- =begin 
- ############################################################################### 
-   
- 全局行走图战斗 v1.1 
- 本版本只经低测试,可能存在某些bug。 
- 请注意更新 
- http://bbs.66rpg.com/viewthread.php?tid=129875&extra=page%3D1 
-   
- ############################################################################### 
- ------------------------------------------------------------------------------ 
- 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类) 
- 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹) 
-   
- 这个脚本的更动分为2部分: 
- 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等 
- 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。 
-   
- 用法: 
- 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开) 
- 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id) 
- 1)战斗动作(角色/行走图的动作) 
- 脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击) 
- 脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖) 
- 脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击) 
- 脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上) 
-   
- 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画) 
- 脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画) 
- 脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画) 
- 脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画) 
- 脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画) 
- 脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画) 
- 脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画) 
- 脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上) 
-   
- 〉注意: 
- 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置  
- 〉例子:(脚本第455和456行) 
- 〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id 
- 〉       return [101,32,false,false] 
- 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画 
- 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果) 
-    
- 还有: 
- 战斗队伍的画面位置已经被修改过, 
- 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。 
- 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。 
-   
- 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视) 
-   
- 这个范例附带了 
- 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。 
- 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的) 
-   
- =end                                                        #modify by darkten 
-   
- ############################################################################### 
-   
- =begin 
-   
- 此版本更新了以下几点: 
-  1.支持敌人行走图战斗 
-  2.修正与RTAB并用的bug。 
-  3.支持敌人也玩小石头 
-   
- 使用方法: 
-  1.敌人的战斗图名称要与敌人的行走图名称相一致,具体查看本范例编号为2的敌人。 
-  2.请自行设置 160 ~ 173 行的内容。 
-   
-                                                                   by ONEWateR 
- =end 
- ############################################################################### 
- module Side_view 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~) 
-   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?  
-   #    在自动不想认识的时候,请重写。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?") 
-     RTAB = true 
-   else 
-     RTAB = false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别 
-   #    在自动不想认识的时候,请重写。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def camera_correctness 
-     return false if !RTAB 
-     begin  
-       return $scene.drive 
-     rescue 
-       return false 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 队伍中的最大人数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   Party_max = 4 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   CHAR_ZOOM = 1.0 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   ARROW_OX = 0 
-   ARROW_OY = 64 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   FLY_STATES = ["飛行"] 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 战斗画面的位置 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   #bearrpg 
-   #创建角色坐标数组 
-   ACTOR_X = [] 
-   ACTOR_Y = [] 
-   #分别表示队伍中1号角色X,2号角色X,3号角色X……,如果nil采用默认计算方式。 
-   ACTOR_X = [500,420,450,480]#不要忘了用英文逗号区分开。 
-   #分别表示1号角色Y,2号角色Y,3号角色Y……,如果nil采用默认计算方式。 
-   #数组第5个数表示当队伍人数不满4个人时进行自动计算的间隔。 
-   ACTOR_Y = [200,250,290,320,48]#不要忘了用英文逗号区分开。 
-   #当队伍人数不足4个人的时候,采用下面那个变量重新计算角色Y轴的排列。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 自定义常数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   NORMAL   = "NORMAL" 
-   WALK_R   = "WALK_R" 
-   WALK_L   = "WALK_L" 
-   ATTACK   = "ATTACK" 
-   ATTACK_R = "ATTACK_R" 
-   ATTACK_L = "ATTACK_L" 
-   MAGIC    = "MAGIC" 
-   ITEM     = "ITEM" 
-   # 动画的设定 
-   ANIME = {  
-     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手] 
-     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击 
-     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动 
-     WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动 
-     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击 
-     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击 
-     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击 
-     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击 
-     } 
-   
-   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)   
-   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""] 
-   
-   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME 
-   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L 
-   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK] 
-   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 战斗图不是行走图的敌人编号 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   NOT_CHARACTER_EMEMY = [3] 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 敌人使用的武器 
-   #    敌人编号=>武器编号 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   EMEMY_WEAPO = {2=>5,7=>17} 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 敌人使用的武器 (二刀流) 
-   #    敌人编号=>武器编号 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   EMEMY_WEAPO2 = {} 
-   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 摇晃的设定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名 
-   SHAKE_POWER = 5          # 强度 
-   SHAKE_SPEED = 5          # 速度 
-   SHAKE_DURATION = 5      # 时间 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 上下反转地的设定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 左右反转地的设定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 回转地的设定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   TURNING_FILE = "回转" # 文件名 
-   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...) 
-   TURNING_SPEED = 40    # 速度 
-   TURNING_DURATION = 1  # 回转数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 移动的设定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名 
-   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?) 
-   MOVE_SPEED = 32                # 速度 
-   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 动画追加的设定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名 
-   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID  
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def convert_battler 
-     return RTAB ? @active_actor : @active_battler 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def convert_battler2(*arg) 
-     return RTAB ? arg[0] : @active_battler 
-   end 
- end 
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● 行动設定 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- module BattleActions 
-   
-   # 下のものはあくまでも一例なので 
-   # 独自に作ってください。 
-   
-   Actions = { 
-   
-   "通常攻撃" => [ 
-   
-   "閃きアニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#target,32,0,64,0", 
-   "行動アニメ", 
-   "アクターアニメ変更#ATTACK", 
-   "遠距離アニメ", 
-   "対象アニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "SEの演奏#016-Jump02,80,100", 
-   "移動#self,0,0,48,32", 
-   "終了" 
-   ], 
-   
-   "エネミー攻撃" => [ 
-   
-   "閃きアニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#self,-36,0,12,0", 
-   "行動アニメ", 
-   "アクターアニメ変更#ATTACK", 
-   "遠距離アニメ", 
-   "対象アニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#self,0,0,12,0", 
-   "終了" 
-   ], 
-   
-   "術発動" => [ 
-   
-   "閃きアニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#self,-32,0,4,0", 
-   "アクターアニメ変更#MAGIC", 
-   "行動アニメ", 
-   "ウエイト#15", 
-   "遠距離アニメ", 
-   "対象アニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#self,0,0,4,2", 
-   "終了" 
-   ], 
-   
-   "アイテム使用" => [ 
-   
-   "閃きアニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#self,-32,0,4,0", 
-   "行動アニメ", 
-   "アクターアニメ変更#ITEM", 
-   "ウエイト#15", 
-   "遠距離アニメ", 
-   "対象アニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#self,0,0,4,2", 
-   "終了" 
-   ], 
-   
-   "払い抜け" => [ 
-   
-   "閃きアニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#target_near,50,0,48,30",   
-   "左右反転", 
-   "アクターアニメ固定#ATTACK#3", 
-   "行動アニメ", 
-   "SEの演奏#135-Light01,100,100", 
-   "アニメーションの表示#self,42", 
-   "ウエイト#15", 
-   "左右反転", 
-   "残像表示", 
-   "移動#target_far,-50,0,48,0", 
-   "対象アニメ", 
-   "残像消去", 
-   "アニメ固定解除", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#self,0,0,48,1,0", 
-   "終了" 
-   ], 
-   
-   "弓箭攻撃" => [ 
-   
-   "閃きアニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#self,-32,0,4,0", 
-   "行動アニメ", 
-   "アクターアニメ変更#ATTACK", 
-   "遠距離アニメ", 
-   "対象アニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#self,0,0,4,2", 
-   "終了" 
-   ], 
-   
-   "回旋攻撃" => [ 
-   
-   "閃きアニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#self,-32,0,4,0", 
-   "行動アニメ", 
-   "アクターアニメ変更#STAND_L",   
-   "遠距離アニメ", 
-   "対象アニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#self,0,0,4,2", 
-   "終了" 
-   ], 
-   
-   "远距离発動" => [ 
-   
-   "閃きアニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#self,-32,0,4,0", 
-   "アクターアニメ変更#MAGIC", 
-   "行動アニメ", 
-   "アクターアニメ変更#ATTACK", 
-   "遠距離アニメ", 
-   "対象アニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#self,0,0,4,2", 
-   "終了" 
-   ], 
-   
-   "回旋発動" => [ 
-   
-   "閃きアニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#self,-32,0,4,0", 
-   "アクターアニメ変更#MAGIC", 
-   "行動アニメ", 
-   "アクターアニメ変更#STAND_L",   
-   "遠距離アニメ", 
-   "対象アニメ", 
-   "アクターアニメ変更#WALK_L", 
-   "移動#self,0,0,4,2", 
-   "終了" 
-   ], 
-   
-   } # ここで終わり 消さないでください 
-   
- end 
-   
- module RPG 
-   class Weapon 
-     #-------------------------------------------------------------------------- 
-     # ● アクション設定 
-     #-------------------------------------------------------------------------- 
-     def battle_actions 
-       case @id 
-       when 17,18,19,20,21,22,23,24  # 远程武器的id回旋攻撃 
-         return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"] 
-       when 34                       # 回旋武器的id 
-         return BattleActions::Actions["回旋攻撃"] 
-       end  
-       else 
-       return BattleActions::Actions["通常攻撃"] 
-     end 
-   end 
-   class Skill 
-     #-------------------------------------------------------------------------- 
-     # ● アクション設定 
-     #-------------------------------------------------------------------------- 
-     def battle_actions 
-       case @id 
-       when 73,74,75,76,77,78,79,80  # 远程技能的id 
-         return BattleActions::Actions["远距离発動"] 
-       when 82                       # 回旋技能的id 
-         return BattleActions::Actions["回旋発動"] 
-       end 
-       else 
-       if self.magic? 
