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[有事请教] 如何在发生属性克制时 改变显示的伤害数字的颜色?

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发表于 2023-8-6 19:50:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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比如 属性发生克制时 伤害数字变为红色
属性被抵抗时 伤害数字变为蓝色
大概这种?

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发表于 2023-8-7 17:56:36 | 只看该作者
哎..你是不知道在哪里改还是不知道怎么改还是以上皆是?
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 楼主| 发表于 2023-8-7 18:23:28 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2023-8-7 17:56
哎..你是不知道在哪里改还是不知道怎么改还是以上皆是?

猜测 是在Scene_Battle 4的423行这里改是吗?
怎么改就真不知道了
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发表于 2023-8-7 18:29:16 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2023-8-7 18:38 编辑
c21c21 发表于 2023-8-7 18:23
猜测 是在Scene_Battle 4的423行这里改是吗?
怎么改就真不知道了


要在两个地方改..没法一步到位

我自己之前也试着改了个类似的

SSSS.JPG (158.93 KB, 下载次数: 32)

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 楼主| 发表于 2023-8-7 18:32:29 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2023-8-7 18:29
要在两个地方改..没法一步到位

我自己之前也试着改了个类似的

大佬能否说一说 怎么改啊
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发表于 2023-8-7 18:58:41 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2023-8-7 19:10 编辑

先定义个全局变量


class Game_Battler
def skill_effect(user, skill)
里面找个位置加个判断
if elements_correct(user.element_set) >= 100#克制
if elements_correct(user.element_set) < 100#被抵抗
这里把结果保存到变量里
然后在MAIN上插入
RUBY 代码复制
  1. module RPG
  2.   class Sprite < ::Sprite
  3. def damage(value, critical)
  4.       dispose_damage
  5.       if value.is_a?(Numeric)
  6.         damage_string = value.abs.to_s
  7.       else
  8.         damage_string = value.to_s
  9.       end
  10.       bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  11.       bitmap.font.name = "Arial Black"
  12.       bitmap.font.size = 32
  13.       bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  14.       bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  15.       bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  16.       bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  17.       bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  18.       if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  19.         bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  20.       else
  21.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  22.       end
  23.       bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  24.       if critical
  25.         bitmap.font.size = 20
  26.         bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  27.         bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  28.         bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  29.         bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  30.         bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  31.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  32.         bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  33.       end
  34.       @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  35.       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  36.       @_damage_sprite.ox = 80
  37.       @_damage_sprite.oy = 20
  38.       @_damage_sprite.x = self.x
  39.       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  40.       @_damage_sprite.z = 3000
  41.       @_damage_duration = 40
  42.     end
  43. end
  44. end


之后你可以自行改字体色了..
这部份的脚本是内部脚本可在F1中搜RPG::Sprite找到
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 楼主| 发表于 2023-8-7 21:33:39 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2023-8-7 18:58
先定义个全局变量

不好意思大佬 搞不懂啊
这个变量具体咋定义 咋用

点评

$开头的就是全局变量,多看F1说明文档  发表于 2023-8-7 22:37
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发表于 2023-8-7 22:36:09 | 只看该作者
请搜索 $damage_color
和楼上说的逻辑相同,只不过是直接实现的版本
测试方法:四名角色使用普通攻击即可看到效果
使用方法:复制$damage_color的语句到对应位置,复制Damage_Color脚本

Project2.zip

202.45 KB, 下载次数: 9

《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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 楼主| 发表于 2023-8-8 10:31:24 | 只看该作者
本帖最后由 c21c21 于 2023-8-8 10:38 编辑
紫英晓狼1130 发表于 2023-8-7 22:36
请搜索 $damage_color
和楼上说的逻辑相同,只不过是直接实现的版本测试方法:四名角色使用普通攻击即可看 ...


感谢大佬 成功了 但是有个问题
在我的攻击克制敌人 显示出了红色的伤害数字之后
敌人对我进行的普通攻击的伤害的颜色也变成红色了 为啥啊?

