查看: 2352|回复: 14

[已经解决] 状态同步刷新

[复制链接]
梦石
0
星屑
3850
在线时间
1899 小时
注册时间
2010-6-19
回帖
917
发表于 2022-4-23 06:42:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员

×
RM默认的脚本,当角色身上有中毒状态的时候,毒发作的效果为,角色操作指令结束之后才结束中毒伤害,
而且是一个一个结算中毒伤害的,如何改成类似网游那样,同步结算中毒伤害,当角色输入完中毒指令,
所有角色同步执行中毒的伤害,如何伤害的持续回合到了,那就直接刷新掉了

范例

同步刷新状态动画.rar (188.62 KB, 下载次数: 8)
梦石
0
星屑
1748
在线时间
485 小时
注册时间
2006-1-7
回帖
996
发表于 2022-4-23 11:44:40 | 显示全部楼层
我不知道你说的是不是,施加中毒技能的时候,中毒者并没有马上掉血
默认工程里,中毒技能的威力是0,也就是说打出去了是不掉血的,之是上了中毒的状态。

然后回合数到了就自动解除,数据库,状态设置下面有一个解除条件,可以设置,多少回合后%多少解除。可以设置成100%
初从文,三年不中;后习武,校场发一矢,中鼓吏,逐之出;遂学医,有所成。自撰一良方,服之,卒。
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
3850
在线时间
1899 小时
注册时间
2010-6-19
回帖
917
 楼主| 发表于 2022-4-23 11:50:09 | 显示全部楼层
白鬼 发表于 2022-4-23 11:44
我不知道你说的是不是,施加中毒技能的时候,中毒者并没有马上掉血
默认工程里,中毒技能的威力是0,也就是 ...

像梦幻 大话 一样,比如队伍里人物有回血和减血的状态的话,角色操作指令结束,然后统一执行状态的效果,RM里是,谁行动了,就执行谁身上的状态

点评

改好了,看一下亲  发表于 2022-4-23 13:29
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
1748
在线时间
485 小时
注册时间
2006-1-7
回帖
996
发表于 2022-4-23 12:09:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 白鬼 于 2022-4-23 15:58 编辑
黑米馒头 发表于 2022-4-23 11:50
像梦幻 大话 一样,比如队伍里人物有回血和减血的状态的话,角色操作指令结束,然后统一执行状态的效果, ...


不说思路了,直接说怎么改的吧

所需要修改的相关脚本为:Scene_Battle 4

首先137-141这里全删掉

然后在42行
  1. make_action_orders
复制代码
后面插入以下内容

  1.     # 连续伤害######################
  2.     for i in $game_party.actors
  3.       if i.hp > 0 and i.slip_damage?
  4.         i.slip_damage_effect
  5.         i.damage_pop = true
  6.       end
  7.     end
  8.     for i in $game_troop.enemies
  9.       if i.hp > 0 and i.slip_damage?
  10.         i.slip_damage_effect
  11.         i.damage_pop = true
  12.       end
  13.     end
  14.     ################################
复制代码


现在的效果是,回合一开始的时候就进行判断,是否有中毒,如果有的话,在输入完指令后,彻底开始行动之前,所有中毒者都扣血

我印象中好像XY系列,也是在输入完指令,开始演示战斗结果的时候先掉毒

默认脚本改好的如下
[fold=Scene_Battle 4【改】]#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 4)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始主回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase4
    # 转移到回合 4
    @phase = 4
    # 回合数计数
    $game_temp.battle_turn += 1
    # 搜索全页的战斗事件
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # 获取事件页
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # 本页的范围是 [回合] 的情况下
      if page.span == 1
        # 设置已经执行标志
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
    # 设置角色为非选择状态
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # 有效化同伴指令窗口
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # 无效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 设置主回合标志
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # 生成敌人行动
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.make_action
    end
    # 生成行动顺序
    make_action_orders
   
    # 连续伤害######################byakki
   
    # 回合一开始,输入指令后,立即判断是否有需要扣血的
    for i in $game_party.actors
      if i.hp > 0 and i.slip_damage?
        i.slip_damage_effect
        i.damage_pop = true
     end
   end
   
    for i in $game_troop.enemies
      if i.hp > 0 and i.slip_damage?
        i.slip_damage_effect
        i.damage_pop = true
      end
    end
   
