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[有事请教] 我想做仙剑里面“乾坤一掷”的技能

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发表于 2023-5-3 18:36:04 | 显示全部楼层 |阅读模式

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消耗钱使用技能,不消耗MP或TP,钱越多技能威力越大。
可以的话最好不用插件。

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消耗金钱这是个头大的问题.太难了....消耗多少金钱呢? 不如像最终幻想一样.不消耗....  发表于 2023-5-8 09:29
这样写只能让伤害和金钱挂钩,但无法消耗金钱吧。  发表于 2023-5-6 13:09
感谢大佬!  发表于 2023-5-5 08:27
傷害公式: $gameParty._gold  发表于 2023-5-4 08:56
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发表于 2023-5-3 21:06:50 | 显示全部楼层
钱=变量,变量加进技能公式里,事件里写消耗钱的比例和伤害比

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谢谢大佬指点!  发表于 2023-5-5 08:29
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发表于 2023-5-3 22:27:47 | 显示全部楼层
变量操作把金币代入一个变量,伤害公式里+这个变量,技能里执行公共事件减少金币

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谢谢大佬指点  发表于 2023-5-5 08:31
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 楼主| 发表于 2023-5-6 11:05:39 | 显示全部楼层
dabaxhei 发表于 2023-5-3 21:06
钱=变量,变量加进技能公式里,事件里写消耗钱的比例和伤害比

大佬,我在测试的时候发现一个问题,怎么写这个公式呢?
比如说我把钱带入到了10号变量,这个技能公式该怎么写?

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不用代入变量,直接用这个脚本就行了,具体你可以翻翻我主页的帖子,有相关教学。另外可能还需要触发一个公共事件来消耗对应金钱  发表于 2023-5-6 13:10
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发表于 2023-5-6 14:12:31 | 显示全部楼层
巧了,我做的一个技能恰好和楼主想的一模一样
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发表于 2023-5-6 17:01:16 | 显示全部楼层
伤害公式:
(function(){
var cost = Math.min($gameParty._gold, 3000); // 每次至多消耗多少金钱
$gameParty._gold -= cost; // 扣除金钱
return cost; // 造成伤害,可以乘以一个系数或者更复杂的公式
})()
按理说要做成金钱不足则无法使用的,但那就要借助别的插件了。
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发表于 2023-5-7 16:55:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 jack99zgp 于 2023-5-7 16:57 编辑

屏幕截图 2023-05-07 165056.png 屏幕截图 2023-05-07 164235.png 写一个公共事件,如图所示写法,用yep动作序列1,把该公共事件写在动作开头
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发表于 2023-5-7 16:56:47 | 显示全部楼层
jack99zgp 发表于 2023-5-7 16:55
写一个公共事件,如图所示写法,用yep动作序列1,把该公共事件写在动作开头
...

公式中写v[289]或v[你自己的变量]作为伤害因子
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