试了一下 只有敌人使用普通攻击才会有这个bug  敌人使用技能是没问题的
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发表于 2023-8-9 14:33:07 | 只看该作者
已经修改出现的问题,判断位置从Game_Actor和Game_Enemy转移到了Game_Battler 3
还是搜索$damage_color,进行复制
但是要注意!判断属性的table数组里的值必须和判断语句的值相等!否则就是白色
以下内容替换 Game_Battler 3
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================
  7.  
  8. class Game_Battler
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 可以使用特技的判定
  11.   #     skill_id : 特技 ID
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def skill_can_use?(skill_id)
  14.     # SP 不足的情况下不能使用
  15.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  16.       return false
  17.     end
  18.     # 战斗不能的情况下不能使用
  19.     if dead?
  20.       return false
  21.     end
  22.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  23.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  24.       return false
  25.     end
  26.     # 获取可以使用的时机
  27.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  28.     # 战斗中的情况下
  29.     if $game_temp.in_battle
  30.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  31.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  32.     # 不是战斗中的情况下
  33.     else
  34.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  35.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  36.     end
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 应用通常攻击效果
  40.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def attack_effect(attacker)
  43.     # 清除会心一击标志
  44.     self.critical = false
  45.     # 第一命中判定
  46.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  47.     # 命中的情况下
  48.     if hit_result == true
  49.       # 计算基本伤害
  50.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  51.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  52.       # 属性修正
  53.       #--------------------------------------------------------------------------
  54.       # [0,200,150,100,50,0,-100]
  55.       if elements_correct(attacker.element_set) == 0
  56.         $damage_color = 0
  57.       end
  58.       if elements_correct(attacker.element_set) == 200
  59.         $damage_color = 1
  60.       end
  61.       if elements_correct(attacker.element_set) == 150
  62.         $damage_color = 2
  63.       end
  64.       if elements_correct(attacker.element_set) == 100
  65.         $damage_color = 3
  66.       end
  67.       if elements_correct(attacker.element_set) == 50
  68.         $damage_color = 4
  69.       end
  70.       if elements_correct(attacker.element_set) == 0
  71.         $damage_color = 5
  72.       end
  73.       if elements_correct(attacker.element_set) == -100
  74.         $damage_color = 6
  75.       end
  76.       #--------------------------------------------------------------------------
  77.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  78.       self.damage /= 100
  79.       # 伤害符号正确的情况下
  80.       if self.damage > 0
  81.         # 会心一击修正
  82.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  83.           self.damage *= 2
  84.           self.critical = true
  85.         end
  86.         # 防御修正
  87.         if self.guarding?
  88.           self.damage /= 2
  89.         end
  90.       end
  91.       # 分散
  92.       if self.damage.abs > 0
  93.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  94.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  95.       end
  96.       # 第二命中判定
  97.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  98.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  99.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  100.       hit_result = (rand(100) < hit)
  101.     end
  102.     # 命中的情况下
  103.     if hit_result == true
  104.       # 状态冲击解除
  105.       remove_states_shock
  106.       # HP 的伤害计算
  107.       self.hp -= self.damage
  108.       # 状态变化
  109.       @state_changed = false
  110.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  111.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  112.     # Miss 的情况下
  113.     else
  114.       # 伤害设置为 "Miss"
  115.       self.damage = "Miss"
  116.       # 清除会心一击标志
  117.       self.critical = false
  118.     end
  119.     # 过程结束
  120.     return true
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● 应用特技效果
  124.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  125.   #     skill : 特技
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def skill_effect(user, skill)
  128.     # 清除会心一击标志
  129.     self.critical = false
  130.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  131.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  132.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  133.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  134.       # 过程结束
  135.       return false
  136.     end
  137.     # 清除有效标志
  138.     effective = false
  139.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  140.     effective |= skill.common_event_id > 0
  141.     # 第一命中判定
  142.     hit = skill.hit
  143.     if skill.atk_f > 0
  144.       hit *= user.hit / 100
  145.     end
  146.     hit_result = (rand(100) < hit)
  147.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  148.     effective |= hit < 100
  149.     # 命中的情况下
  150.     if hit_result == true
  151.       # 计算威力
  152.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  153.       if power > 0
  154.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  155.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  156.         power = [power, 0].max
  157.       end
  158.       # 计算倍率
  159.       rate = 20
  160.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  161.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  162.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  163.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  164.       # 计算基本伤害
  165.       self.damage = power * rate / 20
  166.       # 属性修正
  167.       #--------------------------------------------------------------------------
  168.       # [0,200,150,100,50,0,-100]
  169.       if elements_correct(attacker.element_set) == 0
  170.         $damage_color = 0
  171.       end
  172.       if elements_correct(attacker.element_set) == 200
  173.         $damage_color = 1
  174.       end
  175.       if elements_correct(attacker.element_set) == 150
  176.         $damage_color = 2
  177.       end
  178.       if elements_correct(attacker.element_set) == 100
  179.         $damage_color = 3
  180.       end
  181.       if elements_correct(attacker.element_set) == 50
  182.         $damage_color = 4
  183.       end
  184.       if elements_correct(attacker.element_set) == 0
  185.         $damage_color = 5
  186.       end
  187.       if elements_correct(attacker.element_set) == -100
  188.         $damage_color = 6
  189.       end
  190.       #--------------------------------------------------------------------------
  191.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  192.       self.damage /= 100
  193.       # 伤害符号正确的情况下
  194.       if self.damage > 0
  195.         # 防御修正
  196.         if self.guarding?
  197.           self.damage /= 2
  198.         end
  199.       end
