查看: 1415|回复: 2

[已经解决] 怎么能让敌方反击无效

[复制链接]
梦石
0
星屑
1966
在线时间
112 小时
注册时间
2017-9-5
回帖
157
发表于 2024-4-10 16:14:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员

×
本帖最后由 间桐樱 于 2024-4-11 16:12 编辑

根据网上找的魔改了一个【魔法反射无效】的能力,但在此基础上改成【物理反击无效】却失败了
    if item.is_a?(RPG::Skill) == true && item.stype_id == 2 && item.scope <= 6
      if user.ignore_magic_reflection == false && item.ignore_magic_reflection == false
        return mrf
      else
        return 0
      end
    end

    if item.is_a?(RPG::Skill) == true && item.stype_id == 1 && item.scope <= 6
      if user.ignore_counter_attack == false && item.ignore_counter_attack == false
        return cnt
      else
        return 0
      end
    end

是不是还要在这里动刀子?
  def invoke_counter_attack(target, item)
    @log_window.display_counter(target, item)
    attack_skill = $data_skills[target.attack_skill_id]
    @subject.item_apply(target, attack_skill)
    refresh_status
    @log_window.display_action_results(@subject, attack_skill)
  end
梦石
0
星屑
6375
在线时间
1473 小时
注册时间
2015-7-25
回帖
609

极短25参与开拓者

发表于 2024-4-11 19:33:40 | 显示全部楼层
首先,你要解读一下invoke_item(target, item)这个方法
[pre lang="ruby"]class Scene_Battle
  def invoke_item(target, item)
    if rand < target.item_cnt(@subject, item) #获取随机数来判断是否触发物理反击
      invoke_counter_attack(target, item) #触发成功则发动反击
    elsif rand < target.item_mrf(@subject, item) #如果物理反击没有触发则获取随机数来判断是否触发魔法反射
      invoke_magic_reflection(target, item) #触发成功则发动反射魔法攻击
    else #如果物理和魔法反击都没有触发
      apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item) #那么应用技能/物品效果
    end
    @subject.last_target_index = target.index
  end
end[/pre]

看明白之后,再看一下你的问题,
[pre lang="ruby"]#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 发动反击
  #--------------------------------------------------------------------------
  def invoke_counter_attack(target, item)
    @log_window.display_counter(target, item)
    attack_skill = $data_skills[target.attack_skill_id]
    @subject.item_apply(target, attack_skill)
    refresh_status
    @log_window.display_action_results(@subject, attack_skill)
  end[/pre]
那么这一段执行反击,那这里既然已经在反击了,也就是说这个时候是否反击这个条件已经判定成功了,那么很明显,不需要在这里动刀子(做修改)

接下来修改之前需要先想好大致的思路,如何让反击无效=>也就是无视反击率,直接判定不通过。=>反击率直接返回0
那么反击率在哪里计算,看if rand < target.item_cnt(@subject, item) #获取随机数来判断是否触发物理反击
这里可以看到target.item_cnt(@subject, item) #target这个对象调用了它的实例方法item_cnt,因此直接全局搜索这个方法,然后定位到定义它的位置
可以看到
[pre lang="ruby"]class Game_Battler
  def item_cnt(user, item)
    return 0 unless item.physical?          # 攻击类型不是物理攻击
    return 0 unless opposite?(user)         # 队友无法反击
    return cnt                              # 返回反击几率
  end
end[/pre]
接着通过刚刚的思路,让反击率直接返回0
[pre lang="ruby"]class Game_Battler
  def item_cnt(user, item)
    return 0
  end
end[/pre]
这样一来,不管反击率有多少都不会触发反击了。那么再结合你的问题"怎么让敌方反击无效"
还是一样的,先整理思路,敌方反击无效=>敌方反击率直接返回0
敌方是什么呢?是Game_Enemy类的实例,如何判断是不是某个类的实例,在官方帮助文档F1中的Object类中写的很清楚,
is_a?(mod)
kind_of?(mod)
当 self 是 mod 类(或其子类)或是包含了 mod 模块的类(或其子类)的实例时,返回 true。
所以可以用is_a?(Game_Enemy)来判断是不是敌人
[pre lang="ruby"]class Game_Battler
  def item_cnt(user, item)
    return 0 if self.is_a?(Game_Enemy)
    return 0 unless item.physical?          # 攻击类型不是物理攻击
    return 0 unless opposite?(user)         # 队友无法反击
    return cnt                              # 返回反击几率
  end
end[/pre]
这样一来,就只让敌方的反击无效了
那么Game_Enemy类是Game_Battler类的子类,既然如此的话你也可以通过直接在Game_Enemy类中进行重定义该方法来达到同样的效果
[pre lang="ruby"]class Game_Enemy
  def item_cnt(user, item)
    return 0
  end
end
[/pre]

最后,你具体需要什么功能,具体要判定什么条件,你可以根据这种思路继续往下思考,再去修改即可,包括其他的功能也是一样的,不要着急下手,一步步解读
笨肉包的游戏讨论群932812135 (实时更新) 喜欢的话欢迎加入~
目前的坑
??? #像素风OC游戏 准备中 短篇-约5小时
花城梦之心 #像素风OC游戏 系统开发+素材绘制中
【不可思议的迷宫】幽灵契约外传:歌莉娅 v0.4 游戏文件已更新
同时更新中~ (沉迷摸鱼中~更新速度较慢请见谅w)
这是属于笨肉包一个人的旅行~(这只肉包又在摸鱼!
旅途的最终目标~ ???(保密~
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
1966
在线时间
112 小时
注册时间
2017-9-5
回帖
157
 楼主| 发表于 2024-4-12 18:00:33 | 显示全部楼层
魔法丶小肉包 发表于 2024-4-11 19:33
首先,你要解读一下invoke_item(target, item)这个方法
class Scene_Battle
  def invoke_item(target, ite ...

感谢大佬的详细讲解,有些头绪,我去研究一下
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Powered by Discuz! X5.0 © 2001-2026 Discuz! Team.

在本版发帖返回顶部