-         return BattleActions::Actions["術発動"] 
-       else 
-         return BattleActions::Actions["払い抜け"] 
-       end 
-     end 
-   end 
-   class Item 
-     #-------------------------------------------------------------------------- 
-     # ● アクション設定 
-     #-------------------------------------------------------------------------- 
-     def battle_actions 
-       return BattleActions::Actions["アイテム使用"] 
-     end 
-   end 
- end 
- #class Game_Enemy < Game_Battler 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アクション設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
- #~  def battle_actions 
- #~    return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"] 
- #~  end 
- #end 
- =begin 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● 遠距離アニメーション 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-  ☆ 説明 
-    
-    行動者から対象者にアニメを飛ばします。 
-    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。 
-     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。 
-   
-   
-   ● カスタマイズ方法 
-      
-     case @id 
-     when 17,18,19,20 
-       return [101,32,false,false] 
-     when 21,22,23,24 
-       return [102,32,false,false] 
-     end 
-     return 0 
-      
-     のように描くとID別に指定可能です。 
-      
-      
-   ● アニメーションID 
-    
-   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。 
-    
-      
-   ● スピード 
-    
-   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません) 
-    
-   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。 
-    
-   ● 往復するか? 
-    
-   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。 
-    
-   ● 直線(false)or曲線(true) 
-    
-   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・) 
-   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。 
-      
- =end 
- module RPG 
-   class Weapon 
-     #-------------------------------------------------------------------------- 
-     # ● 遠距離アニメーション 
-     #-------------------------------------------------------------------------- 
-     def flying_anime 
-       # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id) 
-       case @id 
-       when 34             #回旋武器(类似回力镖)的id 
-         return [103,32,true,true] 
-       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id 
-         return [101,32,false,false] 
-       when 21,22,23,24    #远程武器2(铳类)的id 
-         return [102,32,false,false] 
-       end 
-       return [0,0,false,false] 
-     end 
-   end 
-   class Skill 
-     #-------------------------------------------------------------------------- 
-     # ● 遠距離アニメーション 
-     #-------------------------------------------------------------------------- 
-     def flying_anime 
-       # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id) 
-       case @id 
-       when 82             #回旋技能(类似回力镖)的id 
-         return [103,32,true,true] 
-       when 73,74,75,76    #远程技能1(弓箭类)的id 
-         return [101,32,false,false] 
-       when 77,78,79,80    #远程技能2(铳类)的id 
-         return [102,32,false,false] 
-       end 
-       return [0,0,false,false] 
-     end 
-   end 
-   class Item 
-     #-------------------------------------------------------------------------- 
-     # ● 遠距離アニメーション 
-     #-------------------------------------------------------------------------- 
-     def flying_anime 
-       case @id 
-       when 34    #抛击类道具(如炸弹一类)的id 
-         return [104,32,false,true] 
-       end 
-       return [0,0,false,false] 
-     end 
-   end 
- end 
-   
- #class Game_Enemy < Game_Battler 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 遠距離アニメーション 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
- #~  def flying_anime 
- #~    return [0,0,false,false] 
- #~  end 
- #end 
-   
-   
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Battler 
- #============================================================================== 
- class Game_Battler 
-   include Side_view 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 追加・公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_accessor :height                  # 画像の高さ 
-   attr_accessor :real_x                  # X座標補正 
-   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正 
-   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率 
-   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間 
-   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2 
-   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ) 
-   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ 
-   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ 
-   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ 
-   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ 
-   attr_reader   :ox                      # X座標補正 
-   attr_reader   :oy                      # Y座標補正 
-   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標 
-   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標 
-   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ 
-   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ 
-   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def animation_duration=(animation_duration) 
-     @_animation_duration = animation_duration 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトル開始時のセットアップ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def start_battle 
-     @height = 0 
-     @real_x = 0 
-     @real_y = 0 
-     @real_zoom = 1.0 
-     @battler_condition = "" 
-     @action = nil 
-     @battle_actions = [] 
-     @battler_action = false 
-     @step = 0 
-     @anime_on = false 
-     @wait_count = 0 
-     @wait_count2 = 0 
-     @ox = 0 
-     @oy = 0 
-     @pattern = 0 
-     @pattern_log = true 
-     @pattern_freeze = false 
-     @condition_freeze = false 
-     @active = false 
-     @move_distance = nil 
-     @move_wait = 0 
-     @move_coordinates = [0,0,0,0] 
-     @flying_distance = nil 
-     @flying_wait = 0 
-     @flying_x = 0 
-     @flying_y = 0 
-     @flash_flag = {} 
-     self.flying_clear 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 移動中判定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def moving? 
-     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中 
-     return (@ox != 0 or @oy != 0) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 移動終了判定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def move_end? 
-     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アクション開始設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def action(flag = true) 
-     @battler_action = flag 
-     @animation1_on = false 
-     @animation2_on = false 
-     @step = "setup" 
-   end     
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アクション中判定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def action? 
-     return @battler_action  
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 閃き判定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def flash? 
-     return @flash_flg 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 戦闘不能判定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def anime_dead? 
-     if $game_temp.in_battle and !RTAB 
-       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step) 
-         return @last_dead 
-       end 
-     end 
-     return @last_dead = self.dead? 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ピンチ状態判定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def crisis? 
-     if $game_temp.in_battle and !RTAB 
-       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step) 
-         return @last_crisis 
-       end 
-     end 
-     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バッドステート判定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def badstate? 
-     for i in @states 
-       unless $data_states[i].nonresistance 
-         return true 
-       end 
-     end 
-     return false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 飛行 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def fly 
-     if @fly != nil 
-       return @fly 
-     end 
-     for id in @states 
-       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name) 
-         return 60 
-       end 
-     end 
-     return 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def flying_setup 
-     # 二度目は実行しない 
-     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness 
-     if RTAB 
-       targets = @target 
-     else 
-       targets = $scene.target_battlers 
-     end 
-     # 目的座標を計算 
-     @f_target_x = 0 
-     @f_target_y = 0 
-     for t in targets 
-       @f_target_x += t.screen_x  
-       @f_target_y += t.screen_y 
-     end 
-     if targets != [] 
-       @f_target_x /= targets.size 
-       @f_target_y /= targets.size 
-     else 
-       @flying_distance = 0 
-       return 
-     end 
-     # 距離の計算 
-     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 遠距離アニメ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def flying_animation 
-     # 戻る 
-     if @step != "flying" or @flying_distance.nil? 