  200.       # 分散
  201.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  202.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  203.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  204.       end
  205.       # 第二命中判定
  206.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  207.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  208.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  209.       hit_result = (rand(100) < hit)
  210.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  211.       effective |= hit < 100
  212.     end
  213.     # 命中的情况下
  214.     if hit_result == true
  215.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  216.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  217.         # 状态冲击解除
  218.         remove_states_shock
  219.         # 设置有效标志
  220.         effective = true
  221.       end
  222.       # HP 的伤害减法运算
  223.       last_hp = self.hp
  224.       self.hp -= self.damage
  225.       effective |= self.hp != last_hp
  226.       # 状态变化
  227.       @state_changed = false
  228.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  229.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  230.       # 威力为 0 的场合
  231.       if skill.power == 0
  232.         # 伤害设置为空的字串
  233.         self.damage = ""
  234.         # 状态没有变化的情况下
  235.         unless @state_changed
  236.           # 伤害设置为 "Miss"
  237.           self.damage = "Miss"
  238.         end
  239.       end
  240.     # Miss 的情况下
  241.     else
  242.       # 伤害设置为 "Miss"
  243.       self.damage = "Miss"
  244.     end
  245.     # 不在战斗中的情况下
  246.     unless $game_temp.in_battle
  247.       # 伤害设置为 nil
  248.       self.damage = nil
  249.     end
  250.     # 过程结束
  251.     return effective
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ● 应用物品效果
  255.   #     item : 物品
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   def item_effect(item)
  258.     # 清除会心一击标志
  259.     self.critical = false
  260.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  261.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  262.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  263.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  264.       # 过程结束
  265.       return false
  266.     end
  267.     # 清除有效标志
  268.     effective = false
  269.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  270.     effective |= item.common_event_id > 0
  271.     # 命中判定
  272.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  273.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  274.     effective |= item.hit < 100
  275.     # 命中的情况
  276.     if hit_result == true
  277.       # 计算回复量
  278.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  279.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  280.       if recover_hp < 0
  281.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  282.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  283.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  284.       end
  285.       # 属性修正
  286.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  287.       recover_hp /= 100
  288.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  289.       recover_sp /= 100
  290.       # 分散
  291.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  292.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  293.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  294.       end
  295.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  296.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  297.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  298.       end
  299.       # 回复量符号为负的情况下
  300.       if recover_hp < 0
  301.         # 防御修正
  302.         if self.guarding?
  303.           recover_hp /= 2
  304.         end
  305.       end
  306.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  307.       self.damage = -recover_hp
  308.       # HP 以及 SP 的回复
  309.       last_hp = self.hp
  310.       last_sp = self.sp
  311.       self.hp += recover_hp
  312.       self.sp += recover_sp
  313.       effective |= self.hp != last_hp
  314.       effective |= self.sp != last_sp
  315.       # 状态变化
  316.       @state_changed = false
  317.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  318.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  319.       # 能力上升值有效的情况下
  320.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  321.         # 能力值的分支
  322.         case item.parameter_type
  323.         when 1  # MaxHP
  324.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  325.         when 2  # MaxSP
  326.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  327.         when 3  # 力量
  328.           @str_plus += item.parameter_points
  329.         when 4  # 灵巧
  330.           @dex_plus += item.parameter_points
  331.         when 5  # 速度
  332.           @agi_plus += item.parameter_points
  333.         when 6  # 魔力
  334.           @int_plus += item.parameter_points
  335.         end
  336.         # 设置有效标志
  337.         effective = true
  338.       end
  339.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  340.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  341.         # 设置伤害为空的字符串
  342.         self.damage = ""
  343.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  344.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  345.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  346.           # 状态没有变化的情况下
  347.           unless @state_changed
  348.             # 伤害设置为 "Miss"
  349.             self.damage = "Miss"
  350.           end
  351.         end
  352.       end
  353.     # Miss 的情况下
  354.     else
  355.       # 伤害设置为 "Miss"
  356.       self.damage = "Miss"
  357.     end
  358.     # 不在战斗中的情况下
  359.     unless $game_temp.in_battle
  360.       # 伤害设置为 nil
  361.       self.damage = nil
  362.     end
  363.     # 过程结束
  364.     return effective
  365.   end
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ● 应用连续伤害效果
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   def slip_damage_effect
  370.     # 设置伤害
  371.     self.damage = self.maxhp / 10
  372.     # 分散
  373.     if self.damage.abs > 0
  374.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  375.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  376.     end
  377.     # HP 的伤害减法运算
  378.     self.hp -= self.damage
  379.     # 过程结束
  380.     return true
  381.   end
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ● 属性修正计算
  384.   #     element_set : 属性
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   def elements_correct(element_set)
  387.     # 无属性的情况
  388.     if element_set == []
  389.       # 返回 100
  390.       return 100
  391.     end
  392.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  393.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  394.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  395.     weakest = -100
  396.     for i in element_set
  397.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  398.     end
  399.     return weakest
  400.   end
  401. end

把原来Game_Actor和Game_Enemy中$damage_color的两句删除

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