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[已经过期] 如何让敌人蓝量突破9999,怎么做,感觉蓝量不够多

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梦石
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发表于 2023-2-5 16:15:38 | 显示全部楼层 |阅读模式

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如标题,感觉敌人蓝量还是太少了,有个几十万就好了
梦石
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发表于 2023-2-5 18:35:30 | 显示全部楼层
[pre lang="ruby"]$data_enemies[174].maxhp =49999999
$data_enemies[174].maxsp = 690000
$data_enemies[174].str = 2800
$data_enemies[174].dex = 2800
$data_enemies[174].agi = 2800
$data_enemies[174].int = 2800
$data_enemies[174].atk = 1500
$data_enemies[174].pdef = 2500
$data_enemies[174].mdef = 2500
$data_enemies[174].exp = 900000[/pre]

直接指定174号敌人的各种属性数据,脚本。

点评

再想恢复原始系统脚本就难了  发表于 2023-2-6 11:29
直接用破限脚本,再用这个就可以了,当然你这个改原始设定也行,和破限脚本原理一样,就是最好做好标记,复制另一份,不然以后出BUG再想恢复  发表于 2023-2-6 11:28
谢谢大佬,起到了作用。不过还要在Game_Battler 1和Game_Enemy进行设定。问题解决。  发表于 2023-2-5 23:04
退隐....
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梦石
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发表于 2023-2-6 12:45:04 | 显示全部楼层
[pre lang="ruby"]#作者BY:SOULSAGA
#使用方法:设定一个属性名称为HP突破0后在敌人数据库设定这属性为有效后
#该敌人的HP值便会在后面补0 写00就补两个0 多个属性可以叠加 即使不写0写其他数字也可以..大概吧
#例子
#HP突破0
#SP突破0000
#力量突破0
#灵巧突破00
#速度突破000
#魔力突破00
#攻击力突破0
#物防突破00
#魔防突破000
#破限开关设定
HP突破=true
SP突破=true
STR突破=true
DEX突破=true
AGI突破=true
INT突破=true
ATK突破=true
PDEF突破=true
MDEF突破=true

class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  if HP突破
  def base_maxhp
    能力=$data_enemies[@enemy_id].maxhp.to_s
    突破=""
    for e in 1..$data_system.elements.size
    if $data_enemies[@enemy_id].element_ranks[e] != 3 and $data_system.elements[e] =~ /HP突破(\d+)/
    突破+=$1
    能力+=突破
    end
end
    return 能力.to_i
  end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本 MaxSP
  #--------------------------------------------------------------------------
  if SP突破
  def base_maxsp
    能力=$data_enemies[@enemy_id].maxsp.to_s
    突破=""
    for e in 1..$data_system.elements.size
    if $data_enemies[@enemy_id].element_ranks[e] != 3 and $data_system.elements[e] =~ /SP突破(\d+)/
    突破+=$1
    能力+=突破
    end
end
    return 能力.to_i
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本力量
  #--------------------------------------------------------------------------
  if STR突破
  def base_str
    能力=$data_enemies[@enemy_id].str.to_s
    突破=""
    for e in 1..$data_system.elements.size
    if $data_enemies[@enemy_id].element_ranks[e] != 3 and $data_system.elements[e] =~ /力量突破(\d+)/
    突破+=$1
    能力+=突破
    end
  end
    return 能力.to_i
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本灵巧
  #--------------------------------------------------------------------------
  if DEX突破
  def base_dex
    能力=$data_enemies[@enemy_id].dex.to_s
    突破=""
    for e in 1..$data_system.elements.size
    if $data_enemies[@enemy_id].element_ranks[e] != 3 and $data_system.elements[e] =~ /灵巧突破(\d+)/
    突破+=$1
    能力+=突破
    end
end
    return 能力.to_i
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  if AGI突破
  def base_agi
    能力=$data_enemies[@enemy_id].agi.to_s
    突破=""
    for e in 1..$data_system.elements.size
    if $data_enemies[@enemy_id].element_ranks[e] != 3 and $data_system.elements[e] =~ /速度突破(\d+)/
    突破+=$1
    能力+=突破
    end
end
    return 能力.to_i
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本魔力
  #--------------------------------------------------------------------------
  if INT突破
  def base_int
    能力=$data_enemies[@enemy_id].int.to_s
    突破=""
    for e in 1..$data_system.elements.size
    if $data_enemies[@enemy_id].element_ranks[e] != 3 and $data_system.elements[e] =~ /魔力突破(\d+)/
    突破+=$1
    能力+=突破
    end
end
    return 能力.to_i
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本攻击力
  #--------------------------------------------------------------------------
  if ATK突破
  def base_atk
    能力=$data_enemies[@enemy_id].atk.to_s
    突破=""
    for e in 1..$data_system.elements.size
    if $data_enemies[@enemy_id].element_ranks[e] != 3 and $data_system.elements[e] =~ /攻击力突破(\d+)/
    突破+=$1
    能力+=突破
    end
end
    return 能力.to_i
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本物理防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  if PDEF突破
  def base_pdef
    能力=$data_enemies[@enemy_id].pdef.to_s
    突破=""
    for e in 1..$data_system.elements.size
    if $data_enemies[@enemy_id].element_ranks[e] != 3 and $data_system.elements[e] =~ /物防突破(\d+)/
    突破+=$1
    能力+=突破
    end
end
    return 能力.to_i
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本魔法防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  if MDEF突破
  def base_mdef
    能力=$data_enemies[@enemy_id].mdef.to_s
    突破=""
    for e in 1..$data_system.elements.size
    if $data_enemies[@enemy_id].element_ranks[e] != 3 and $data_system.elements[e] =~ /魔防突破(\d+)/
    突破+=$1
    能力+=突破
    end
end
    return 能力.to_i
  end
  end
end


class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 999999].min
    for i in @states
      n *= $data_states.maxhp_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, 999999].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 MaxSP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, 999999].min
    for i in @states
      n *= $data_states.maxsp_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 0].max, 999999].min
    return n
  end
  end[/pre]

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