-       return [false,true] 
-     end 
-     # あらかじめ計算 
-     self_x = self.screen_x 
-     self_y = self.screen_y 
-     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance 
-     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f 
-     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2 
-       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f 
-     else 
-       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f 
-     end 
-     if !@flying_anime[4] 
-       # 直線移動 
-       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i 
-       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i 
-     else 
-       # 曲線移動 
-       if !@flying_proceed_end 
-         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i 
-         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i 
-       else 
-         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i 
-         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i 
-       end 
-     end 
-     # 座標代入 
-     @flying_x = x 
-     @flying_y = y 
-     # ウエイト 
-     if !@flying_proceed_end 
-       # 開始 
-       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0 
-       @flying_wait += @flying_anime[1] 
-       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min 
-       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance 
-     else 
-       # 開始 
-       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance 
-       @flying_wait -= @flying_anime[1] 
-       @flying_wait = [@flying_wait,0].max 
-       @flying_return_end = @flying_wait == 0 
-     end 
-     if @flying_anime[1] == 0 
-       @flying_end = true 
-     elsif !@flying_anime[2] 
-       @flying_end = @flying_proceed_end 
-     else 
-       @flying_end = @flying_return_end 
-     end 
-     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了) 
-     return [@flying_proceed_start,@flying_end] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 遠距離アニメ初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def flying_clear 
-     @flying_proceed_start = false 
-     @flying_proceed_end = false 
-     @flying_return_start = false 
-     @flying_return_end = false 
-     @flying_end = false 
-     @flying_anime = [0,0,false] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 移動 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def move 
-     # 距離の計算 
-     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs + 
-                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs 
-     if @move_distance > 0 
-       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1] 
-       array = @move_coordinates 
-       # ジャンプ補正値の計算 
-       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2 
-         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2         
-       else 
-         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2 
-       end 
-       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump 
-       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i 
-   
-       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i 
-       # ウエイト 
-       @move_wait -= @move_action[3] 
-       @move_wait = [@move_wait,0].max 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 移動アクションの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def get_move_action 
-     string = @action.split(/#/)[1] 
-     string = string.split(/,/) 
-     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アクションの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def get_step 
-     if @action.nil? 
-       @step = "finish" 
-       return  
-     end 
-     string = @action.split(/#/)[0] 
-     if string =~ "移動" 
-       @step = "moving_setup" 
-     elsif string =~ "アクターアニメ実行" 
-       @step = "action" 
-     elsif string =~ "遠距離アニメ" 
-       @step = "flying" 
-     elsif string =~ "アクターアニメ変更" 
-       @step = "change" 
-     elsif string =~ "行動アニメ" 
-       @step = "animation1" 
-     elsif string =~ "対象アニメ" 
-       @step = "animation2" 
-     elsif string =~ "ウエイト" 
-       @step = "wait" 
-     elsif string =~ "左右反転" 
-       @step = "reverse" 
-     elsif string =~ "閃きアニメ" 
-       @step = "flash" 
-     elsif string =~ "残像表示" 
-       @step = "shadow_on" 
-     elsif string =~ "残像消去" 
-       @step = "shadow_off" 
-     elsif string =~ "アクターアニメ固定" 
-       @step = "freeze" 
-     elsif string =~ "アニメ固定解除" 
-       @step = "freeze_lifting" 
-     elsif string =~ "アニメーションの表示" 
-       @step = "animation_start" 
-     elsif string =~ "SEの演奏" 
-       @step = "play_se" 
-     else 
-       @step = "finish" 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (次のアクションへ) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_next 
-     @action = @battle_actions.shift 
-     @step = get_step 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (動作取得) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_setup 
-     # アクションの取得 
-     self.get_actions 
-     @action = @battle_actions.shift 
-     @step = get_step 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (移動取得) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_moving_setup 
-     # 移動アクションの取得 
-     self.get_move_action 
-     # 移動目標の設定 
-     self.move_setup 
-     @step = "moving" 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (移動) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_moving 
-     # 移動 
-     self.move 
-     self.condition = @battler_condition 
-     # 移動完了したら次のステップへ 
-     if move_end? 
-       @wait_count = 2 
-       @action = @battle_actions.shift 
-       @step = get_step 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (アニメ実行) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_action 
-     con = @action.split(/#/)[1] 
-     # 右手・左手を分ける 
-     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con) 
-       if !@first_weapon and @second_weapon 
-         con = con + "_L" 
-       else 
-         con = con + "_R" 
-       end 
-     end 
-     # アニメ変更 
-     self.condition = con 
-     # ループか否か 
-     if !ANIME[@battler_condition][1] 
-       self.anime_on 
-     end 
-     @action = @battle_actions.shift 
-     @step = get_step 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_flying 
-     # 目標の設定 
-     self.flying_setup 
-     # 遠距離アニメ終了 
-     if @flying_end 
-       self.flying_clear 
-       @action = @battle_actions.shift 
-       @step = get_step 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (アニメ変更) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_change 
-     con = @action.split(/#/)[1] 
-     # 右手・左手を分ける 
-     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con) 
-       if !@first_weapon and @second_weapon 
-         con = con + "_L" 
-       else 
-         con = con + "_R" 
-       end 
-     end 
-     # アニメ変更 
-     self.condition = con 
-     # ループか否か 
-     if !ANIME[@battler_condition][1] 
-       self.anime_on 
-     end 
-     @action = @battle_actions.shift 
-     @step = get_step 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (行動アニメ) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_animation1 
-     @animation1_on = true 
-     # 行動アニメの後に行動を開始する 
-     if $scene.phase4_step == 3 
-       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id 
-       animation = $data_animations[id] 
-       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0 
-       @wait_count2 = frame_max * 2 
-       return 
-     end 
-     @action = @battle_actions.shift 
-     @step = get_step 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (対象アニメ) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_animation2 
-     @animation2_on = true 
-     # 行動アニメの後に行動を開始する 
-     if $scene.phase4_step == 4 
-       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id 
-       animation = $data_animations[id] 
-       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0 
-       @wait_count2 = frame_max * 2 
-       return 
-     end 
-     @action = @battle_actions.shift 
-     @step = get_step 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (ウエイト) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_wait 
-     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i 
-     @action = @battle_actions.shift 
-     @step = get_step 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (残像表示) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_shadow_on 
-     @shadow = true 
-     @action = @battle_actions.shift 
-     @step = get_step 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (残像消去) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_shadow_off 
-     @shadow = false 
-     @action = @battle_actions.shift 
-     @step = get_step 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (左右反転) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_reverse 
-     @reverse = @reverse ? false : true 
-     @action = @battle_actions.shift 
-     @step = get_step 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (閃きアニメ) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_flash 
-     # 閃きアニメの後に行動を開始する 
-     if @flash_flag["normal"] 
-       @wait_count = $scene.flash_duration 
-       @flash_flag["normal"] = false 
-       return 
-     end 
-     @action = @battle_actions.shift 
-     @step = get_step 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (SEの演奏) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_play_se 
-     data = @action.split(/#/)[1] 
-     data = data.split(/,/) 
-     # SE を演奏 
-     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i) 
-     @action = @battle_actions.shift 
-     @step = get_step 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_freeze 
-     con = @action.split(/#/)[1] 
-     # 右手・左手を分ける 
-     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con) 
-       if !@first_weapon and @second_weapon 
-         con = con + "_L" 
-       else 
-         con = con + "_R" 
-       end 
-     end 
-     # アニメ変更 
