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[讨论] 抽象层次,做游戏的效率

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发表于 2022-1-28 16:31:51 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2022-1-28 12:33 编辑

  

  人的时间和精力有限,所以做游戏除了有灵感外,更要知道怎样用最简便的方法表述它。

[fold=人的时间和精力是有限的]
  一个角色行走图,大约需要2~3个小时。
  一张廉价的脸图,至少需要60分钟。
  一张立绘,需要一个小时开外。
  一种图块,需要40min以上。所以游戏中出现的树、地板、桌子,都是以半小时半小时为代价的。
  一套现用引擎没有的功能,可能需要8w多字的代码。

  无法计量的时间:搜索、下载、修改素材的时间,学习一例不会的知识点所用的时间。甚至素材下载后,如果硬盘里内容太丰富,光是浏览一遍就很困难。

  [/fold]

[fold=做减法]
  选择媒介:游戏,文字,绘画或其他
  选择游戏模式→预计成本→删减→预计成本...→列出时间表开始制作→不停对照时间表做减法

  预计成本
  量化所有工作的“单价”,如立绘、脸图、行走图、动画等。并将游戏用到的功能分割成若干单位(这点最难,常有很小的一个功能却需要码很长时间代码的情况出现)。

  删减
  有很多高度抽象的游戏完美地诠释了做减法的优点(但因年代久远,基本上一个例子也找不出来 )
  某站作者的作品《史莱姆》和《史莱姆婚礼》其实是同一个游戏。当时因发现剧本、对白工作量奇大,于是作者仅保留了【执念、憧憬、奋斗和懒惰】几个元素,将其他所有设计全部删除。即便是这样,这个赛车游戏还花费了一周多的时间才完成。
  《史莱姆》:https://rpg.blue/thread-480288-1-1.html
  《史莱姆婚礼》:https://rpg.blue/thread-480143-1-1.html

  其他优秀作品
  《某射击游戏》有一个游戏令人印象颇深:主角是一个有方向的、会射击的方块。从上、下、左、右四方随机、快速出现敌人。如果射击了与主角同色的敌人,则游戏失败,否则得分。游戏需要坚持??秒。高度的抽象令这款游戏有更丰富的解读性,但不知为何,它总给人一种想要表达沉重的、严肃讽刺的感觉。

  [/fold]

[fold=抽象层次]
  很喜欢在某书里学到的“抽象层次”这个概念,它昭示小团体做游戏的出路。
  抽象层次:学习计算机的人没有必要去关心电路板怎样生产,那是工厂工人需要做的事,这就是抽象层次。人的时间和精力是有限的,因此他只能将更多的对象拉远,让它们变成一个个细小的点,然后用有限的时间和精力去覆盖足够多的点。


  
[/fold]

[fold=废话]
  不要对游戏有那么多要求。例如希望统一色调,统一所有形象的设计
  如果角色对白需要校稿,放到游戏里现场校订代入感确实更强,对白效果也更直观。但游戏启动、加载、运行到相应地段又会耗去很多时间。
  是世界错了:降维打击容易,升维打击困难。假使一个小白获得了一套ARPG系统,最正确的做法是,他制作一款《某射击游戏》那样的游戏,错误的做法是发挥ARPG系统全部的功能去制作游戏。

  
[/fold]





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发表于 2022-1-28 17:53:58 | 显示全部楼层
学几个游戏心理学就够了,暗示自己可以无限拖

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自信点,把“游戏”去掉。干什么都可以无限拖  发表于 2022-1-28 21:13
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发表于 2022-1-28 17:59:49 | 显示全部楼层
有經驗才能做減法,做減法不等於減料。
做了很多作品,經驗老道之後,下一部作品手速自然就快;
實現第一個功能是最難做的,之後就能複製修改;
知道的原理多了,看的其他作者的思路多了,才知道哪個是更效率的方法。
真正效率的背後是無數的製作經驗和知識理解。


八方旅人的美術在他的演講裏面提到,他們爲了省時使用了 骨架動作功能(Unity的官方插件),我都替她捏把汗,那是被Unity買斷了八方旅人是虛幻引擎。把像素行走圖切成n個零散的部位,用插件的功能動作自動生產新的動作行走圖。如果沒有插件就無法實現,團隊不可能為了省這幾個人物動作的時間而去獨自生產這個插件。正常團隊就是一個像素一個像素的畫動作。

幻想水滸傳的製作者提到從2代到3代,他們抛棄了2D像素使用了當時更爲效率的3D製作。如果只是讓人物動起來有幾個動作,3D是比2D精緻像素動圖更廉價更效率, 是更效率了,但是優勢沒了。從精緻的像素動作變成了劣質的多邊角3D.
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 楼主| 发表于 2022-1-28 21:22:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2022-1-28 18:14 编辑
xiaohuangdi 发表于 2022-1-28 12:59
有經驗才能做減法,做減法不等於減料。
做了很多作品,經驗老道之後,下一部作品手速自然就快;
實現第一個 ...


  

  看起来经验是能让制作时间变短的,但前提是将劳动固定在一定模式里。

  前后制作的游戏,框架差太多的话,能够直接借用的经验会比较少。抽象程度越高的经验可能会有用(比如做个时间表),但抽象层次低的经验(比如Ruby语法、自写一个ARPG系统)用处就不大了。会遭遇游戏引擎迭代、游戏基底语言被淘汰、甚至操作系统被淘汰的惨境(昨天晚上玩那个叫《1000+多个DOS游戏合集》的游戏,看着曾经叱咤风云的各种80年代热游,觉得物是人非...物是人非)。

  另外,如果下次不想做ARPG了,还得重新编写代码。

  如果产品经理的想法反反复复复复返返,工期更是越做越长ORZ...(所以好的经验就是,以诚挚的眼神和殷勤的态度,好好地糊弄糊弄老板们,让他们相信《现在的就是最好的》才是宝贵的、可持续发展的、真正的经验)



  
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发表于 2022-1-29 09:29:14 | 显示全部楼层
啊这  整个MV代码都没8W行

点评

我说的都是真的  发表于 2022-1-29 12:26
靠,有个叫GeminiRelease的编辑器,上面显示2900+个字,放到word里只有300+  发表于 2022-1-29 12:24
额...是吗?晕,那当时的这个数字是怎么来的来着?  发表于 2022-1-29 12:22
全家活光光~
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