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发表于 2022-1-28 17:59:49
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有經驗才能做減法,做減法不等於減料。
做了很多作品,經驗老道之後,下一部作品手速自然就快;
實現第一個功能是最難做的,之後就能複製修改;
知道的原理多了,看的其他作者的思路多了,才知道哪個是更效率的方法。
真正效率的背後是無數的製作經驗和知識理解。
八方旅人的美術在他的演講裏面提到,他們爲了省時使用了 骨架動作功能(Unity的官方插件),我都替她捏把汗,那是被Unity買斷了八方旅人是虛幻引擎。把像素行走圖切成n個零散的部位,用插件的功能動作自動生產新的動作行走圖。如果沒有插件就無法實現,團隊不可能為了省這幾個人物動作的時間而去獨自生產這個插件。正常團隊就是一個像素一個像素的畫動作。
幻想水滸傳的製作者提到從2代到3代,他們抛棄了2D像素使用了當時更爲效率的3D製作。如果只是讓人物動起來有幾個動作,3D是比2D精緻像素動圖更廉價更效率, 是更效率了,但是優勢沒了。從精緻的像素動作變成了劣質的多邊角3D. |
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