 2021-8-7 09:57:26 | 显示全部楼层
敌人也没有职业吧

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939034448 + 1 我重新编辑下问题吧,可能问的不太清楚.

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熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
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* RGSOS 网络脚本 *
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 楼主| 发表于 2021-8-7 16:24:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 939034448 于 2021-8-7 16:28 编辑
guoxiaomi 发表于 2021-8-7 09:57
敌人也没有职业吧


是这样,我是做赛尔号同人的,精灵是有不同属性的,然后每个敌人都要重新设定属性有效度,很麻烦,特别是我新出了一个属性的话,所以敌人都要重新再依据敌人的属性来设定有效度
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