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[有事请教] 怎么设置敌人死亡后恢复状态

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发表于 2023-2-19 13:25:28 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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想设置一个技能给敌人挂一个状态,让敌人死后返还技能消耗的蓝量。
想问一下如何设置

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 楼主| 发表于 2023-2-19 13:29:04 | 只看该作者
还有就是能不能在状态里添加共通事件
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发表于 2023-2-19 14:34:30 | 只看该作者
我试试能不能用共通事件和伤害公式写出来这个效果,但是需要你先完善一下状态描述...
这个回蓝效果是某角色专属的,还是只要在状态持续期间对目标使用了消耗魔力值的技能,就能享受到死亡回蓝效果?
这个状态有添加人数限制吗?同一时间只能有一个敌人受到Debuff,还是可以同时标记多个目标?
这个状态有持续回合限制吗?会一直跟随敌人直到死亡,还是在回合结束后自动解除?
自动解除时,是什么也不会发生,还是返还魔力值?
目前大概想到这么多,如果有需要补充的细节也可以一并说出来
技能设计问题在描述时还是稍微详细一点好,毕竟差之毫厘,就有可能失之千里
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 楼主| 发表于 2023-2-19 16:53:48 | 只看该作者
实事求是 发表于 2023-2-19 14:34
我试试能不能用共通事件和伤害公式写出来这个效果,但是需要你先完善一下状态描述...
这个回蓝效果是某角色 ...

哇谢谢大佬
我想设置的是一个角色的专属技能,可以给一个敌人挂一个5回合的减攻debuff并获得金币。在debuff期间敌人被击败就能回复使用者消耗的魔力值,如果debuff结束敌人没有死亡就丢失获得的金币,魔力值不会返还。
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发表于 2023-2-20 01:00:21 | 只看该作者
本帖最后由 实事求是 于 2023-2-20 21:09 编辑

比想象中的要更费时间,这种需要判断敌人状态的技能不用插件确实不太好做
先说下最终效果:返还魔力,同一时间只能给同一敌人添加此状态(如果允许添加多个敌人会使工作量陡增,每个编号都要进行判定实在是太麻烦了),被添加状态的敌人双攻降低,在状态持续期间消灭被附加状态的敌人可以返还期间对其释放技能所消耗的魔力值,并获得一定金币(楼主的意思是先获得金币,如果没能消灭再扣除,我擅自改成了消灭后才能获得金币,虽然效果不完全相同不过这样制作起来会容易得多)

教程如下,一共6步:
第一步,制作一个状态,设置减攻效果和持续回合数,记住它的状态编号,之后要用
比如我这里的状态编号是5号

第二步,确定两个变量和一个开关,方便后续的编辑
第一个变量用于记录状态持续期间角色的魔力值消耗,这里我用了1号变量,记住它的变量编号,之后要用
第二个变量用于记录上一个技能命中的目标,这里我用了2号变量
开关用于判断“返还魔力”技能的开启与关闭,这里我用了1号开关


第三步,编辑该角色所有可以伤害敌人,且消耗魔力值的单体技能(是的,只能加单体,但是每个都要加)
在其伤害公式前输入  b.isStateAffected(X)? v[Y]+=Z:0;  其中“X”替换为返还魔力的状态编号,“Y”替换为记录魔力的变量编号,“Z”为该技能的魔力值消耗
比如我这里“X”应替换为5,“Y”应替换为1
在分号后正常写你的伤害公式,比如 b.isStateAffected(5)? v[1]+=36:0;a.atk*4-b.def*2
怕说的不够清楚,这里放两张图

至于添加的共通事件是什么一会讲,这里先把简单的做完



第四步,设置一个记录返还魔力触发的共通事件,结构如下:

除了注释直接抄就可以,中间省略了一部分,完整结构应该是
如果 上一个目标敌人=1
更改敌人状态:#1+返还魔力
如果 上一个目标敌人=2
更改敌人状态:#2+返还魔力
......
就这样从1一直写到8,因为RMMZ默认的对战系统最多只有8名敌人