    ################################byakki
   
    # 移动到步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成行动循序
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action_orders
    # 初始化序列 @action_battlers
    @action_battlers = []
    # 添加敌人到 @action_battlers 序列
    for enemy in $game_troop.enemies
      @action_battlers.push(enemy)
    end
    # 添加角色到 @action_battlers 序列
    for actor in $game_party.actors
      @action_battlers.push(actor)
    end
    # 确定全体的行动速度
    for battler in @action_battlers
      battler.make_action_speed
    end
    # 按照行动速度从大到小排列
    @action_battlers.sort! {|a,b|
      b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4
    case @phase4_step
    when 1
      update_phase4_step1
    when 2
      update_phase4_step2
    when 3
      update_phase4_step3
    when 4
      update_phase4_step4
    when 5
      update_phase4_step5
    when 6
      update_phase4_step6
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 判定胜败
    if judge
      # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
      return
    end
    # 强制行动的战斗者不存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # 设置战斗事件
      setup_battle_event
      # 执行战斗事件中的情况下
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
    # 强制行动的战斗者存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      # 在头部添加后移动
      @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
      @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
    end
    # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
    if @action_battlers.size == 0
      # 开始同伴命令回合
      start_phase2
      return
    end
    # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
    @animation1_id = 0
    @animation2_id = 0
    @common_event_id = 0
    # 未行动的战斗者移动到序列的头部
    @active_battler = @action_battlers.shift
    # 如果已经在战斗之外的情况下
    if @active_battler.index == nil
      return
    end
    # 自然解除状态
    @active_battler.remove_states_auto
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 移至步骤 2
    @phase4_step = 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step2
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
        # 设置行动为攻击
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
      end
      # 限制为 [不能行动] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 4
        # 清除行动强制对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 清除对像战斗者
    @target_battlers = []
    # 行动种类分支
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0  # 基本
      make_basic_action_result
    when 1  # 特技
      make_skill_action_result
    when 2  # 物品
      make_item_action_result
    end
    # 移至步骤 3
    if @phase4_step == 2
      @phase4_step = 3
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成基本行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_result
    # 攻击的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 0
      # 设置攻击 ID
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
      # 行动方的战斗者是敌人的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end
      # 行动方的战斗者是角色的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
      end
      # 设置对像方的战斗者序列
      @target_battlers = [target]
      # 应用通常攻击效果
      for target in @target_battlers
        target.attack_effect(@active_battler)
      end
      return
    end
    # 防御的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      # 帮助窗口显示"防御"
      @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
      return
    end
    # 逃跑的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
       @active_battler.current_action.basic == 2
      #  帮助窗口显示"逃跑"
      @help_window.set_text("逃跑", 1)
      # 逃跑
      @active_battler.escape
      return
    end
    # 什么也不做的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 3
      # 清除强制行动对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  #     scope : 特技或者是物品的范围
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_target_battlers(scope)
    # 行动方的战斗者是敌人的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1  # 敌单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 2  # 敌全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 3  # 我方单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 4  # 我方全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 5  # 我方单体 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        enemy = $game_troop.enemies[index]
        if enemy != nil and enemy.hp0?
          @target_battlers.push(enemy)
        end
      when 6  # 我方全体 (HP 0)
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy != nil and enemy.hp0?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
    # 行动方的战斗者是角色的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1  # 敌单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 2  # 敌全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 3  # 我方单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 4  # 我方全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 5  # 我方单体 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        actor = $game_party.actors[index]
        if actor != nil and actor.hp0?
          @target_battlers.push(actor)
        end
      when 6  # 我方全体 (HP 0)
        for actor in $game_party.actors
          if actor != nil and actor.hp0?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成特技行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_skill_action_result
    # 获取特技
    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # 清除强制行动对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 消耗 SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 在帮助窗口显示特技名
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@skill.scope)
    # 应用特技效果
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成物品行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_result
    # 获取物品
    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
    # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
    # 消耗品的情况下
    if @item.consumable
      # 使用的物品减 1
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
    # 在帮助窗口显示物品名
    @help_window.set_text(@item.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @item.animation1_id
    @animation2_id = @item.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @item.common_event_id
    # 确定对像
    index = @active_battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@item.scope)
    # 应用物品效果
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step3
    # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
    # 移至步骤 4
    @phase4_step = 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step4
    # 对像方动画
    for target in @target_battlers
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    end
    # 限制动画长度、最低 8 帧
    @wait_count = 8
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step5
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 显示伤害
    for target in @target_battlers
      if target.damage != nil
        target.damage_pop = true
      end
    end
    # 移至步骤 6
    @phase4_step = 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step6
    # 清除强制行动对像的战斗者
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 公共事件 ID 有效的情况下
    if @common_event_id > 0
      # 设置事件
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    # 移至步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
end
[/fold]

点评

完美解决!  发表于 2022-4-23 18:30

评分

参与人数 1星屑 +200 赞 +1 收起 理由
RyanBern + 200 + 1 认可答案

查看全部评分

初从文,三年不中;后习武,校场发一矢,中鼓吏,逐之出;遂学医,有所成。自撰一良方,服之,卒。
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
3850
在线时间
1899 小时
注册时间
2010-6-19
回帖
917
 楼主| 发表于 2022-4-23 18:32:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 黑米馒头 于 2022-4-23 19:30 编辑
白鬼 发表于 2022-4-23 12:09
不说思路了,直接说怎么改的吧

所需要修改的相关脚本为:Scene_Battle 4


能不能帮忙看看,如何让角色死亡之后,角色操作指令还在,
还有怎么死亡之后,状态动画显示异常了,中毒死掉之后,
身上的动画全清空了,但是因为状态动画的回合数还在,
所以下回合又蹦出了剩余回合数的状态动画

