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[有事请教] 请教如何用代码改变第3号地图第6号事件第9页的角色图片

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发表于 2023-6-6 15:48:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 taeckle 于 2023-6-6 16:49 编辑

假设打算设置的角色图片名称为: "/data/Characters/大花狗.png",

(直接在RPG Maker XP上编辑当前地图(第3号地图)第6号事件第9页太难受了) 我们想用代码来设置事件角色图片,还请大家指点一二,多谢了!

点评

$game_map.events[3]啥的,然后就不会弄了  发表于 2023-6-6 15:52
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发表于 2023-6-6 17:06:54 | 显示全部楼层
第9页代表什么
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 楼主| 发表于 2023-6-6 17:23:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 taeckle 于 2023-6-6 17:25 编辑

  class Game_Event < Game_Character
def set_page_picture(page_id=0,pic="大花狗.png")
  @event.pages[page_id].graphic.character_name=pic
  end
end



然后:
$game_map.events[6].set_page_picture(9,"抓老鼠.png")
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发表于 2023-6-7 08:06:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-7 11:49 编辑
taeckle 发表于 2023-6-6 17:23
然后:
$game_map.events[6].set_page_picture(9,"抓老鼠.png")


思路是这样脚本我不是很会
if $game_map.map_id==3
$game_switches[12] = true
end
def set_page_picture(page_id=0,pic="大花狗.png")
if $game_switches[12] = true

@event.pages[page_id].graphic.character_name=pic
end


自己拼也可以
[pre lang="ruby"]=begin
教程内容

先声明:这个不是教学,你可以把它当作查询手册。(写死我了……)。如果有你需要的脚本而这里没有收录,请到留言板提出,谢谢!

使用方法:由于高级教学栏目有防盗措施,所以你没法直接选择后拷贝粘贴。不是说估计刁难人,这是和我推荐的学习方法有关= = 你需要哪个就自己找一下,或者用ctrl+f搜索一下,自己在事件里面打1、2遍,以后这个知识就是你自己的了。如果每次都ctrl+v ctrl+v,什么时候才能学会呢?
更改角色图形
$game_actors[1].set_graphic("010-Lancer02", 0, "fire_battle", 0)
$game_player.refresh

显示文章:
$game_temp.message_text= ""
显示引号中的文章。

更改文章选项:
$game_system.message_position =0,1,2
表示上、中、下,三个位置

$game_system.message_frame = 0 ,1
0表示不透明,其他的话就透明

设置移动里的透明
class Game_Character
attr_writer :opacity
end
加入这个脚本到MAIN前。然后在需要处放入以下代码
$game_map.events[1].opacity = 0

面向角色
$game_map.events[1].turn_toward_player

后退一步
$game_map.events[1].move_backward


等待:
@wait_count = X
等待X帧

中断事件处理:
command_end

把某一个事件暂时消除
$game_map.events[X].erase
其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id

执行公共事件:
$game_temp.common_event_id = 编号
执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。

开关操作:
$game_switches[编号] = true / false
true是打开,false是关闭

变量操作:
$game_variables[编号] = 数值
这里有一些常用的内容:
rand(100):返回0-99的随机数
rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数
$game_party.item_number(编号):编号物品的个数

$game_party.actors[0]
角色相关:以下为某编号的角色的相关属性
生命:$game_actors[编号].hp
精神:$game_actors[编号].sp
经验:$game_actors[编号].exp
等级:$game_actors[编号].level
最大生命:$game_actors[编号].maxhp
最大精神:$game_actors[编号].maxsp
力量:$game_actors[编号].str
灵巧:$game_actors[编号].dex
速度:$game_actors[编号].agi
魔力:$game_actors[编号].int
攻击力:$game_actors[编号].atk
物理防御:$game_actors[编号].pdef
魔法防御:$game_actors[编号].mdef
回避修正:$game_actors[编号].eva
姓名:$game_actors[编号].name
职业编号:$game_actors[编号].class_id
职业名称:$game_actors[编号].class_name
武器编号:$game_actors[编号].weapon_id
防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id
防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id
防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id
防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id
完全回复:$game_actors[编号].recover_all
领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号)
遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)

位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position
学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size

敌人:$game_troop.enemies[编号]
敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva

地图的事件属性:
$game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y
编号事件的x,y坐标
$game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y
编号事件的屏幕x,y坐标
$game_map.events[编号].direction
编号事件的朝向
$game_map.events[编号].terrain_tag
编号事件所处的地形标志
$game_map.events[编号].moveto(x,y)
把事件扔到(x,y)
——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等

地图ID:$game_map.map_id
同伴总人数:$game_party.actors.size
步数:$game_party.steps
金钱:$game_party.gold
游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
游戏总帧数:Graphics.frame_count
游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate
计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate
存档次数:$game_system.save_count

独立开关操作:
$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。

计时器打开:
$game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true

计时器关闭:
$game_system.timer_working = false

增减金钱:
$game_party.gain_gold(金钱量)

