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[已经解决] 状态里装备后面绘制能力值的问题?

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发表于 2024-4-24 17:36:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

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不同类型自己可以,但同类型就不会了(比如多武器,多饰品等等)
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发表于 2024-4-25 02:00:14 | 显示全部楼层
不太懂你想表达什么,你是外国淫吗?感觉你说话的方式像是用了机翻一样
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 楼主| 发表于 2024-4-25 07:01:54 | 显示全部楼层
寂寞的青椒 发表于 2024-4-25 02:00
不太懂你想表达什么,你是外国淫吗?感觉你说话的方式像是用了机翻一样

状态里不是有装备吗?装备后面绘制能力值(能力值:HP、攻、防等等),指用了装备拓展脚本,多个饰品的饰品不就是同类装备。比如武器、武器、武器、身体防具、头部防具、脚部防具、饰品、饰品
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 楼主| 发表于 2024-4-25 07:25:24 | 显示全部楼层
单个会,多个同类装备就不会,比如武器1、武器2、武器3
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发表于 2024-4-25 12:44:50 | 显示全部楼层
shengfeng 发表于 2024-4-25 07:25
单个会,多个同类装备就不会,比如武器1、武器2、武器3

下午我试试看,看看能不能帮你解决
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发表于 2024-4-25 14:47:03 | 显示全部楼层
shengfeng 发表于 2024-4-25 07:25
单个会,多个同类装备就不会,比如武器1、武器2、武器3

我看懂你的意思了,你就是想像网游那种多部位装备是吧?包括双刀或者三刀流,很简单的,你在数据库里最后面的用语选项里的武器类型和护具类型多添加你所特别制定的属性名称,然后给你的装备和护具附加上这个特性,如果你想在状态里的装备添加,你就添加那个特性就可以啦,记得脚本里也要跟着修改。因为我上传不了图片,只能文字说明,还请见谅。
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 楼主| 发表于 2024-4-25 16:01:26 | 显示全部楼层
寂寞的青椒 发表于 2024-4-25 14:47
我看懂你的意思了,你就是想像网游那种多部位装备是吧?包括双刀或者三刀流,很简单的,你在数据库里最后 ...