1.png


2.png

点评

角色死亡保留状态动画,跟着网游的路线走,死了之后用药可以复活,所以想让人物死了之后,操作指令还在,RM人物死亡操作指令就没了  发表于 2022-4-23 21:40
你想要的效果,在角色死后,保不保留已有的状态?还是死了就立即清空所有状态?  发表于 2022-4-23 20:58
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
1748
在线时间
485 小时
注册时间
2006-1-7
回帖
996
发表于 2022-4-23 22:41:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 白鬼 于 2022-4-23 22:51 编辑
黑米馒头 发表于 2022-4-23 18:32
能不能帮忙看看,如何让角色死亡之后,角色操作指令还在,
还有怎么死亡之后,状态动画显示异常了,中毒 ...


Scene_Battle 3 中,有两个
  1.    end until @active_battler.inputable?
复制代码

把end后面的都注释掉,一共两个,都要注释掉

这样即使同伴死亡了,依然会有战斗指令窗口出现,不过这里还需要做一步


RMXP对是否可以使用技能是有判断的,如果你的角色hp为0,技能是不可以使用的,但是明显不符合我们想要的,所以,我们要修改skill_can_use?的判断
Game_Battler 3 中把19、20、21三行注释掉(貌似注释掉20就可以,不过无所谓了)
  1.     # 战斗不能的情况下不能使用
  2.     #if dead?
  3.     #  return false
  4.     #end
复制代码


以上是,同伴死亡后依然可以输入行动指令,如果救人者比被救的人速度快,被奶起来之后可以按照指令行动
如果奶妈比被救的慢,那不好意思,站起来罚站。我不记得大话是不是这个样子了,但是我这里是这个样子。
==============================
死亡后状态动画马上消失的事情还没来得及看。明天吧,睡觉了。
==============================
另外建议不要一个帖子多个问题

点评

你确定是你一楼给的工程吗?我测试起来没有问题,每回合开始时只显示一次中毒扣血。  发表于 2022-4-23 23:03
出问题了,人物身上有中毒状态的话,直接回显示2次中毒伤害,先显示1次减血,然后操作指令出来了,又显示1次减血  发表于 2022-4-23 23:00
初从文,三年不中;后习武,校场发一矢,中鼓吏,逐之出;遂学医,有所成。自撰一良方,服之,卒。
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
3850
在线时间
1899 小时
注册时间
2010-6-19
回帖
917
 楼主| 发表于 2022-4-24 08:12:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 黑米馒头 于 2022-4-24 12:20 编辑
白鬼 发表于 2022-4-23 22:41
Scene_Battle 3 中,有两个

把end后面的都注释掉,一共两个,都要注释掉


你直接战斗测试就能看到问题了,
1.状态动画不是同步刷新的,上次改的是掉血统一刷新,现在的问题是状态这些都还是按照角色刷新的,比如状态5回合,5回合到了,角色1行动了,状态没了,角色2行动了,状态没了。。。以此类推
,我要的效果是,和掉血一样,不过是全体队友和角色行动结束之后一起刷新状态。【直接按照Xy系列】

2.你看下,状态好像都双重显示了,原先设置1个状态3回合,现在要6回合,还有双重掉血。。。

3.如何让死亡之后,身上的状态动画还显示,除非状态动画回合数到了。

Ps.修改的地方标注下

同步刷新状态动画.rar (906.21 KB, 下载次数: 5)
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
1748
在线时间
485 小时
注册时间
2006-1-7
回帖
996
发表于 2022-4-24 16:02:09 | 显示全部楼层
黑米馒头 发表于 2022-4-24 08:12
你直接战斗测试就能看到问题了,
1.状态动画不是同步刷新的,上次改的是掉血统一刷新,现在的问题是状态 ...

Scene_Battle 2中58、59、60、61这几行也注释掉
置于原因的话,因为你添加的封印啊什么的状态,也会让角色不能行动,所以他们会多刷一遍毒的伤害。
如果你再添加个昏睡之类的,可能还会再刷一次吧。我猜的。
至于注释掉会不会有什么影响,我也不确定,大概率不会有什么影响吧,希望……
    # 不能输入命令的情况下
    #unless $game_party.inputable?
    #  # 开始主回合
    #  start_phase4
    #end


再者,死了状态不掉的话,首先你要把战斗不能这个状态,对其他buff的“-”给取消了,在数据库中。
但是死了依然在位置显示状态动画我还没找到。也不确定就算不显示动画的话,是不是回合数到了,状态会不会消失。
初从文,三年不中;后习武,校场发一矢,中鼓吏,逐之出;遂学医,有所成。自撰一良方,服之,卒。
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
3850
在线时间
1899 小时
注册时间
2010-6-19
回帖
917
 楼主| 发表于 2022-4-24 21:50:21 | 显示全部楼层
上面的问题,白鬼已经帮忙解决,别的问题我重新开贴~
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Powered by Discuz! X5.0 © 2001-2026 Discuz! Team.

在本版发帖返回顶部