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[有事请教] 如何不改别名在一个脚本里做5个独立精灵

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梦石
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发表于 2023-12-11 13:58:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 金芒芒 于 2023-12-11 14:01 编辑

    cp = $scene.enermy_groups[@character.group-1].captain
    if cp == @character
脚本103这句话可以分5个角色组[@character.group[0]-1][@character.group[1]-1][@character.group[2]-1][@character.group[3]-1][@character.group[4]-1]
如何在一个脚本添加5个独立的精灵我不想做5个脚本加别名序号



[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■  RMXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  作者:刺夜之枪
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#==============================================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 参数设置 正太君改
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 ""
  # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下
  EnermyHeadFileName = "大脚"#团队组标记文件名
  # 设置显示友军标记的开关号
  EnermyHeadBar = 301
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  #别名hzhj旧初始化使标记初始化
  alias hzhj_old_init_make_head initialize
  #定义初始化参数
  def initialize(*args)
   #@团队标记精灵= 精灵新建(参数[0])
    @enermy_head_sprite = Sprite.new(args[0])
    @heads_sprite = [] #@标记精灵=[]
    #@标记精灵 << @团队标记精灵
    @heads_sprite << @enermy_head_sprite
    # @团队标记精灵位图 = RPG::缓存。图片(团队标记文件名)
    @enermy_head_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(EnermyHeadFileName)
    #队旗精灵=精灵.new(参数[0])
    @enermy_flag_sprite = Sprite.new(args[0])
    # 团队旗帜精灵位图= RPG::缓存。图片("队标")
    @enermy_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("骑士")

   # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME)
   # if args == [2]RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME[@selected_units[@index]])
   # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
   # end
   #@标记精灵 << @团队旗帜精灵
    @heads_sprite << @enermy_flag_sprite
   
    @count = 0 #@计数=0
    @wait_count = 0#@等待计数=0
    #hzhj旧初始化使用标记(*参数)
    hzhj_old_init_make_head(*args)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  #别名hzhj旧的布置使标记布置除非$@
  alias hzhj_old_dispose_make_head dispose unless $@
  def dispose#定义布置
   # @标记精灵。每个{|精灵|精灵.布置}
    @heads_sprite.each{|sprite|sprite.dispose}
    #hzhj旧的布置使用标志
    hzhj_old_dispose_make_head
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取事件 HP # 正太君改
  #--------------------------------------------------------------------------
  def event_hp#定义事件hp
     return 0 if @character.nil?#如果@角色,则返回0。无
     #如果@角色,则返回0。是a吗?(游戏玩家)
     return 0 if @character.is_a?(Game_Player)
     #返回@角色hp
     return @character.hp
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否显示队长旗子
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_enermy_flag?#是否定义显示队长旗子?
    #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
    return false if @character.is_a?(Game_Player)
     #如果@角色.是_a?则返回假的?(EFS英雄)
    return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
    #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
    return false if $scene.group_lisenter == nil
    #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
    selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
   # cp队长=场景。小组[@角色.队组-1].队长
    cp = $scene.enermy_groups[@character.group-1].captain
    if cp == @character #如果队长==@角色
      #返回$游戏开关[EnermyHeadBar]
       return $game_switches[EnermyHeadBar]
   else#否则
      return false#返回假的
    end  
   # cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
   # if cp == @character
   # bitmap = nil
   # @character.id= Figter_data::data_id
   # case @character.id
   # 队长 id 为 2 显示 E_HeavyInfantry
   # when 2 then bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
   # end
   # @enermy_flag_sprite.bitmap = bitmap if bitmap
   # end   
     
end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否显示队友标记
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_enermy_head?#是否定义显示队友标记?
    #under construct
    #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
    return false if @character.is_a?(Game_Player)
    #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
    return false if $scene.group_lisenter == nil
    #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
    @selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
    #如果事件hp>0且@角色.团队==1且@角色已删除
    if event_hp > 0 #and @character.Team == 0 and !@character.removed # and selected
      ##返回$游戏开关[EnermyHeadBar]
      return $game_switches[EnermyHeadBar]
    else#否者
      return false#返回假的
    end  
   
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  #别名hzhj旧更新使标记更新
  alias hzhj_old_update_make_head update
  def update#定义更新
    hzhj_old_update_make_head#hzhj旧更新标记
    #如果@角色.is_a?(EFS_Battler)和@角色.is_a?(游戏玩家)
    if !@character.is_a?(EFS_Battler) and !@character.is_a?(Game_Player)
      #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见=false}
      @heads_sprite.each{|sprite|sprite.visible = false}
    else#否则
      if show_enermy_flag?#如果展示队旗?
       # @队旗精灵。可见=真
        @enermy_flag_sprite.visible =  true
      else #否则
        @enermy_flag_sprite.visible =  false # @队旗精灵。可见=假
      end  
      # 刷新 标记 可见状态
      if show_enermy_head?
        # @队旗精灵。可见=真
        @enermy_head_sprite.visible =  true

        if @selected#如果@选定
         # @标记精灵。每个do|精灵|
          @heads_sprite.each do |sprite|
            
            
          sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
          sprite.oy = sprite.bitmap.height
          sprite.z = z
         # 精灵.x =   @角色。屏幕_x
         
          #sprite.x = @character.screen_x
          sprite.x = @character.screen_x
          #blink_on
         # 函数键=@角色。是使用权限
          shif = @character.is_cal
          #sprite.x = shif ?@character.screen_x : 120+i+160
          if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0
         
          #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60  
          sprite.y = shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60
          else#否者
         
           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50
          sprite.y = shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50
          end
          sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
          end#loop
        
        else

        # 刷新坐标
        @heads_sprite.each do |sprite|#@标记精灵。每个do|sprite|
          #sprite.zoom_y = 1
          sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
          sprite.oy = sprite.bitmap.height
          sprite.z = z
          # 精灵.x =   @角色。屏幕_x
       #   sprite.x = shif ?@character.screen_x : 120+screen_x+160
          sprite.x = @character.screen_x
          #blink_on
          # 函数键=@角色。是使用权限
          shif = @character.is_cal
         
          if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0\
           
          #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60  
          sprite.y = shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60
          else#否者
         
          #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50
          sprite.y = shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50
          end
          sprite.opacity = 125#精灵不透明度=125
        end#loop
        
        end #if include
        
      else#否者
        #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见度=假的}
        @heads_sprite.each{|sprite|sprite.visible = false}
      end
      
    end
   
   
   
  end
  
  
end[/pre]
梦石
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发表于 2023-12-12 12:39:45 | 显示全部楼层
[pre lang="ruby"]
@enermy_head_sprite = []
for i in 0...5
@enermy_head_sprite.push(Sprite.new(args[0]))
end[/pre]
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 楼主| 发表于 2023-12-14 08:11:31 | 显示全部楼层
soulsaga 发表于 2023-12-12 12:39
@enermy_head_sprite = []
for i in 0...5
@enermy_head_sprite.push(Sprite.new(args[0]))

他这个是十六进制的脚本这样坐标就是重叠
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梦石
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发表于 2023-12-14 09:41:59 | 显示全部楼层
金芒芒 发表于 2023-12-14 08:11
他这个是十六进制的脚本这样坐标就是重叠

为什么会重叠?
不是同一个哦
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