-     self.condition = con 
-     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i 
-     @pattern_freeze = true 
-     @condition_freeze = true 
-     @action = @battle_actions.shift 
-     @step = get_step 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_freeze_lifting 
-     @pattern_freeze = false 
-     @condition_freeze = false 
-     @action = @battle_actions.shift 
-     @step = get_step 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_animation_start 
-     data = @action.split(/#/)[1] 
-     data = data.split(/,/) 
-     target = data[0]  
-     animation_id = data[1].to_i 
-     if RTAB 
-       case target 
-       when "self" 
-         @animation.push([animation_id,true]) 
-       when "target" 
-         for tar in @target 
-           tar.animation.push([animation_id, true]) 
-         end 
-       end 
-     else 
-       case target 
-       when "self" 
-         @animation_id = animation_id 
-         @animation_hit = true 
-       when "target" 
-         for tar in $scene.target_battlers 
-           tar.animation_id = animation_id 
-           tar.animation_hit = true 
-         end 
-       end 
-     end 
-     @action = @battle_actions.shift 
-     @step = get_step 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (動作終了) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_finish 
-     # 動作終了 
-     @battler_action = false 
-     @step = "setup" 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def condition=(condition) 
-     return if @condition_freeze 
-     @battler_condition = condition 
-     @wait_count = ANIME[condition][2] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def condition 
-     return @battler_condition 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     # ウェイト中の場合 
-     if @wait_count > 0 
-       return 
-     end 
-     # パターン更新 
-     self.char_animation 
-     # ウェイト中の場合 
-     if @wait_count2 > 0 
-       return 
-     end 
-   
-     # 行動アニメーション 
-     if @battler_action 
-       method("update_" + @step).call 
-       return 
-     end 
-   
-     # データ初期化 
-     @animation1_on = false 
-     @animation2_on = false 
-     @action = nil 
-     @battle_actions = [] 
-     @move_wait = 0 
-     @move_distance = nil 
-     @flying_wait = 0 
-     @flying_distance = nil 
-     @flash = false 
-   
-     # RTAB対応 
-     # 通常・待機 
-     return self.condition = NORMAL 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アクションの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def get_actions 
-     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id] 
-     item = $data_items[self.current_action.item_id] 
-     kind = self.current_action.kind 
-     # 動作取得 
-     @battle_actions = [] 
-     # スキル 
-     if skill != nil && kind == 1 
-       @battle_actions = skill.battle_actions.dup 
-       @flying_anime = skill.flying_anime 
-     # アイテム 
-     elsif item != nil && kind == 2 
-       @battle_actions = item.battle_actions.dup 
-       @flying_anime = item.flying_anime 
-     # 左手攻撃 
-     elsif !@first_weapon and @second_weapon and (self.is_a?(Game_Actor) or (!self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce)) 
-   
-       @battle_actions = self.battle_actions2.dup 
-       @flying_anime = self.flying_anime2 
-     # 右手攻撃 
-     elsif self.current_action.basic == 0 and 
-       (self.is_a?(Game_Actor) or (!self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce)) and self.current_action.kind == 0 
-       @battle_actions = self.battle_actions1.dup 
-       @flying_anime = self.flying_anime1 
-     # 通常攻撃 
-     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0 
-       # 这里啊~~ =。=b 
-       if !self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce 
-         @battle_actions = self.battle_actions1.dup 
-       else 
-         @battle_actions = BattleActions::Actions["エネミー攻撃"].dup 
-       end 
-       @flying_anime = self.flying_anime 
-     else 
-       @battle_actions = ["終了"] 
-       @flying_anime = [0,0,false,false] 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ループしないアニメのセット 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def anime_on 
-     @pattern = 0 
-     @pattern_log = true 
-     return 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● パターン更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def char_animation 
-     # パタン固定の場合もどる 
-     return if @pattern_freeze 
-     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる 
-     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3 
-       return 
-     end 
-     # アニメさせない場合 1 で止まる 
-     if ANIME[@battler_condition][4] 
-       @pattern = 0 
-       return 
-     end 
-     @pattern = (@pattern + 1) % 4 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アニメタイプ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def anime_type 
-     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0 
-   end 
- end 
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Actor 
- #============================================================================== 
- class Game_Actor < Game_Battler 
-   include Side_view 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● セットアップ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias side_view_setup setup 
-   def setup(actor_id) 
-     side_view_setup(actor_id) 
-     start_battle 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def weapon2_id 
-     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def position 
-     return $data_classes[@class_id].position 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def position2 
-     return self.index 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 武器アニメタイプ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def weapon_anime_type(type) 
-     file_name  = weapon_anime_type0(type) 
-     visible   = weapon_anime_type1(type) 
-     z         = weapon_anime_type2(type) 
-     return [file_name,visible,z] 
-   end 
-   # 武器アイコン取得 
-   def weapon_anime_type0(type) 
-     type = ANIME[type][5] 
-     return weapon_anime1 if type == "右手" 
-     return weapon_anime2 if type == "左手" 
-     return nil 
-   end 
-   # 表示・非表示の取得 
-   def weapon_anime_type1(type) 
-     return ANIME[type][3] 
-   end 
-   # バトラーより上に表示するかどうか 
-   def weapon_anime_type2(type) 
-     type = ANIME[type][5] 
-     return true if type == "左手" 
-     return false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def true_x 
-   # bearrpg 如果有设定过角色的XP坐标就采用数组中的坐标否则用默认的计算方式。 
-   if ACTOR_X[self.index] !=nil 
-     return ACTOR_X[self.index]+ @ox 
-    else 
-     return ACTOR_X[4] + position * ACTOR_X[0] + @ox 
-    end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def true_y 
-     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す 
-     if self.index != nil 
-      #bearrpg 如果有设定过角色的XP坐标就采用数组中的坐标否则用默认的计算方式。 
-     if ACTOR_Y[self.index] !=nil and $game_party.actors.size >3 
-       return ACTOR_Y[self.index]+ @oy - @height / 2 
-         else 
-       y = position2 * ACTOR_Y[4] + ACTOR_Y[0] + @oy - @height / 2 
-       return y 
-       end 
-     else 
-       return 0 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトル画面 X 座標の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def screen_x(true_x = self.true_x) 
-    return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトル画面 Y 座標の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def screen_y(true_y = self.true_y) 
-     return true_y * @real_zoom + @real_y 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトル画面 Z 座標の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def screen_z 
-     return screen_y + 1000 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def base_x 
-     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトル画面 Y 座標の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def base_y 
-     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトル画面 拡大率の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def zoom 
-     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) * 
-                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def attack_x(z) 
-     return (320 - true_x) * z * 0.75 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def attack_y(z) 
-     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 閃き待ち時間 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def flash_duration 
-     return $scene.flash_duration 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def battle_actions1 
-     weapon = $data_weapons[@weapon_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def battle_actions2 
-     weapon = $data_weapons[@weapon2_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 武器アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def weapon_anime1 
-     weapon = $data_weapons[@weapon_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.icon_name : "" 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 武器アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def weapon_anime2 
-     weapon = $data_weapons[@weapon2_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.icon_name : "" 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 遠距離アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def flying_anime1 
-     weapon = $data_weapons[@weapon_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 遠距離アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def flying_anime2 
-     weapon = $data_weapons[@weapon2_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 移動目標座標の計算 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def move_setup 
-     if RTAB 
-       targets = @target 
-     else 
-       targets = $scene.target_battlers 
-     end 
-     case @move_action[0] 
-     when "self" # 自分 
-       @target_x = self.base_x 
-       @target_y = self.base_y 
-     when "target_near" # 一番近くのターゲット 
-       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x } 
-       targets.reverse! 