然后让返还魔力触发这个共通事件

这样就满足了“返还魔力”同时只能锁定一名敌人,完成一半了

第五步,设置一个记录返还魔力目标敌人是否死亡的共通事件,结构如下

设置分支条件,分支条件第3页-敌人-敌人状态
摆成我这个样子,感觉不清楚的话有文字版

如果敌人1在返还魔力状态下(创建条件不满足的分支):(什么也不发生)
否则:如果敌人2在返还魔力状态下(创建条件不满足的分支):(什么也不发生)
否则:如果敌人3在返还魔力状态下(创建条件不满足的分支):......

套娃,一直套到敌人8

如果敌人8在返还魔力状态下:(什么也不发生)
如果8个敌人都没有处于返还魔力状态下,要么说明主角在本场战斗中根本就没有使用过该技能,要么就说明该技能持续回合数已过,要么就说明被添加状态的敌人被打死了
所以在这里进行判断,在敌人8的分支条件下续写:
否则:判断返还魔力开关是否被打开(创建条件不满足的分支)(这个分支一会说怎么续写)

然后摆成我这个样子

开关被打开,就说明我们在这场战斗中使用过返还魔力技能了
那么,我们便正确添加效果,首先为主角回复变量X的魔力值,并获得金币
这个变量是我们之前记录的变量,增加金钱数可以随便填,我这里填的是200

因为放不下,中间有部分省略,楼主需要自行补全~

还没有结束,我们还需要考虑剩下两种情况,所以,在判断返还魔力开关是否被打开的分支下续写:

变量归零,让玩家在下一次使用技能时重新计数
关闭开关,这样在消灭敌人后就不会进行返还魔力的误判定

然后编辑你所有可以对敌人造成伤害的技能,不论单体还是群伤,是否消耗魔力值,使它们触发这个事件
这样能保证队友消灭被标记的敌人也能正确触发返还魔力的效果
在发第三步的图片时,我的技能触发已经设置好了,楼主可以翻回去看一下

最后一步:设置一个队伍专属的普攻指令,并让它触发第五步设置好的共通事件
这样在该角色和队友用普通攻击消灭敌人时,也可以正确的触发技能效果
需要和敌人的普攻区分开,所以不要图省事直接去改1号位的通用普攻指令

当然你可以为敌人设置一个不触发共通事件的普攻,效果是一样的
把所有队友的普攻都替换成这个技能,这一步很简单,这里就不多说了

至此,该技能设置结束,亲测可用,因为是赶着写出来的,可能会有BUG,如果有的话楼主可以再找我修改下

说下这个技能会出现的几个问题:
1.只适用于单体伤害技能,群攻和随机伤害在同一回合消灭多个敌人时,会错误的触发多次返还魔力的效果
2.如果被标记的敌人是本场战斗的最后一名敌人,将其消灭后会直接胜利,不触发返还魔力的效果(这个是真的没有办法解决了,不过少一次回蓝对玩家应该可以接受吧)
3.在触发2的情况下,进入下一场战斗,如果我方角色过于强力一招秒杀了敌人,会错误的触发返还魔力的效果
原因是因为返还魔力的开关没有关上,解决方法是在所有敌群的回合0手动关闭开关,不过这样会很麻烦,而且这个BUG出现的概率也很小,所以我放着不管了~

大概就是这么多,希望有帮到你~



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 楼主| 发表于 2023-2-20 13:09:35 | 只看该作者
实事求是 发表于 2023-2-20 01:00
比想象中的要更费时间,这种需要判断敌人状态的技能不用插件确实不太好做
先说下最终效果:返还魔力,同一 ...

太强了佬
教程很详细好懂,问题解决了的同时拓宽了我设计技能的思路
赞美大佬
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