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[胡扯] 谏言:管理员大人~快~热乎的点子!晚了可能辅导班就偷去了

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梦石
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发表于 2022-1-24 14:21:03 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2022-1-24 09:25 编辑

  

  今日水贴,灵感充盈,愿赴辛苦,娓娓道来

[fold=哲一下吧,显得字少]  
  突然有个想法:以单元功能为单位,展开一场关于编程的教程。

  比如:
  单元功能 = 让标题画面有循环播放的背景
  知识点    = 循环
  教程设计重点:把除“循环”代码外的所有工作都打包做完。多找几个同样用到循环的其他功能一并打包进教程。

  这个思路是以功能为线索,以问题为驱动,以基本知识点为抓手,统筹协调,构建一体多翼式教程体系的设计。

  如果能做到“一个知识点对应一个常问功能”,就能提增讨论区的质效,同时避免教程知识点抽象、学习时间长的问题。
  功能与知识点最好能有“关键词”字段的重复。这样用户想要完成循环有关功能时,会搜到循环的知识点。
  无关知识点和功能的封装,能让用户重点关注核心问题,避免在游戏制作中分散精力。我常有因为完成一个小设计,却不得不做大量其他工作的情况。等回头再审核设计思路,却又想删改它了。总之事前对设计背后的工作量估计不足,事后又会因罕有复习导致知识点易忘易错很讨厌。
  归类。用户完成功能后,应当有课后练习。应当提供类似功能、相同知识点的工程供用户使用,以加深印象,也利于触类旁通。(这样可能会涉及知识点、功能编订id,避免重复或互异性不高的类似知识点和功能)

  这样,正反馈更及时,同时可持续的、元初知识点也更能普及,出工效率也更高。一并解决了:耐心不足x用户粘性小、版本迭代快熵耗知识点巨多、工程完成度低社区没产品的问题。甚至连沃G的教育事业都能受惠,就算大家不玩了也能学会一门编程手艺,还锻炼数学。

P.S.
  我觉得管理员应当把我的想法置顶。 [/fold]

原帖转自:https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... p;extra=#pid2940622


风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
梦石
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发表于 2022-1-24 16:39:57 | 显示全部楼层
busy,等待,永远的魔(指引擎本身,或者说,语言本身)

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