-       if targets != [] 
-         @target_x = targets[0].screen_x 
-         @target_y = targets[0].screen_y 
-       else 
-         @target_x = self.base_x 
-         @target_y = self.base_y 
-       end 
-     when "target_far" # 一番遠くのターゲット 
-       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x } 
-       if targets != [] 
-         @target_x = targets[0].screen_x 
-         @target_y = targets[0].screen_y 
-       else 
-         @target_x = self.base_x 
-         @target_y = self.base_y 
-       end 
-     when "target" # ターゲット中央 
-       @target_x = 0 
-       @target_y = 0 
-       for t in targets 
-         @target_x += t.screen_x 
-         @target_y += t.screen_y 
-       end 
-       if targets != [] 
-         @target_x /= targets.size 
-         @target_y /= targets.size 
-       end 
-     when "troop" # "トループ中央" 
-       @target_x = 0 
-       @target_y = 0 
-       for t in $game_troop.enemies 
-         @target_x += t.screen_x 
-         @target_y += t.screen_y 
-       end 
-       if $game_troop.enemies != [] 
-         @target_x /= $game_troop.enemies.size 
-         @target_y /= $game_troop.enemies.size 
-       end 
-     when "party" # "パーティ中央" 
-       @target_x = 0 
-       @target_y = 0 
-       for t in $game_party.actors 
-         @target_x += t.screen_x 
-         @target_y += t.screen_y 
-       end 
-       if $game_party.actors != [] 
-         @target_x /= $game_party.actors.size 
-         @target_y /= $game_party.actors.size 
-       end 
-     when "screen" # "画面" 
-       @target_x = self.base_x 
-       @target_y = self.base_y 
-     end 
-     # 補正 
-     @target_x += @move_action[1] - self.base_x 
-     @target_y += @move_action[2] - self.base_y 
-     # 移動目標の座標をセット 
-     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]] 
-     # 距離の計算(ウエイトの設定) 
-     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs + 
-                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs 
-   end 
- end 
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Enemy 
- #============================================================================== 
- class Game_Enemy < Game_Battler 
-   attr_reader   :nce 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● セットアップ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias side_view_initialize initialize 
-   def initialize(troop_id, member_index) 
-     side_view_initialize(troop_id, member_index) 
-     start_battle 
-     @nce = NOT_CHARACTER_EMEMY.include? @enemy_id 
-     @weapon_id  = EMEMY_WEAPO[@enemy_id] != nil ? EMEMY_WEAPO[@enemy_id] : 0 
-     @weapon_id2  = EMEMY_WEAPO2[@enemy_id] != nil ? EMEMY_WEAPO2[@enemy_id] : 0 
-   end 
-   def character_name 
-     return self.battler_name 
-   end 
-   def character_hue 
-     return self.battler_hue 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 移動 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def move 
-     # 距離の計算 
-     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs + 
-                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs 
-     if @move_distance > 0 
-       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1] 
-       array = @move_coordinates 
-       # ジャンプ補正値の計算 
-       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2 
-         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2         
-       else 
-         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2 
-       end 
-       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump 
-       jump = 0 if @weapon_id + @weapon_id2 == 0 
-       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i 
-       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i 
-       # ウエイト 
-       @move_wait -= @move_action[3] 
-       @move_wait = [@move_wait,0].max 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 武器アニメタイプ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def weapon_anime_type(type) 
-     file_name  = weapon_anime_type0(type) 
-     visible   = weapon_anime_type1(type) 
-     z         = weapon_anime_type2(type) 
-     return [file_name,visible,z] 
-   end 
-   # 武器アイコン取得 
-   def weapon_anime_type0(type) 
-     type = ANIME[type][5] 
-     return weapon_anime1 if type == "右手" 
-     return weapon_anime2 if type == "左手" 
-     return nil 
-   end 
-   # 表示・非表示の取得 
-   def weapon_anime_type1(type) 
-     return ANIME[type][3] 
-   end 
-   # バトラーより上に表示するかどうか 
-   def weapon_anime_type2(type) 
-     type = ANIME[type][5] 
-     return true if type == "左手" 
-     return false 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 移動目標座標の計算 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def move_setup 
-     if RTAB 
-       targets = @target 
-     else 
-       targets = $scene.target_battlers 
-     end 
-     case @move_action[0] 
-     when "self" # 自分 
-       @target_x = self.base_x 
-       @target_y = self.base_y 
-     when "target_near" # 一番近くのターゲット 
-       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x } 
-       if targets != [] 
-         @target_x = targets[0].screen_x 
-         @target_y = targets[0].screen_y 
-       else 
-         @target_x = self.base_x 
-         @target_y = self.base_y 
-       end 
-     when "target_far" # 一番遠くのターゲット 
-       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x } 
-       targets.reverse! 
-       if targets != [] 
-         @target_x = targets[0].screen_x 
-         @target_y = targets[0].screen_y 
-       else 
-         @target_x = self.base_x 
-         @target_y = self.base_y 
-       end 
-     when "target" # ターゲット中央 
-       @target_x = 0 
-       @target_y = 0 
-       for t in targets 
-         @target_x += t.screen_x 
-         @target_y += t.screen_y 
-       end 
-       if targets != [] 
-         @target_x /= targets.size 
-         @target_y /= targets.size 
-       end 
-     when  "party" # "トループ中央" 
-       @target_x = 0 
-       @target_y = 0 
-       for t in $game_troop.enemies 
-         @target_x += t.screen_x 
-         @target_y += t.screen_y 
-       end 
-       if $game_troop.enemies != [] 
-         @target_x /= $game_troop.enemies.size 
-         @target_y /= $game_troop.enemies.size 
-       end 
-     when "troop" # "パーティ中央" 
-       @target_x = 0 
-       @target_y = 0 
-       for t in $game_party.actors 
-         @target_x += t.screen_x 
-         @target_y += t.screen_y 
-       end 
-       if $game_party.actors != [] 
-         @target_x /= $game_party.actors.size 
-         @target_y /= $game_party.actors.size 
-       end 
-     when "screen" # "画面" 
-       @target_x = self.base_x 
-       @target_y = self.base_y 
-     end 
-     # 補正 
-     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x 
-     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y 
-     # 移動目標の座標をセット 
-     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]] 
-     # 距離の計算(ウエイトの設定) 
-     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs + 
-                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs 
-   end 
-   if RTAB 
-   alias original_x true_x 
-   alias original_y true_y 
-   else 
-   alias original_x screen_x 
-   alias original_y screen_y 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def true_x 
-     return original_x + @ox 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def true_y 
-     return original_y - @height / 2 + @oy 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトル画面 X 座標の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def screen_x(true_x = self.true_x) 
-     return true_x * @real_zoom + @real_x  
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトル画面 Y 座標の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def screen_y(true_y = self.true_y) 
-     return true_y * @real_zoom + @real_y 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def base_x(true_x = self.true_x) 
-     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def battle_actions1 
-     weapon = $data_weapons[@weapon_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def battle_actions2 
-     weapon = $data_weapons[@weapon2_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 武器アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def weapon_anime1 
-     weapon = $data_weapons[@weapon_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.icon_name : "" 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 武器アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def weapon_anime2 
-     weapon = $data_weapons[@weapon2_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.icon_name : "" 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 遠距離アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def flying_anime1 
-     weapon = $data_weapons[@weapon_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 遠距離アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def flying_anime2 
-     weapon = $data_weapons[@weapon2_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false] 
-   end 
-   def base_y(true_y = self.true_y) 
-     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   
-   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def battle_actions1 
-     weapon = $data_weapons[@weapon_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def battle_actions2 
-     weapon = $data_weapons[@weapon2_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 武器アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def weapon_anime1 
-     weapon = $data_weapons[@weapon_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.icon_name : "" 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 武器アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def weapon_anime2 
-     weapon = $data_weapons[@weapon2_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.icon_name : "" 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 遠距離アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def flying_anime1 
-     weapon = $data_weapons[@weapon_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 遠距離アニメーション取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def flying_anime2 
-     weapon = $data_weapons[@weapon2_id] 
-     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false] 
-   end   
- end 
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Party 
- #============================================================================== 
- class Game_Party 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アクターを加える 
