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[教程] 像素的级别——v2sam的像素研

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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-1-8 10:26:46 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 v2sam 于 2022-1-8 10:29 编辑

先来张《进化之地》的截图镇楼= =|||



这游戏描述了游戏画面的进化,当中就表现了分辨率不同的情况下,像素风格的变化。
虽然现在的游戏已经能变现出真实的高清材质和场景,但是像素绘画作为电脑时代诞生的新艺术,仍然受众甚多。

关于像素画的技巧和分类也很多,这次我们来讨论分级。

像素绘画的分级,按我的理解,是越小越难表现,越小级别越高。
为什么呢?

因为在普通的数码平面绘图中,是用点线面来表现事物的体积,点是最小的单位,单独一个很难对造型产生影响。
而在像素级绘图中,点既是面,任何一个点的位置、颜色的变化,都会影响到造型结构。
说到点线面,像素绘画最难的应该就是线的表现了。

普通绘画的线,你可以用任意像素大小,上高光明暗,甚至半透明都有很好的表现。
像素绘画除了阴影极少用到半透明不说,最主要的原因是:就算用最小的一像素来画线,你都会嫌粗。
所以这个像素的分级,也可以用能不能画线,画线违不违和来分级。

下面用人物描边来举证:

8X8像素级

描边比重太大不适合描边

16X16像素级

慎用描边,勉强可用,尽量避免。

32X32像素级

可用描边,有些连接点需要斟酌使用。

以上是我的理解,欢迎大家讨论。

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发表于 2022-1-8 11:29:27 | 只看该作者
作为游戏的话,可操作的主体(人物)明显偏小了...
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发表于 2022-1-8 15:47:14 | 只看该作者
“已知有限像素单位下,像素具有最优解”这是我个人参悟的理解。在规定的、少量的矩阵中,像素其实就是元素单位,放在矩阵数组里罢了。我们去画一个角色优先确定其比例(1/2,1/3,1/5,1/7)由其头来决定,头又由眼来规定,眼睛成了关键的常量,如果“越小越难表现”不妨设想,如果眼睛是6px大小(2/3.3/2)(左眼6px,右眼由透视为4px),那么如何去组建像素点来让它成为“眼睛”?其变化且符合大众审美的也不过几种罢了。当然,以上并不重要,因为市场明显越来越挑剔,从以前靠抖动来塑造,到3渲2加入光影,抛开“风格”这个万能牌,肯定最后慢慢低像素会越来越走向“精模”“真实”以上并不重要,重要的是像素承载的表现形式和敏捷开发的便利,与3d交融,会是未来。
我正在变得更强
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发表于 2022-1-9 08:06:03 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2022-1-9 08:35 编辑

其实要说分级,我觉得按机种分最合适

描边我觉得是风格问题,我倾向于不描边或者用同样色调取暗色描边/不完全描边,这样我感觉跟背景融合比较好,因为我战斗时候背景是cg场景,这时候你有个黑边就……特别不好看个人感受。
小图依然可以不描边嘛XD

大图不描边也好看

场景中

当然xp没法调用显卡,没法给角色加个什么着色器,让角色色调跟场景一样,就这样吧XD

我记得有个外国人发过个图,角色风格跟场景风格还有关系,需要让角色与场景分开,就是让玩家看起来,角色在场景中非常清晰,而不是跟场景混一起了,现在是电脑显示器,以前CRT时候,如果不分开,就糊成一片了。

我记得有几个游戏图块的常用尺寸
FC 8*8
理论上你没有其他可选方法,想画个人模样没得选,只有这几种组合方式。8*8确实难,但是我真心不喜欢,因为啥细节都没发画了。

SFC/MD 16*16
则会出现问题,及要求表现力组合又多,个人觉得这个大小超级难画,因为rmxp自动原件4帧循环,因为四个角要接上,本质是16*16的图块,画那个海浪我特别挠头,必须要学规律,别的我试试能蒙出来,这个试不出来,最后按照规律画才画出来。

不知道啥机种 24*24
rmxp默认图标大小,给我难受坏了,所以当初帖子大量都是要改32*32的,就是因为24*24图标难画,因为我喜欢往上写字 汉字大小12*12 所以24*24,2个字写不上去

RMXP
32*32 只要是那个模样就行,好不好看到是没关系,我说是啥就是啥XD
比如这种,


我就是要往上写中文,16*16他就真没法写。

无限制级 手护/像素场景,不限制大小的像素角色 大多数时候只有2D格斗用,2D ACT很难见到了。

然后我其实是挺喜欢这种的,像素角色,手绘背景,无奈手绘不过关,跟自己想要的有差距。


但是,像素是随着用色数量和角色大小,消耗时间指数级提高的,
而且也有个副作用,人类脑补能力,8*8你可以有个模样人家就觉得(很精细),像素角色160*160要达到同样人家觉得很精细的程度,就要补大量细节,那个单帧只要磨的时间够长,都可以做到,但是做游戏不是画单张像素cg,不动起来没意义,所以既要动态又要精细度又要大小,谁敢这么跟我要求我就能活活掐死他!不是一个人干的完的。除非你素材需求量少的游戏。否则,必须在这个里面找个平衡点,反正我是我是按照带动作的RPG来算的。

同样进化之地距离,虽然是从 GB FC SFC/MD 横版街机(火山岛双截龙那个)3D 这样进化来的,但是大多数时间,都在运行 sfc 3D的模式,战棋和arpg因为耗时长,所以你会觉得fc也玩了好久
间接说明scf的16*16图块和3D,更适合制作游戏

说起来16*16 那个啥 混沌代码? 因为我只看过画面,别的不说,地图真心牛逼16*16图块,质感表现非常好,而且看上去没乱加光影效果,人家就是纯像素,清晰明确。

然后目前很多游戏经常做成像素放大2倍加光影,个人来说比较反感,像素你就像素,清晰明确就行,放大也就罢了,因为现在屏幕分辨率太高,不放大看不清,你故意来加强说明“我是个像素游戏”,对我来说无所谓,16*16你放大我也知道你是16*16的图块,光影乱加闪的视觉疲劳,各种彩虹xx我看着真的特别疲劳,暗色背景高亮度闪光,眼睛还要不要了,类似于恶灵附体那种闪光,没精神病都能诱发精神病ORZ。
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