只要告诉我怎么做就可以了

class Window_Status < Window_Selectable
def draw_parameters(x, y)
5.times {|i| draw_actor_param(@actor, x, y + line_height * i, i + 2) }
actor = $game_party.menu_actor   #角色 = 队伍中 菜单 角色
@equip = actor.equips[0]         #武器的位置
if  @actor.equips[0] != nil
change_color(system_color)
draw_text(500,192,180,line_height,"攻")
change_color(normal_color)
draw_text(530,192,180,line_height,@equip.params[2],0) #物攻
else
draw_text(450,192,180,line_height,"无装备",0)
end
#下一把武器怎么弄.....?
end
end
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发表于 2024-4-25 16:05:20 | 显示全部楼层
[fold=装备拓展脚本]#==============================================================================
# 此脚本来自 www.66rpg.com
#------------------------------------------------------------------------------
#  功能:[RMVA]增加装备栏数量
#  作者:后知后觉(hzhj.tnt@163.com)
#  版本:v1.1 2012-02-20
#  使用说明:
#       1.在下面设置需要增加的数量以及增加部位的名字
#       2.在数据库-护甲-备注 里写入 @etype[位置编号]
#         默认系统一共有5个装备位置.占用了0~4号
#         所以扩展出来的装备栏位置编号是从 5 开始.比如 @etype[5]  @etype[6]
#       3.在扩展位置上给角色设置初始装备的方法
#         在 数据库-角色-备注 里写入 @add_equips[装备1ID,装备2ID.....]
#         每个ID中间由半角的 , 分开 比如 @add_equips[61] @add_equips[61,63]
#       4.设置 固定装备 的初始值
#         在 数据库-角色-备注 里写入 @fix_equips[装备位置编号,装备位置编号......]
#         每个编号间由半角的 , 分开 比如 @fix_equips[5] @fix_equips[5,6]
#       5.设置 禁用装备 的初始值
#         在 数据库-角色-备注 里写入 @seal_equips[装备位置编号,装备位置编号......]
#         每个编号间由半角的 , 分开 比如 @seal_equips[5] @seal_equips[5,6]
#       6.游戏运行时可以使用:
#           $game_actors[角色ID].fix_equips  来获取该角色被固定装备位置的数组
#           $game_actors[角色ID].seal_equips 来获取该角色被禁用装备位置的数组
#         然后可以使用数组类的 delete 和 push 方法来删除/增加 etype_id
#         来达到解除与启用 固定、禁用的效果
#         比如 $game_actors[1].fix_equips.delete(5) 解除1号角色5号位置的固定
#              $game_actors[2].seal_equips.push(6) 2号角色禁用6号装备位置
#  注意事项:
#       1.上面说的设置初始装备、固定装备、禁用装备都是只针对新扩展部位的
#         默认的前5个装备位置的固定、禁用、设置初始.还请使用RMVA默认方式设置
#       2.状态画面的描绘装备部分.在默认分辨率下.只能描绘6个装备.
#         我小改了一下.但还是觉得不怎么好看.建议你自己重新描绘那一块...
#==============================================================================
module HzhjEquip
  # 设置要增加的装备部位数量
  ETYPE_ADD_NUM = 4
  # 设置要增加的装备部位的名字
  ETYPE_ADD_NAME = ["腰带", "鞋子","披风","荣誉",]
end
def Vocab.etype(etype_id)
  etypes = $data_system.terms.etypes + HzhjEquip::ETYPE_ADD_NAME
  etypes[etype_id]
end
class RPG::Actor < RPG::BaseItem
  def add_equips
    if /@add_equips\[(.+?)\]/ =~ @note
      result = $1.split(/,/).collect{|str|str.to_i}
      result << 0 while result.size < HzhjEquip::ETYPE_ADD_NUM
    else
      result = Array.new(HzhjEquip::ETYPE_ADD_NUM){0}
    end
    result
  end
  def fix_equips
    if /@fix_equips\[(.+?)\]/ =~ @note
      result = $1.split(/,/).collect{|str|str.to_i}
    else
      result = []
    end
    result
  end
  def seal_equips
    if /@seal_equips\[(.+?)\]/ =~ @note
      result = $1.split(/,/).collect{|str|str.to_i}
    else
      result = []
    end
    result
  end
end
class RPG::Armor < RPG::EquipItem
  def etype_id
    if /@etype\[(.+?)\]/ =~ @note
      return $1.to_i
    else
      return @etype_id
    end
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  attr_accessor :fix_equips
  attr_accessor :seal_equips
  alias hzhj_old_init_equips_game_actor init_equips
  def init_equips(equips)
    @fix_equips = actor.fix_equips
    @seal_equips = actor.seal_equips
    hzhj_equips = equips.clone
    add_equips = actor.add_equips
    HzhjEquip::ETYPE_ADD_NUM.times{hzhj_equips << add_equips.shift}
    hzhj_old_init_equips_game_actor(hzhj_equips)
  end
  alias hzhj_old_equip_slots_game_actor equip_slots
  def equip_slots
    result = hzhj_old_equip_slots_game_actor
    HzhjEquip::ETYPE_ADD_NUM.times{result << result.size}
    result
  end
  def equip_type_fixed?(etype_id)
    if etype_id > 4
      return @fix_equips.include?(etype_id)
    else
      return super
    end
  end
  def equip_type_sealed?(etype_id)
    if etype_id > 4
      return @seal_equips.include?(etype_id)
    else
      return super
    end
  end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    create_contents
    refresh
  end
end
class Window_Status < Window_Selectable
  def draw_equipments(x, y)
    x = 224 if @actor.equips.size > 6
    @actor.equips.each_with_index do |item, i|
      dx = x + 146 * (i / 6)
      dy = y + line_height * (i % 6)
      draw_item_name(item, dx, dy, true, 122)
    end
  end
end[/fold]
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寂寞的青椒 发表于 2024-4-25 16:05
[fold=装备拓展脚本]#==============================================================================
# ...

我用的是这个,不知道和你的一不一样
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寂寞的青椒 发表于 2024-4-25 16:08
我用的是这个,不知道和你的一不一样

也是用了这个
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