-   #     actor_id : アクター ID 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias side_view_add_actor add_actor 
-   def add_actor(actor_id) 
-     # アクターを取得 
-     actor = $game_actors[actor_id] 
-     # サイドビューデータの初期化 
-     actor.start_battle 
-     # 戻す 
-     side_view_add_actor(actor_id) 
-   end 
- end 
-   
- class Spriteset_Battle 
-   include Side_view 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オブジェクト初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias side_veiw_initialize initialize 
-   def initialize 
-     side_veiw_initialize 
-     # アクタースプライトを解放 
-     for sprite in @actor_sprites 
-       sprite.dispose 
-     end 
-     # アクタースプライトを作成 
-     @actor_sprites = [] 
-     for i in 1..Party_max 
-       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1)) 
-     end 
-     update 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 画面のスクロール 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   if method_defined?("screen_scroll") 
-   alias side_view_screen_scroll screen_scroll 
-   def screen_scroll 
-     side_view_screen_scroll 
-     # アクターの位置補正 
-     for actor in $game_party.actors 
-       actor.real_x = @real_x 
-       actor.real_y = @real_y 
-       actor.real_zoom = @real_zoom 
-     end 
-   end 
-   end 
- end 
-   
- class Sprite_Battler < RPG::Sprite 
-   include Side_view 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オブジェクト初期化 
-   #     viewport : ビューポート 
-   #     battler  : バトラー (Game_Battler) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(viewport, battler = nil) 
-     super(viewport) 
-     @battler = battler 
-     @battler_visible = false 
-     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler) 
-     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler) 
-     @shadow = [] 
-     @fly = 0 
-     @fly_direction = 1 
-     @rand = rand(10) 
-     self.effect_clear 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 解放 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias side_view_dispose dispose 
-   def dispose 
-     side_view_dispose 
-     @weapon.dispose 
-     @flying.dispose 
-     if @_target_sprite != nil 
-       @_target_sprite.bitmap.dispose 
-       @_target_sprite.dispose 
-       @_target_sprite = nil 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     super 
-     # バトラーが nil の場合 
-     if @battler == nil 
-       self.bitmap = nil 
-       @weapon.bitmap = nil 
-       loop_animation(nil) 
-       return 
-     end 
-     # バトラー更新 
-     @battler.update  
-     # バトラーアニメのデータ取得 
-     @anime_type = @battler.anime_type 
-     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合 
-     if @battler.is_a?(Game_Actor) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce) 
-       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue) 
-     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy) 
-       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue) 
-     else 
-       return 
-     end 
-     if change 
-       # ビットマップを取得、設定 
-       if @battler.is_a?(Game_Actor) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce) 
-         @battler_name = @battler.character_name 
-         @battler_hue = @battler.character_hue 
-         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue) 
-         @width = bitmap.width / 4 
-         @height = bitmap.height / 4 
-       else 
-         @battler_name = @battler.battler_name 
-         @battler_hue = @battler.battler_hue 
-         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue) 
-         @width = bitmap.width 
-         @height = bitmap.height 
-       end 
-       self.ox = @width / 2 
-       self.oy = @height / 2 
-       @battler.height = @height 
-       @flag = true 
-       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする 
-       if @battler.dead? or @battler.hidden 
-         self.opacity = 0 
-       end 
-     end 
-     if (@battler.is_a?(Game_Actor) and 
-       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)) or 
-       (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce) 
-       # ビットマップを取得、設定 
-       @pattern = @battler.pattern 
-       self.ox = @width / 2 
-       self.oy = @height / 2 
-       @sx = @pattern * @width 
-       sy = @anime_type % 4 * @height 
-       x   = sy / (@height * 2) + 4 
-       if !@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce and x == 4 
-         x = 6 
-       end    # here!! 
-       @sy = (x - 2) / 2 * @height 
-       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height) 
-       self.zoom_x = CHAR_ZOOM 
-       self.zoom_y = CHAR_ZOOM 
-       @battler.height = @height 
-       @flag = false 
-     end 
-     # 飛行 
-     update_fly 
-     # シェイク 
-     update_shake 
-     # 回転 
-     update_turning 
-     # 反転 
-     update_reverse     
-     # 移動 
-     update_moving 
-     # 追加アニメ 
-     update_add_anime 
-     # エフェクト効果の適用 
-     update_effect 
-     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合 
-     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil 
-     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id 
-       @state_animation_id = @battler.state_animation_id 
-       loop_animation($data_animations[@state_animation_id]) 
-     end 
-     # シェイク 
-     if @battler.shake 
-       self.start_shake(5, 5, 5) 
-       @battler.shake = false 
-     end 
-     # 明滅 
-     if @battler.blink 
-       blink_on 
-     else 
-       blink_off 
-     end 
-     # 不可視の場合 
-     unless @battler_visible 
-       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) : 
-                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop) 
-       # 出現 
-       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag 
-         appear 
-         @battler_visible = true 
-       end 
-     end 
-     if RTAB 
-     # ダメージ 
-     for battler in @battler.damage_pop 
-       if battler[0].class == Array 
-         if battler[0][1] >= 0 
-           $scene.skill_se 
-         else 
-           $scene.levelup_se 
-         end 
-         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2) 
-       else 
-         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]]) 
-       end 
-       if @battler.damage_sp.include?(battler[0]) 
-         damage(@battler.damage_sp[battler[0]], 
-                 @battler.critical[battler[0]], 1) 
-         @battler.damage_sp.delete(battler[0]) 
-       end 
-       @battler.damage_pop.delete(battler[0]) 
-       @battler.damage.delete(battler[0]) 
-       @battler.critical.delete(battler[0]) 
-     end 
-     end 
-     # 可視の場合 
-     if @battler_visible 
-       # 武器アニメ 
-       @weapon.battler = @battler 
-       @weapon.update 
-       # 遠距離アニメ 
-       @flying.battler = @battler 
-       @flying.update 
-       # 逃走 
-       if @battler.hidden 
-         $game_system.se_play($data_system.escape_se) 
-         escape 
-         @battler_visible = false 
-       end 
-       # 白フラッシュ 
-       if @battler.white_flash 
-         whiten 
-         @battler.white_flash = false 
-       end 
-       if RTAB 
-       # アニメーション 
-       if !@battler.animation.empty? 
-         for animation in @battler.animation.reverse 
-           if animation[2] 
-             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true) 
-           else 
-             animation($data_animations[animation[0]], animation[1]) 
-           end 
-           @battler.animation.delete(animation) 
-         end 
-       end 
-       else 
-       # アニメーション 
-       if @battler.animation_id != 0 
-         animation = $data_animations[@battler.animation_id] 
-         animation(animation, @battler.animation_hit) 
-         @battler.animation_id = 0 
-       end 
-       end 
-       # ダメージ 
-       if !RTAB and @battler.damage_pop 
-         damage(@battler.damage, @battler.critical) 
-         @battler.damage = nil 
-         @battler.critical = false 
-         @battler.damage_pop = false 
-       end 
-       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) : 
-                      @battler.damage == nil 
-       # コラプス 
-       if flag and @battler.dead? 
-         if @battler.is_a?(Game_Actor) 
-           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se) 
-         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy) 
-           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se) 
-         end 
-         collapse 
-         @battler_visible = false 
-       end 
-     end 
-     # スプライトの座標を設定 
-     #bearrpg 
-     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox 
-     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy 
-     self.z = @battler.screen_z 
-     self.zoom_x = @battler.real_zoom 
-     self.zoom_y = @battler.real_zoom 
-     # 
-     # ウェイトカウントを減らす 
-     @battler.wait_count -= 1 
-     @battler.wait_count2 -= 1 
-     # アニメーション待ち時間取得 
-     @battler.animation_duration = @_animation_duration 
-     if @battler.is_a?(Game_Actor) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce) 
-       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM 
-       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM 
-       @weapon.x = self.x + 2 
-       @weapon.y = self.y + 6 
-       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45 
-       if self.mirror 
-         @weapon.angle += @weapon.angle - 180 
-       end 
-       if (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce) 
-         @weapon.angle = -@weapon.angle-90 
-       end 
-     end 
-     # 残像 
-     if @battler.shadow 
-       if Graphics.frame_count % 2 == 0 
-         shadow = ::Sprite.new(self.viewport) 
-         shadow.bitmap = self.bitmap.dup 
-         shadow.x = self.x 
-         shadow.y = self.y 
-         shadow.ox = self.ox 
-         shadow.oy = self.oy 
-         shadow.mirror = self.mirror 
-         shadow.angle = self.angle 
-         shadow.opacity = 160 
-         shadow.zoom_x = self.zoom_x 
-         shadow.zoom_y = self.zoom_y 
-         if @battler.is_a?(Game_Actor) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce) 
-           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height) 
-         else 
-           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height) 
-         end 
-         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy]) 
-       end 
-     end 
-     for s in @shadow 
-       if !s[0].disposed? 