增减物品:
$game_party.gain_item(物品编号,数量)
举例:
$game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。

增减武器:
$game_party.gain_weapon(物品编号,数量)

增减防具:
$game_party.gain_armor(物品编号,数量)

清空现有所有物品:
$game_party.items.clear

清空所有武器:
$game_party.weapons.clear

清空所有防具:
$game_party.armors.clear

角色替换:
加入角色:$game_party.add_actor(编号)
删除角色:$game_party.remove_actor(编号)
初始化角色:$game_party[编号].setup(编号)

更改窗口外观:
$game_system.windowskin_name = 文件名

更改禁止存档
$game_system.save_disabled = true/false

更改禁止菜单:
$game_system.menu_disabled = true/false

更改禁止遇敌:
$game_system.encounter_disabled = true/false

地图卷动:
$game_map.start_scroll(方向,距离,速度)

地图某角色显示动画:
事件:$game_map.events[id].animation_id = 动画编号
角色:$game_player.animation_id = 动画编号

角色透明:
$game_player.transparent = true/false

等待移动结束:
@move_route_waiting = true

开始更改色调:
$game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)

画面闪烁:
$game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)

画面振动:
$game_screen.start_shake(力度,速度,帧数)

显示图片:
$游戏屏幕。图片[编号]。显示(名称、原点、x、y、缩放x、缩放y、不透明度、混合类型)
$game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
移动图片:
$game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
其中:
  #     name         : 文件名
  #     origin       : 原点
  #     x            : X 坐标
  #     y            : Y 坐标
  #     zoom_x       : X 方向放大率
  #     zoom_y       : Y 方向放大率
  #     opacity      : 不透明度
  #     blend_type   : 合成方式
  #     duration     : 时间

旋转图片:
$game_screen.pictures[number].rotate(速度)

删除图片:
$game_screen.pictures[number].erase

显示动画(战斗中)
battler.animation_id = 动画编号
battler可以是敌人或者自己人,请先定义。

显示伤害:
battler.damage = 伤害值
battler.damage_pop = true
注意,这个显示伤害可以让伤害值为字符串!并不会真的减血,减血用battler.hp -= 数值
battler.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志

战斗中断:
$game_temp.battle_abort = true

调用菜单:
$game_temp.menu_calling = true

调用存档画面:
$game_temp.save_calling = true

游戏结束:
$game_temp.gameover = true

返回标题画面:
$game_temp.to_title = true

强行启动事件:
$game_map.events[编号].start

通行判定:
$game_player.passable?(x,y,方向)
用来判断地图某处是否在某个方向可通行

正在移动判定:
$game_player.moving?
$game_map.events[编号].moving?

播放效果:
Audio.bgm_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.bgs_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.me_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.se_play("文件名",音量,节奏速度)
播放bgm,bgs,me,se

Audio.bgm_stop
Audio.bgs_stop
Audio.me_stop
Audio.se_stop
停止播放bgm,bgs,me,se

$game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs
获得演奏中的bgm,bgs

game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore
game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore
记忆、还原bgm,bgs

判断某角色在队伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[编号])

判断是否学过某特技:$game_actors[编号].skill_learn?(特技编号)

按下某键的时候:Input.press?(键),Input.trigger?(键)
这两个请参考脚本中的其他定义推理

=end[/pre]



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发表于 2023-6-7 18:00:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 纯属小虫 于 2023-6-8 12:17 编辑

咳咳,感觉够呛......
每次过图的时候,都会重新读取$game_map ,$game_events又是从$game_map 里读取的,所以$game_events 也会重新读取。
这些读取的数据源头都是这一行代码:@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
所以,源文件在 Data/Map%03d.rxdata 里

简单来说就是,事件相关的信息都是临时变量
即使你把他们改了,【过图】或者【重启游戏】之后,它们都会归于原位......
除非魔改一波数据结构,以及存档读档的格式,才能比较好的实现题干的功能。

当然,如果只是单纯地想临时修改的话,也容易
不过执行该指令的位置必须就在【3】号地图里

随便一个事件脚本,执行以下内容即可
$game_map.events[6].pages[9].graphic.character_name =  "/data/Characters/大花狗.png"

以此思路,灵活应用一下,可以有这样的做法:
你可以在该地图创建一个自动执行,或者并行处理的事件(推荐并行处理),然后让该事件在满足某条件下,执行上述的脚本
从而间接满足“永久改变”

emmmm...应该是这样把,我我我...没试过哈,你自己测试一下~

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嗷嗷!数组应该是复数的~~感谢指正  发表于 2023-6-8 12:16
对了,发现一个小错误, "$game_map.events[6].page[9].graphic.character_name = "/data/Characters/大花狗.png""这里应该是"pages"不是"page"  发表于 2023-6-8 06:56
好的,多谢大神指点!感谢!  发表于 2023-6-8 06:54

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