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[搬运汉化] 【MV插件|汉化】横式三优主菜单屏幕布局插件|AltMenuScreen3.js

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梦石
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本帖最后由 硕明云书 于 2022-6-25 18:09 编辑


插件作者:Sasuke KANNAZUKI, Yoji Ojima
插件汉化:硕明云书
插件用法:点我前往视频教程
发布声明:可用于商业用途,请注明插件作者信息,立绘为测试演禁止商用
插件功能:可自定义主菜单背景及命令行列和地图名主菜单显示、立绘图像显示等。
搬运声明:有侵必删,汉化分享,杜绝不和谐,缺少内容待补充。
插件代码展示//=============================================================================// AltMenuScreen3.js//=============================================================================/*: * @plugindesc 3代横式菜单屏幕布局插件 * @author Sasuke KANNAZUKI, Yoji Ojima *  * @default  * @param bgBitmapMenu * @text 主菜单背景图片 * @desc background bitmap file at menu scene. put at img/pictures. * @default  *  * @param bgBitmapItem * @text 道具场景背景 * @desc 道具场景中的背景位图文件img/pictures. * @default  *  * @param bgBitmapSkill * @text 技能场景背景 * @desc background bitmap file at skill scene. put at img/pictures. * @default  *  * @param bgBitmapEquip * @text 装备场景背景 * @desc 装备场景的背景位图文件 img/pictures. * @default  *  * @param bgBitmapStatus * @text 状态场景背景 * @desc 状态场景背景图片img/pictures. * @default  *  * @param bgBitmapOptions * @text 设置背景图片 * @desc background bitmap file at option scene. put at img/pictures. * @default  *  * @param bgBitmapFile * @text 存档背景图片 * @desc 存档/load scene. put at img/pictures. * @default  *  * @param bgBitmapGameEnd * @text 游戏结束背景图片 * @desc 游戏结束背景图片 img/pictures. * @default  *  * @param maxColsMenu * @text 菜单窗口中的最大列 * @desc 菜单窗口中的最大列 * @default 4 *  * @param commandRows * @text 命令窗口的可见行数 * @desc 命令窗口的可见行数 * @default 2 * * @param isDisplayStatus * @text  是否显示状态 * @desc 是否显示状态(1 = yes, 0 = no) * @default 1 *  * @help  * --------------------------------------------------------------- * 汉化:硕明云书 * 使用范围:可商用 * --------------------------------------------------------------- * 此插件不提供插件命令。 * 与软件自带的AltMenuscreen区别如下: * - 窗口在所有菜单场景中都是透明的。 * - 它可以在菜单中为每个场景设置背景图。 * - 图片设置立绘 * --------------------------------------------------------------- * 角色备注: *  在菜单上设置立绘图片。 * 将文件放在img/pictures. * * 立绘照片的首选尺寸: * 宽度: 174px(maxColsMenu=4), 240px(maxColsMenu=3) * 高度: 408px(commandRows=2), 444px(commandRows=1) *//*:ja * @plugindesc レイアウトの異なるメニュー画面 * @author 神無月サスケ, Yoji Ojima *  * @param bgBitmapMenu * @desc メニュー背景にするビットマップファイルです。 * img/pictures に置いてください。 * @default  *  * @param bgBitmapItem * @desc アイテム画面背景にするビットマップファイルです。 * img/pictures に置いてください。 * @default  *  * @param bgBitmapSkill * @desc スキル画面背景にするビットマップファイルです。 * img/pictures に置いてください。 * @default  *  * @param bgBitmapEquip * @desc 装備画面背景にするビットマップファイルです。 * img/pictures に置いてください。 * @default  *  * @param bgBitmapStatus * @desc ステータス画面背景にするビットマップファイルです。 * img/pictures に置いてください。 * @default  *  * @param bgBitmapOptions * @desc オプション画面背景にするビットマップファイルです。 * img/pictures に置いてください。 * @default  *  * @param bgBitmapFile * @desc セーブ/ロード画面背景にするビットマップファイルです。 * img/pictures に置いてください。 * @default  *  * @param bgBitmapGameEnd * @desc ゲーム終了画面背景にするビットマップファイルです。 * img/pictures に置いてください。 * @default  *  * @param maxColsMenu * @desc アクターを表示するウィンドウの1画面の登録最大数です。 * @default 4 *  * @param commandRows * @desc コマンドウィンドウの行数です。 * @default 2 * * @param isDisplayStatus * @desc ステータスを表示するかしないかを選びます。(1 = yes, 0 = no) * @default 1 *  * @help このプラグインには、プラグインコマンドはありません。 * *  AltMenuscreen との違いは以下です: *  - メニュー画面すべてのウィンドウが透明です *  - メニューそれぞれのシーンに背景ビットマップを付けることが出来ます。 *  - アクターに立ち絵を利用します。 * * アクターのメモに以下のように書いてください: *  ファイル名が、そのアクターの立ち絵になります。 *   ファイルは img/pictures に置いてください。 * * 望ましいアクター立ち絵のサイズ: * 幅:3列:240px, 4列:174px * 高さ: コマンドウィンドウ 1行:444px 2行:408px * */(function() {    // set parameters    var parameters = PluginManager.parameters('AltMenuScreen3');    var bgBitmapMenu = parameters['bgBitmapMenu'] || '';    var bgBitmapItem = parameters['bgBitmapItem'] || '';    var bgBitmapSkill = parameters['bgBitmapSkill'] || '';    var bgBitmapEquip = parameters['bgBitmapEquip'] || '';    var bgBitmapStatus = parameters['bgBitmapStatus'] || '';    var bgBitmapOptions = parameters['bgBitmapOptions'] || '';    var bgBitmapFile = parameters['bgBitmapFile'] || '';    var bgBitmapGameEnd = parameters['bgBitmapGameEnd'] || '';    var maxColsMenuWnd = Number(parameters['maxColsMenu'] || 4);    var rowsCommandWnd = Number(parameters['commandRows'] || 2);    var isDisplayStatus = !!Number(parameters['isDisplayStatus']);   //   // make transparent windows for each scenes in menu.   //    var _Scene_Menu_create = Scene_Menu.prototype.create;    Scene_Menu.prototype.create = function() {        _Scene_Menu_create.call(this);        this._statusWindow.x = 0;        this._statusWindow.y = this._commandWindow.height;        this._goldWindow.x = Graphics.boxWidth - this._goldWindow.width;        // make transparent for all windows at menu scene.        this._statusWindow.opacity = 0;        this._goldWindow.opacity = 0;        this._commandWindow.opacity = 0;    };    var _Scene_Item_create = Scene_Item.prototype.create;    Scene_Item.prototype.create = function() {        _Scene_Item_create.call(this);        this._helpWindow.opacity = 0;        this._categoryWindow.opacity = 0;        this._itemWindow.opacity = 0;        this._actorWindow.opacity = 0;    };    var _Scene_Skill_create = Scene_Skill.prototype.create;    Scene_Skill.prototype.create = function() {        _Scene_Skill_create.call(this);        this._helpWindow.opacity = 0;        this._skillTypeWindow.opacity = 0;        this._statusWindow.opacity = 0;        this._itemWindow.opacity = 0;        this._actorWindow.opacity = 0;    };    var _Scene_Equip_create = Scene_Equip.prototype.create;    Scene_Equip.prototype.create = function() {        _Scene_Equip_create.call(this);        this._helpWindow.opacity = 0;        this._statusWindow.opacity = 0;        this._commandWindow.opacity = 0;        this._slotWindow.opacity = 0;        this._itemWindow.opacity = 0;    };    var _Scene_Status_create = Scene_Status.prototype.create;    Scene_Status.prototype.create = function() {        _Scene_Status_create.call(this);        this._statusWindow.opacity = 0;    };    var _Scene_Options_create = Scene_Options.prototype.create;    Scene_Options.prototype.create = function() {        _Scene_Options_create.call(this);        this._optionsWindow.opacity = 0;    };    var _Scene_File_create = Scene_File.prototype.create;    Scene_File.prototype.create = function() {        _Scene_File_create.call(this);        this._helpWindow.opacity = 0;        this._listWindow.opacity = 0;    };    var _Scene_GameEnd_create = Scene_GameEnd.prototype.create;    Scene_GameEnd.prototype.create = function() {        _Scene_GameEnd_create.call(this);        this._commandWindow.opacity = 0;    };    //    // load bitmap that set in plugin parameter    //    var _Scene_Menu_createBackground = Scene_Menu.prototype.createBackground;    Scene_Menu.prototype.createBackground = function(){        if(bgBitmapMenu){            this._backgroundSprite = new Sprite();            this._backgroundSprite.bitmap =             ImageManager.loadPicture(bgBitmapMenu);            this.addChild(this._backgroundSprite);            return;        }        // if background file is invalid, it does original process.        _Scene_Menu_createBackground.call(this);    };    var _Scene_Item_createBackground = Scene_Item.prototype.createBackground;    Scene_Item.prototype.createBackground = function(){        if(bgBitmapItem){            this._backgroundSprite = new Sprite();            this._backgroundSprite.bitmap =             ImageManager.loadPicture(bgBitmapItem);            this.addChild(this._backgroundSprite);            return;        }        // if background file is invalid, it does original process.        _Scene_Item_createBackground.call(this);    };    var _Scene_Skill_createBackground = Scene_Skill.prototype.createBackground;    Scene_Skill.prototype.createBackground = function(){        if(bgBitmapSkill){            this._backgroundSprite = new Sprite();            this._backgroundSprite.bitmap =             ImageManager.loadPicture(bgBitmapSkill);            this.addChild(this._backgroundSprite);            return;        }        // if background file is invalid, it does original process.        _Scene_Skill_createBackground.call(this);    };    var _Scene_Equip_createBackground = Scene_Equip.prototype.createBackground;    Scene_Equip.prototype.createBackground = function(){        if(bgBitmapEquip){            this._backgroundSprite = new Sprite();            this._backgroundSprite.bitmap =             ImageManager.loadPicture(bgBitmapEquip);            this.addChild(this._backgroundSprite);            return;        }        // if background file is invalid, it does original process.        _Scene_Equip_createBackground.call(this);    };    var _Scene_Status_createBackground =     Scene_Status.prototype.createBackground;    Scene_Status.prototype.createBackground = function(){        if(bgBitmapStatus){            this._backgroundSprite = new Sprite();            this._backgroundSprite.bitmap =             ImageManager.loadPicture(bgBitmapStatus);            this.addChild(this._backgroundSprite);            return;        }        // if background file is invalid, it does original process.        _Scene_Status_createBackground.call(this);    };    var _Scene_Options_createBackground =     Scene_Options.prototype.createBackground;    Scene_Options.prototype.createBackground = function(){        if(bgBitmapOptions){            this._backgroundSprite = new Sprite();            this._backgroundSprite.bitmap =             ImageManager.loadPicture(bgBitmapOptions);            this.addChild(this._backgroundSprite);            return;        }        // if background file is invalid, it does original process.        _Scene_Options_createBackground.call(this);    };    var _Scene_File_createBackground = Scene_File.prototype.createBackground;    Scene_File.prototype.createBackground = function(){        if(bgBitmapFile){            this._backgroundSprite = new Sprite();            this._backgroundSprite.bitmap =             ImageManager.loadPicture(bgBitmapFile);            this.addChild(this._backgroundSprite);            return;        }        // if background file is invalid, it does original process.        _Scene_File_createBackground.call(this);    };    var _Scene_GameEnd_createBackground =     Scene_GameEnd.prototype.createBackground;    Scene_GameEnd.prototype.createBackground = function(){        if(bgBitmapGameEnd){            this._backgroundSprite = new Sprite();            this._backgroundSprite.bitmap =             ImageManager.loadPicture(bgBitmapGameEnd);            this.addChild(this._backgroundSprite);            return;        }        // if background file is invalid, it does original process.        _Scene_GameEnd_createBackground.call(this);    };    //    // alt menu screen processes    //    Window_MenuCommand.prototype.windowWidth = function() {        return Graphics.boxWidth;    };    Window_MenuCommand.prototype.maxCols = function() {        return 4;    };    Window_MenuCommand.prototype.numVisibleRows = function() {        return rowsCommandWnd;    };    Window_MenuStatus.prototype.windowWidth = function() {        return Graphics.boxWidth;    };    Window_MenuStatus.prototype.windowHeight = function() {        var h1 = this.fittingHeight(1);        var h2 = this.fittingHeight(rowsCommandWnd);        return Graphics.boxHeight - h1 - h2;    };    Window_MenuStatus.prototype.maxCols = function() {        return maxColsMenuWnd;    };    Window_MenuStatus.prototype.numVisibleRows = function() {        return 1;    };    Window_MenuStatus.prototype.drawItemImage = function(index) {        var actor = $gameParty.members()[index];        var rect = this.itemRectForText(index);        // load stand_picture        var bitmapName = $dataActors[actor.actorId()].meta.stand_picture;        var bitmap = bitmapName ? ImageManager.loadPicture(bitmapName) : null;        var w = Math.min(rect.width, (bitmapName ? bitmap.width : 144));        var h = Math.min(rect.height, (bitmapName ? bitmap.height : 144));        var lineHeight = this.lineHeight();        this.changePaintOpacity(actor.isBattleMember());        if(bitmap){            var sx = (bitmap.width > w) ? (bitmap.width - w) / 2 : 0;            var sy = (bitmap.height > h) ? (bitmap.height - h) / 2 : 0;            var dx = (bitmap.width > rect.width) ? rect.x :                rect.x + (rect.width - bitmap.width) / 2;            var dy = (bitmap.height > rect.height) ? rect.y :                rect.y + (rect.height - bitmap.height) / 2;            this.contents.blt(bitmap, sx, sy, w, h, dx, dy);        } else { // when bitmap is not set, do the original process.            this.drawActorFace(actor, rect.x, rect.y + lineHeight * 2.5, w, h);        }        this.changePaintOpacity(true);    };    Window_MenuStatus.prototype.drawItemStatus = function(index) {        if(!isDisplayStatus){            return;        }        var actor = $gameParty.members()[index];        var rect = this.itemRectForText(index);        var x = rect.x;        var y = rect.y;        var width = rect.width;        var bottom = y + rect.height;        var lineHeight = this.lineHeight();        this.drawActorName(actor, x, y + lineHeight * 0, width);        this.drawActorLevel(actor, x, y + lineHeight * 1, width);        this.drawActorClass(actor, x, bottom - lineHeight * 4, width);        this.drawActorHp(actor, x, bottom - lineHeight * 3, width);        this.drawActorMp(actor, x, bottom - lineHeight * 2, width);        this.drawActorIcons(actor, x, bottom - lineHeight * 1, width);    };    var _Window_MenuActor_initialize = Window_MenuActor.prototype.initialize;    Window_MenuActor.prototype.initialize = function() {        _Window_MenuActor_initialize.call(this);        this.y = this.fittingHeight(2);    };})();






插件下载: 【MV插件】3代横式菜单布局插件.zip (1.8 MB, 下载次数: 125)

窗口: Window.png
设置:
背景推荐参数.png

参数角色立绘设置.png

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