-         s[0].update 
-         s[1] -= 1 
-         if s[1] < 1 
-           if s[0].bitmap != nil 
-             s[0].bitmap.dispose 
-           end 
-           s[0].dispose 
-         else 
-           s[0].x = @battler.screen_x(s[2]) 
-           s[0].y = @battler.screen_y(s[3]) 
-         end 
-       else 
-         s = nil 
-       end 
-     end 
-     @shadow.compact! 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● エフェクトによる座標系の更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_effect 
-     # 角度の修正 
-     if @_upside_down 
-       self.angle = (@_turning + 180) % 360 
-     else 
-       self.angle = @_turning 
-     end 
-     # X 座標の修正値 
-     @effect_ox = @_shake + @_moving[0] 
-     # Y 座標の修正値 
-     @effect_oy = -@fly + @_moving[1] 
-     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?) 
-       self.effect_clear 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● シェイク更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_shake 
-     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0 
-       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0 
-       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0 
-         @_shake = 0 
-       else 
-         @_shake += delta 
-       end 
-       if @_shake > @_shake_power * 2 
-         @_shake_direction = -1 
-       end 
-       if @_shake < - @_shake_power * 2 
-         @_shake_direction = 1 
-       end 
-       if @_shake_duration >= 1 
-         @_shake_duration -= 1 
-       end 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 飛行更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_fly 
-     if @rand > 0 
-       @rand -= 1 
-       return 
-     end 
-     if @battler.fly != 0 
-       if @fly < @battler.fly / 4 
-         @fly_direction = 1 
-       elsif @fly > @battler.fly / 2 
-         @fly_direction = -1 
-       end 
-       @fly += 0.5 * @fly_direction 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 回転更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_turning 
-     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0 
-       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0 
-       # 残り回転数を減らす 
-       if @_turning_direction == -1 
-         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0 
-           @_turning_duration -= 1 
-         end 
-       elsif @_turning_direction == 1 
-         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360 
-           @_turning_duration -= 1 
-         end 
-       end 
-       # 以下補正 
-       while @_turning < 0 
-         @_turning += 360 
-       end 
-       if @_turning_duration <= 0 
-         @_turning = 0 
-       end 
-       @_turning %= 360 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 左右反転更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_reverse 
-     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse) 
-       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse) 
-       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse) 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 移動更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_moving 
-     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs + 
-                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs 
-     if @move_distance > 0 
-       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1] 
-       array = @_move_coordinates 
-       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i 
-       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i 
-       @_moving = [x, y] 
-       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0 
-         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]] 
-         @_move_duration = @move_distance 
-       end 
-       @_move_duration -= @_move_speed 
-       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_add_anime 
-     if RTAB 
-     # アニメーション 
-     if @_add_anime_id != 0 
-       animation = $data_animations[@_add_anime_id] 
-       animation(animation, true) 
-       @_add_anime_id = 0 
-     end 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● エフェクト初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def effect_clear 
-     @_effect_ox = 0 
-     @_effect_oy = 0 
-     @_shake_power = 0 
-     @_shake_speed = 0 
-     @_shake_duration = 0 
-     @_shake_direction = 1 
-     @_shake = 0 
-     @_upside_down = false 
-     @_reverse = false 
-     @_turning_direction = 1 
-     @_turning_speed = 0 
-     @_turning_duration = 0 
-     @_turning = 0 
-     @_move_quick_return = true 
-     @_move_speed = 0 
-     @_move_coordinates = [0,0,0,0] 
-     @_move_jump = false 
-     @_move_duration = 0 
-     @_moving = [0,0] 
-     @_add_anime_id = 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● シェイクの開始 
-   #     power    : 強さ 
-   #     speed    : 速さ 
-   #     duration : 時間 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def start_shake(power, speed, duration) 
-     @_shake_power = power 
-     @_shake_speed = speed 
-     @_shake_duration = duration 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 上下反転を開始 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def start_upside_down 
-     @_upside_down = @_upside_down ? false : true 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 左右反転を開始 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def start_reverse 
-     @_reverse = @_reverse ? false : true 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 回転を開始 
-   #     direction: 方向 
-   #     speed    : 速さ 
-   #     duration : 時間 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def start_turning(direction, speed, duration) 
-     @_turning_direction = direction 
-     @_turning_speed = speed 
-     @_turning_duration = duration 
-     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 移動を開始 
-   #     quick_return : 戻るかどうか 
-   #     speed        : 速さ 
-   #     x            : X 座標 
-   #     y            : Y 座標 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def start_moving(quick_return, speed, x, y) 
-     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true 
-     @_move_speed = speed 
-     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]] 
-     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs + 
-                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs 
-     @_move_duration = distance 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アニメ追加を開始 
-   #     id           : ID 
-   #     hit          : 命中フラッグ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def start_add_anime(id) 
-     @_add_anime_id = id 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 各種エフェクトの開始判定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing") 
-     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing 
-   end 
-   def animation_process_timing(timing, hit) 
-     side_view_animation_process_timing(timing, hit) 
-     if (timing.condition == 0) or 
-        (timing.condition == 1 and hit == true) or 
-        (timing.condition == 2 and hit == false) 
-       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE 
-         names = timing.se.name.split(/#/) 
-         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i 
-         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i 
-         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i 
-         # シェイクを開始 
-         self.start_shake(power, speed, duration) 
-       end 
-       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE 
-         # 上下反転を開始 
-         self.start_upside_down 
-       end 
-       if timing.se.name == REVERSE_FILE 
-         # 左右反転を開始 
-         self.start_reverse 
-       end 
-       if timing.se.name =~ TURNING_FILE 
-         names = timing.se.name.split(/#/) 
-         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i 
-         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i 
-         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i 
-         # 回転を開始 
-         self.start_turning(direction, speed, duration) 
-       end 
-       if timing.se.name =~ MOVE_FILE 
-         names = timing.se.name.split(/#/) 
-         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i 
-         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i 
-         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i 
-         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i 
-         # 移動を開始 
-         self.start_moving(quick_return, speed, x, y) 
-       end 
-       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE 
-         names = timing.se.name.split(/#/) 
-         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i 
-         # アニメ追加を開始 
-         self.start_add_anime(id) 
-       end 
-     end 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Sprite_Weapon 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、 
- # スプライトの状態を自動的に変化させます。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_Weapon < RPG::Sprite 
-   include Side_view 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_accessor :battler                  # バトラー 
-   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅 
-   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オブジェクト初期化 
-   #     viewport : ビューポート 
-   #     battler  : バトラー (Game_Battler) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(viewport, battler = nil) 
-     super(viewport) 
-     @battler = battler 
-     @battler_visible = false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 解放 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def dispose 
-     if self.bitmap != nil 
-       self.bitmap.dispose 
-     end 
-     super 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     super 
-     # バトラーが nil の場合 
-     if @battler == nil or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and @battler.nce) 
-       self.bitmap = nil 
-       return 
-     end 
-     # ウエポンアニメのデータ取得 
-     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition) 
-     # 設定が「非表示」の場合 
-     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil? 
