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[讨论] 【脑洞】关于使用对话和图片制作战斗方式

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2023-8-24 01:30:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我的想法是类似于天国拯救那种你需要判断敌人出招的方向(图片/立绘)并做出对应防御动作,然后再根据敌人接下来的动作(图片/立绘)反击。

接触敌人——进入对话显示敌人的图片——显示选项进行防御(时间限制)【与此同时】敌人的图片/立绘随着时间的流逝而改变(类似动画中时间缓慢看清起手招式的动作)——玩家需要在规定时间内判断攻击方向并选择对应防御方向
1.如果玩家判断失误,就死亡
2.如果判断成功就进入反击阶段: 同样进入显示选项进行攻击(时间限制)【与此同时】敌人的图片/立绘随着时间的流逝而改变——玩家这次需要看好对面如何防御来选择攻击方向

因为有时间限制问题,我觉得没有血量,一击致命好一些, 强力敌人可以使用护甲然后重复上述的战斗模式。

不知道各位有没有见过这种类型的游戏模式?

Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2023-8-24 21:18:43 | 显示全部楼层
这不就是按键QTE批了个立绘的皮么,不知道我理解的和你说的是不是一回事
《童话森林》的战斗模式有点类似你说的模式,不过是用敌人出招前用技能飘字的颜色区分
红字闪避、绿字防御、白光格挡(只是指令的名字而已),用这个包装的QTE伪装了一个ACT
当然结论是很无聊,那个游戏除了立绘好看点本身也属实粪作,反正我是不会推荐游玩
如果你说大型BOSS配合气场偶尔来两个这种结合QTE的杀招还行,全程都用这个模式作为核心玩法很难让人有玩下去的欲望
拿立绘这种成本绝对不算小的资源去做这个功能(甚至还要做帧动画),觉得是费力不讨好了
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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-8-28 06:56:04 | 显示全部楼层
听上去很像《Punch-Out》的感觉耶……

maxresdefault5.png

模拟器页游版:
https://www.retrogames.cz/play_771-NES.php
夜空晴朗,星光璀璨,我只顾低着头走,看不见半点别人嘴上说的美丽。
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发表于 2023-8-28 19:12:21 | 显示全部楼层
好多年前有个叫TAROTICA VOO DOO的游戏给我印象很深。

ss_3b685df0ea27251fec5752d65a51135099fa1b5e.600x338.jpg


楼主的描述让我想象到的“战斗系统”就是这样,类似上面的Punch-Out,我方人物和敌方人物对峙而立,双方只有攻击和防御(躲闪)两种基本动作,需要自己看时机手动输入(按方向键),总的玩起来,感觉就像猜酒或拳击(好吧,Punch-Out确实就是拳击游戏……),出招时机将会成为胜负关键,而玩家要根据视觉信息判断形势,判断正确的行动和行动的正确时机。Punch-Out只有两种(算上躲闪,是三种)操作,似乎很单调,但其实很有趣。总的说,这类战斗系统的趣味依赖的不是系统本身的复杂和深度,而是个别的对手和个别的局势。类似德州扑克,类似猜酒,类似打拳吧。每一场战斗都要特别设计,经不起刷,也经不起研究,只能通关一次,更适合用在寄生前夜或楼主说的天国拯救之类的伪装成RPG的类小说或类电影的游戏上,不适合用在传统的RPG上。
夜空晴朗,星光璀璨,我只顾低着头走,看不见半点别人嘴上说的美丽。
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 楼主| 发表于 2023-8-30 23:54:47 | 显示全部楼层
asukalin 发表于 2023-8-28 19:12
好多年前有个叫TAROTICA VOO DOO的游戏给我印象很深。

感恩! 对就是这种想法哈哈哈,谢谢参考。
嗯,我数值弄不平衡,只能想到这种玩法哈哈。
对,重剧情然后基本在1-2回合内结束战斗,确实没什么角色构筑内容
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