-       self.visible = false 
-       return 
-     else 
-       self.visible = true 
-     end 
-     # ファイル名が現在のものと異なる場合 
-     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name 
-       @weapon_name = @weapon_anime_type[0] 
-       # ビットマップを取得、設定 
-       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name) 
-       @width = bitmap.width 
-       @height = bitmap.height 
-       @flag = true 
-     end 
-     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合 
-     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition 
-       @pattern = @battler.pattern 
-       @condition = @battler.condition 
-       self.ox = @width 
-       self.oy = @height 
-       self.z = battler.screen_z 
-       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM 
-       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM 
-       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height) 
-       self.opacity = 255 
-       # バトラーより手前に表示 
-       if @weapon_anime_type[2] 
-         self.z += 10 
-       # バトラーより奥に表示 
-       else 
-         self.z -= 10 
-       end 
-       @flag = false 
-     end 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Sprite_Flying 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、 
- # スプライトの状態を自動的に変化させます。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_Flying < RPG::Sprite 
-   include Side_view 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_accessor :battler                  # バトラー 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オブジェクト初期化 
-   #     viewport : ビューポート 
-   #     battler  : バトラー (Game_Battler) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(viewport, battler = nil) 
-     super(viewport) 
-     @battler = battler 
-     @battler_visible = false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 解放 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def dispose 
-     if self.bitmap != nil 
-       self.bitmap.dispose 
-     end 
-     super 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     super 
-     # バトラーが nil の場合 
-     if @battler == nil 
-       self.bitmap = nil 
-       loop_animation(nil) 
-       return 
-     end 
-     # 遠距離アニメ 
-     flying_animation = @battler.flying_animation 
-     flying_start = flying_animation[0] 
-     flying_end   = flying_animation[1] 
-     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合 
-     if @anime_id != @battler.flying_anime[0] 
-       @anime_id = @battler.flying_anime[0] 
-       @animation = $data_animations[@anime_id] 
-     end 
-     # アニメーション 開始 
-     if flying_start 
-       loop_animation(@animation) 
-     elsif flying_end 
-       loop_animation(nil) 
-     end 
-     self.x = @battler.flying_x 
-     self.y = @battler.flying_y 
-     self.z = @battler.screen_z + 1000 
-   end 
- end 
-   
- module RPG 
-   class Skill 
-     #-------------------------------------------------------------------------- 
-     # ● 魔法かどうかの判断 
-     #-------------------------------------------------------------------------- 
-     def magic? 
-       if @atk_f == 0 
-         return true 
-       else 
-         return false 
-       end 
-     end 
-   end 
- end 
-   
- # アローカーソルの位置修正 
-   
- class Arrow_Actor < Arrow_Base 
-   include Side_view 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias side_view_update update 
-   def update 
-     side_view_update 
-     # スプライトの座標を設定 
-     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY) 
-       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX 
-       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY 
-     end 
-   end 
- end 
- class Arrow_Enemy < Arrow_Base 
-   include Side_view 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias side_view_update update 
-   def update 
-     side_view_update 
-     # スプライトの座標を設定 
-     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2 
-       self.x = self.enemy.screen_x 
-       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2 
-     end 
-   end 
- end 
- module Rtab_use 
-   def update_phase4_step3(battler) 
-     # ヘルプウィンドウの更新。アクションの種別で分岐 
-     case battler.current_action.kind 
-     when 0  # 基本 
-       if battler.current_action.basic == 1 
-         @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1) 
-         @help_wait = @help_time 
-       end 
-       if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2 
-         @help_window.set_text("逃げる", 1) 
-         @help_wait = @help_time 
-       end 
-     when 1  # スキル 
-       skill =  $data_skills[battler.current_action.skill_id] 
-       @help_window.set_text(skill.name, 1) 
-       @help_wait = @help_time 
-     when 2  # アイテム 
-       item = $data_items[battler.current_action.item_id] 
-       @help_window.set_text(item.name, 1) 
-       @help_wait = @help_time 
-     end 
-     # 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ) 
-     if battler.anime1 == 0 
-       battler.white_flash = true 
-       battler.wait = 5 
-       # カメラ設定 
-       if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) 
-         camera_set(battler) 
-       end 
-     else 
-       battler.animation.push([battler.anime1, true]) 
-       speller = synthe?(battler) 
-       if speller != nil 
-         for spell in speller 
-           if spell != battler 
-             if spell.current_action.spell_id == 0 
-               spell.animation.push([battler.anime1, true]) 
-             else 
-               skill = spell.current_action.spell_id 
-               spell.animation.push([$data_skills[skill].animation1_id, true]) 
-               spell.current_action.spell_id = 0 
-             end 
-           end 
-         end 
-       end 
-       battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime1].frame_max - 10 
-       battler.anime1 = 0 
-     end 
-     # ステップ 4 に移行 
-     battler.phase = 4 if !(!battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?) 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Battle 
- #============================================================================== 
- class Scene_Battle 
-   include Side_view 
-   include Rtab_use if RTAB 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_reader   :phase            # フェーズ 
-   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ 
-   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列 
-   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列 
-   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID 
-   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● メイン処理 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias side_view_main main 
-   def main 
-     # バトラー初期化 
-     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies 
-       battler.start_battle 
-     end 
-     # 戻す 
-     side_view_main 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 閃き判定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def flash? 
-     return @flash_flag ? true : false 
-   end   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 閃きアニメ待ち時間取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def flash_duration 
-     animation = nil 
-     if FLASH_ANIME 
-       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID] 
-     end 
-     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2 
-   def update_phase4_step2(*arg) 
-     battler = convert_battler2(*arg) 
-     battler.action 
-     side_view_update_phase4_step2(*arg) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3 
-   def update_phase4_step3(*arg) 
-     battler = convert_battler2(*arg) 
-     if battler.flash? and FLASH_ANIME 
-       battler.flash_flag["normal"] = true 
-     end 
-     side_view_update_phase4_step3(*arg) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4 
-   def update_phase4_step4(*arg) 
-     battler = convert_battler2(*arg) 
-     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers 
-     return if !battler.animation2_on and battler.action? if !RTAB 
-     side_view_update_phase4_step4(*arg) 
-     for target in targets 
-       if RTAB 
-         value = nil 
-         if target.damage_sp.include?(battler) 
-           value = target.damage_sp[battler] 
-         end 
-         if target.damage.include?(battler) 
-           if value == nil or value == "Miss" 
-             value = target.damage[battler] 
-           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0 
-             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler] 
-           end 
-         end 
-       else 
-         value = target.damage 
-       end 
-       if target.is_a?(Game_Actor) 
-         # ダメージの場合 
-         if value.is_a?(Numeric) && value > 0 
-           # シェイクを開始 
-           target.shake = true 
-         end 
-       elsif target.is_a?(Game_Enemy) 
-         # ダメージの場合 
-         if value.is_a?(Numeric) && value > 0 
-           # シェイクを開始 
-           target.shake = true 
-         end 
-       end 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● プレバトルフェーズ開始 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias start_phase1_correct start_phase1  
-   def start_phase1 
-     # カメラの設定 
-     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため 
-     @zoom_rate = [1.0, 1.0] 
-     start_phase1_correct 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アクターコマンドフェーズ開始 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias start_phase3_correct start_phase3  
-   def start_phase3 
-     battler = convert_battler 
-     start_phase3_correct 
-     if RTAB 
-       # カメラの設定 
-       # 元々フロントビュー向けの数値になっているため 
-       @camera = "command" 
- #      @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0) 
-     end 
-   end 
-   
-   
-   def action_phase(battler) 
-     # action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認 
-     if @action == 1 and battler.phase < 3 
-       for target in battler.target 
-         speller = synthe?(target) 
-         if speller == nil 
-           # ターゲットが通常行動中の場合 
-           if @action_battlers.include?(target) 
-             if target.phase > 2 
-               return 
-             end 
-           end 
-         else 
-           # ターゲットが連携スキル発動中の場合 
-           for spell in speller 
-             if @action_battlers.include?(spell) 
-               if spell.phase > 2 
-                 return 
-               end 
-             end 
-           end 
-         end 
-       end 
-     end 
-  case battler.phase 
-   when 1 
-     update_phase4_step1(battler) 
-   when 2 
-     update_phase4_step2(battler) 
-   when 3   
-     update_phase4_step3(battler) if !(!battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?)  
-   when 4 
-     update_phase4_step4(battler) if !(!battler.animation2_on and battler.action?) 
-   when 5 
-     update_phase4_step5(battler) 
-   when 6 
-     update_phase4_step6(battler) 
-   end 
- end 
- end